RecenzjaPlayStation 3

Folklore

Loading

„Folklore” to jedna z wczesnych propozycji serwowanych przez nową wówczas konsole Sony Playstation 3. Jej bohaterowie będąc na tropie morderstw będą musieli szukać śladów nawet w zaświatach.

Na targach E3 w 2006 roku, studio Game Republic (dotychczas chyba najbardziej znane z serii Genji) zaprezentowało trailer swojego nowego dzieła „Monster Kingdom: Unknown Realm” acz zaznaczyli jednocześnie że to tytuł roboczy. Miał on ukazać się na nową konsole Sony – Playstaton 3 i reprezentować nową generacją mrocznego fantasy.

Tytuł roboczy wynikał z kooperacji ze studiem Gaia, które we wspomnianym roku wydało „Monster Kingdom: Jewel Summoner”  na PSP i w obu przypadkach było odpowiedzialne za system stworków. Obie gry miały być siostrzane ale ze względu na słabą sprzedaż „Jewel Summoner” (tytuł nigdy nie trafił na rynek europejski), zmieniono tytuł gry na „Folklore”, i wydano w 2007 roku (w Japonii w czerwcu, reszta świata w październiku).

Opowieść „Folklore” prowadzona jest dwutorowo w zależności od tego  jaką postać na początku danego rozdziału sobie wybierzemy. Ellen (w tej roli Lisa Hogg, irlandzka aktora głównie teatralna) otrzymuje list od swojej zmarłej matki żeby się spotkać w małej wsi Doolin. Tam spotyka na klifie kobietę, nie widzi jej twarzy ale przyjmuję że jest jej matką, niestety kobieta spada. W tym samym czasie pojawia się w Dollin – Keats (Richard Coyle, brytyjski aktor małego ekranu), redaktor magazynu okultystycznego „Unkown Dreams”. Zwabiony telefonem od przerażonej kobiety, która mówi że zostanie zabita. Przybywając na miejsce jest światkiem wydarzenia na klifie. Próbuje coś wycisnąć z Ellen ale ta, kompletnie nic nie wie i nie pamięta swojej przeszłości. Oboje, zaczną szukać odpowiedzi, Ellen na temat matki i swojej przeszłości, a Keats o wydarzeniach sprzed 17 lat. W trakcie poszukiwań tropów oboje trafią do mistycznego przejścia z zaświatami („Netherworld”)  gdzie można spotkać umarłych. Otworzy to możliwość poszukiwania cennych dla każdego bohatera informacji.

Rozgrywka w rozdziale dzieli się na dwa etapy. Pierwszy polega na znalezieniu jakiejś pamiątki po zmarłej osobie w świecie realnym. Jest to zwyczajnie dość krótki etap polegający na zdawkowej wymianie zdań z lokalnymi mieszkańcami. Ów pamiątki pozwalają nocą otworzyć bramy do kolejnych wymiarów gdzie odbywa się główna gra.

Zaświaty oprócz wróżkowych mieszkańców, zasiedlają również małe stworki, inspirowane irlandzką mitologią („Folk”) z którymi nie tylko przyjdzie nam walczyć, ale które będą nam służyć. Każdy wymiar posiada również swojego bossa (tytułowy „Foklore”) którego należy unicestwić celem zdobycia kolejnej wskazówki fabularnej.

Stworki mają określone właściwości, a wybrać je możemy w dowolnym momencie i przydzielić do jednego z czterech slotów odpowiadających przyciskom po prawej stronie pada od PS3. Narracja fabularna pozwala nam zdobyć od razu dwa stworki, jednego ofensywnego drugiego defensywnego. Jest to o tyle istotne że nie możemy się bronić ani atakować bezpośrednio, musimy w tym celu użyć mocy danego stworka, który po użyciu wykonuje jeden charakterystyczny dla siebie ruch i znika, by ponownie go użyć.

