RetroAge Artykuł, Publicystyka Gdzie się podziały tamte dungeon crawlery
ArtykułPublicystyka

Gdzie się podziały tamte dungeon crawlery

Tak mógłby po latach śpiewać Wojciech Gąssowski w swoim największym przeboju, bo przecież przy dungeon crawlerach wielu bawiło się nie mniej niż na pamiętnych prywatkach. To za ich sprawą zarywaliśmy kiedyś nocki, by następnego dnia o poranku po przebudzeniu patrzeć na leżące obok nas lochy, które zdawać by się mogło widzimy po raz pierwszy… Mam na myśli oczywiście mapy szkicowane na kartkach papieru w kratkę, a nie mało urodziwe dziewczęta poznane na imprezie dzień wcześniej. Należałoby jednak na początku wyjaśnić czymże są dungeon crawlery, ponieważ młodsi czytelnicy mogą już nie kojarzyć takiego gatunku gier. W dużym skrócie jak może sama nazwa sugerować, mamy tu do czynienia ze „szwendaniem się po podziemiach”. Samo określenie powstało jeszcze zanim na komputerach pojawiły się pierwsze gry tego typu. Prześledźmy zatem historię rozwoju gatunku i zastanówmy się co też sprawiło, że ongiś tak popularny, dziś jest już niemal nieobecny w środowisku graczy komputerowych.

Kiedy w 1974 roku na rynku pojawiło się kultowe Dungeons & Dragons, wielu graczy było zafascynowanych nie tylko samą grą fabularną, ale i umiejętnym wykorzystaniem systemów bitewnych w rozgrywce inscenizującej zbrojne starcia bohaterów z potworami. Mechanika rozgrywania starć na planszy doskonale sprawdzała się na ograniczonym terenie jakim były właśnie tytułowe dungeony (podziemia). Gracze chętnie zagłębiali się w kolejne lochy, by walczyć z bestiami i zdobywać skarby, uprawiając tym samym swoisty „dungeon crawlering”. Szaleństwo trwało w najlepsze, ale wielu chciało grać nie tylko ze znajomymi, lecz także samemu, co z racji charakteru rozgrywki i potrzeby istnienia Mistrza Gry niejako się wykluczało. Jak grzyby po deszczu zaczęły pojawiać się adaptacje przygód w wersji na pierwsze komputery, jakie wówczas znajdowały się głównie na uczelniach. Były to przede wszystkim gry tekstowe z możliwością podejmowania decyzji, a więc w zasadzie można było mówić o grach przygodowych osadzonych w realiach systemu D&D, gdzie rolę Mistrza Gry pełnił komputer. Kilkanaście miesięcy później, w 1975 roku Rusty Rutherford stworzył jednak coś co odbiegało od poprzednich adaptacji – grę pedit5. Eksploracja terenu często połączona z walką nabrała nowego wymiaru, ponieważ opowieści tekstowe zastąpiono graficznym widokiem fragmentu planszy, na której rozmieszczone były figurki reprezentowane przez małe ikonki. Taka rozgrywka była blisko spokrewniona z grami bitewnymi, a co za tym idzie miała ściśle określone reguły, które można było stosunkowo łatwo odzwierciedlić w programie komputerowym za pomocą liczb i algorytmów. Gra pedit5 rzucała śmiałka do losowo generowanego labiryntu zamieszkałego przez najróżniejsze potwory i wypchanego po brzegi ukrytymi skarbami. Bohater któremu udało się przeżyć przygodę, bogatszy o kosztowności i doświadczenie, mógł spróbować szczęścia w kolejnym lochu. Tylko tyle i aż tyle wystarczyło by gra zdobyła spory rozgłos, a sam Rusty zapisał się złotymi zgłoskami jako twórca nowego gatunku gier komputerowych jakim były dungeon crawlery. Prymitywna forma i mechanika pedit5 to jednak zaledwie przetarcie szlaków i ustalenie pewnych minimalnych standardów, które przez następnych kilka lat będą wyznacznikiem gatunku „loszkowego szwendactwa”.

Powodem, dla którego pedit5 przepadł niemal zupełnie w odmętach historii, był fakt że powstał on na komputerach Plato System na Uniwersytecie w Illinois, do którego dostęp miała bardzo ograniczona liczba osób. Końcówka lat 70-tych XX wieku to jednak początek powszechnej informatyzacji społeczeństwa, kiedy to pod strzechy zwykłych ludzi zaczęły trafiać już pierwsze mikrokomputery. Szansa na dotarcie do szerszego grona odbiorców była więc o wiele większa co niebawem miało dojść do skutku za sprawą pewnego domorosłego twórcy gier mieszkającego w Houston w stanie Teksas. Młody licealista w ramach nauki w szkole tworzy grę, którą określa po prostu jako D&D. Kiedy już jako osiemnastolatek dostaje od ojca swój pierwszy komputer Apple II, a koledzy pomagają mu w testowaniu jego wypocin, prace wyraźnie przyspieszają i tak powstaje gra Akalabeth. Początkowo młody Richard Garriott, bo o nim mowa, nie planował udostępniać swojej produkcji szerszemu gronu odbiorców, jednak pozytywny odbiór gry szybko sprawił, że wieść o niej rozeszła się pocztą pantoflową. W końcu informacja dotarła do szefa sklepu ComputerLand, w którym to Richard pracował. Namówił on młodego twórcę do wydania gry. Garriott zainwestował zaoszczędzone 200 $ w nośniki oraz wydrukowanie podręcznika do gry i okładek, a Akalabeth trafił na półki sklepowe. Sprzedaż była mizerna i ledwie starczyła na pokrycie poniesionych kosztów, jednak jeden z