Żeby zdobyć inne stworki będziemy musieli przejąć ich duszę, a ta pojawia się gdy przeciwnik jest już prawie konający. I tu wkracza mechanika związana z wykorzystaniem kontrolera SIXAXIS. Gra powstała w 2007 roku a wówczas wychodziło kilka gier wykorzystujących wbudowany czujnik ruchu w padach SIXAXIS, zapewne by promować ten „ficzer”. Żeby zebrać duszę stworka należy przytrzymać przycisk, co powoduje że główny bohater łapie duszę, a następnie zamachnąć padem tak jakby się miało ją wyrwać. Jednak to sprawdza się tylko w przypadku szeregowych stworków. W grze natrafimy również na te potężniejsze i pozyskanie ich duszy jest bardziej skomplikowane. Pojawia się pasek energii a dusza przyjmuje określony kolor, jest on uzależniony od ruchu jaki należy wykonać padem, np. machnięcie w odpowiednim momencie, uderzanie duszą stworka o ziemię poprzez szarpanie padem w lewo lub prawo albo znalezienie odpowiedniego poziomu ciężkości przez balansowanie kontrolerem. Jeżeli robimy to prawidłowo pasek energii się wypełni a my będziemy mogli pozyskać duszę jak każdą inną. Jeżeli jednak będziemy zawodzić to stworek wyrwie się z naszej pułapki. Wyjątek stanowią bossowie „Folklore” ich nie możemy pozyskać do swojego arsenału a jedynie na potrzeby fabularne, ale pozyskiwanie ich dusz to z reguły mieszanka stylów które wymieniłem powyżej.

Każdy świat posiada własną faunę stworków, co więcej pojawiają się w niej takie które są dostępne tylko dla danego bohatera. Ellen ma sporo stworków które wpływają na statusy przeciwników czyli np. usypianie, hipnoza, trucie. Keats dysponuje przeważnie potężnymi stworzeniami. To sprawia że rozgrywka pomiędzy postaciami nieco się różni, bo Keats mierzy się z trudniejszymi kreaturami oraz działa bardziej ofensywniej i brutalniej od Ellen która jest bardziej strategiczna. Są też takie stworki które występują w rozgrywce obu głównych bohaterów ale mają zupełnie inne właściwości lub inaczej się zachowują.

Oboje posiadają również pewną charakterystyczną dla siebie właściwość. Ellen w każdym z wymiarów może zebrać strój który będzie ją uodparniał na określone statusy (np. usypanie) czy żywioły (np. ogień). Keats nie może się przebierać ale ma dodatkowy pasek który uzupełnia się po każdym pokonanym przeciwniku. Jak jest pełny należy wcisnąć L1+R1 i przez chwilę bohater jest praktycznie nietykalny, przybierając formę bestii.

Gra „Folklore” to dość uproszczony ARPG (action role-playing game). Rozwój naszych bohaterów ograniczony jest do podnoszenia paska zdrowia. Każda wchłonięta dusza ma określoną liczbę XP (experience points), a po jej wchłonięciu pojawia się mnożnik i jest on uzależniony od dwóch czynników. Pierwszy to sposób walki z danym stworkiem, gdzie również role odgrywa czas, im lepiej sobie poradzimy tym standardowa stawka doświadczenia za potworka zostanie odpowiednio przemnożona, i to z reguły tyczy się mocniejszych stworków. U tych bardziej szeregowych mnożnik występuje gdy będziemy mogli zassać kilka dusz tego samego stworzenia jednocześnie. W menu każda postać ma określone ile XP już zdobyła i ile jej brakuje do osiągnięcia kolejnego poziomu. Tak jak mówiłem wyższy poziom postaci wiąże się jedynie z większą ilością życia. Jako że naszym orężem są stworki to rozwój każdego z nich jest oparty o indywidualnych wymaganiach. Ich rozwój to tak zwane „wyzwalanie karmy”, i robi się to na kilka określonych sposobów. Każdy stworek w menu dysponuje krótkim opisem oraz wskazówką co trzeba zrobić żeby zwiększyć jego moc. Nie wszystkie pozycje są jawne od początku, klika należy odblokować spełniając widoczne wymagania. Są one zwykle związane z pochłonięciem kilku dusz danego stworka jednocześnie lub pokonaniem określonego przeciwnika wskazanym potworkiem. I tu należy się trochę słowo wyjaśnienia bo przejęcie duszy nie jest tożsame z pokonaniem/zabiciem istoty. W stosunku co do niektórych stworzeń jeżeli walczymy zbyt brutalnie możemy nawet nie zobaczyć czerwonej poświaty symbolizującej możliwość wchłonięcia duszy. Dla tego warto próbować innych stworów i wprowadzać do rozgrywki elementy strategii. Poniekąd ułatwia to znajdywanie stron do księgi która reprezentuje dany wymiar. Niestety zamysł jest taki że pomóc mają obrazki w niej zawarte a te są niewiele bardziej czytelne od napisów które zostały wykonane w nieznanym dla żadnego śmiertelnika języku. Nie mniej owe księgi są bardziej przydatne do walki z bossami niż pomniejszymi acz silniejszymi czortami. Ostatnim często pojawiającym się warunkiem rozwoju Folka jest nakarmienie go określonymi składnikami znajdowanymi a to w porozrzucanych kryształach, po pokonanych przeciwnikach czy również jako nagroda za zadanie poboczne.

Wspomniane zadania poboczne to garstka funkcjonujących według własnych zadań poleceń. Zbieramy je od lokalnego barmana, i każde zadanie przenosi nas bezpośrednio do wymiaru które dotyczy jego rys fabularny. Zwykle polegają na przejściu z punktu A do punktu B i nawrót, po drodze rozmawiając z postaciami lub walcząc ze stworkami. Technicznie nie są one w żaden sposób interesujące, ale za niektóre nagrodą jest stworek którego nie znajdziemy nigdzie indziej. Dodatkowo nie ma możliwości regeneracji podczas wypełniania zadań pobocznych. Więc wszelka porażka powoduje że znajdujemy się z powrotem w miejscu poboru zleceń czyli w barze. Większość otrzymywanych zleceń jest prostych. Niestety są też zadania które polegają na ochronie jednego stworka przed chmarą innych i jest to o tyle problematyczne że sztuczna inteligencja lubi pchać takiego delikwenta w ogień walki co czyni te zadania największym wyzwaniem.

Grafika

Cała oprawa ma mocno baśniowy wygląd, w tym rewelacyjny wygląd menu gry. Różnice pomiędzy wymiarami są mocno widoczne co podkreśla ich niezależność od siebie. Jednak największą robotę widać w projektach stworków, co zapewne jest dziełem studia Gaia. Są one różnorodne, chociaż część z nich będzie posiadało podobne sobie odpowiedniki. Jak by nie patrzeć, twórcy chwalą się że jest ich aż sto (to chyba ich sztampowy standard, w innych podobnych grach również podkreślali że czegoś jest sto), zatem ciężko by było żeby stworzyli każdą istotę w stu procentach unikalną.  

Dźwięk

W „Folklore” pojawiają się w pełni dubbingowane cut-sceny ale jest ich dość niewiele. Reszta dialogów jak to bywa w światach RPG jest niema w formie dymków, jak w komiksach. Nie mniej warto wspomnieć o ścieżce dźwiękowej ogólnie. Jest ona bardzo dobrze wkomponowana w klimat produkcji, i została nawet wydana na osobnej płycie. Co ciekawe jeden z japońskich zespołów Abingdon Boys School użyczył utworu „Nephilim” na potrzeby tej produkcji.

Grywalność

Gra nie posiada możliwości wyboru poziomu trudności. Jest jeden domyślny i raczej można uznać że jest on łatwy, acz jak wspomniałem już wyżej odnośnie zadań pobocznych, to miewa ciężkie momenty. Produkcja nie otrzymała również żadnej łatki wprowadzającej system trofeów. Ze względu że to dość uproszczone RPG to jest ona dość przystępna dla każdego nawet dla osób które z reguły nie parają się w tego typu rozgrywkach. System stworków wprowadza elementy strategii i nie jest to bezmyślne tłuczenie wszystkiego taśmowo jednym przesadnie dokokszonym potworem. Po przejściu gry i zebraniu wszystkich stworków nie ma tu niestety nic więcej do roboty ale pozostaje satysfakcja z ukończenia produkcji.

Studio Game Republic próbowało jeszcze stworzyć sequel tej gry który miał wykorzystywać nowy patent Sony – Playstation Move. Mocodawcy na ten pomysł spojrzeli co prawda przychylnie ale nie dali mu zielonego światła ze względu na słabą sprzedaż „Folklore”. Samo studio w 2011 zostało zamknięte a większość pracowników przeszła do studia Tango Gameworks gdzie zajęli się serią „The Evil Within”.

Ocena ogólna: 8.3
Grafika: 8
Dźwięk: 8
Grywalność: 9

Autor

Komentarze

  1. Przyjemna recka, lekko się czyta a tytuł moim zdaniem jest niedoceniony. Nie wiedziałem, że ekipa odpowiedzialna za ten tytuł poszła do Mikamiego.

Skomentuj Chrno Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.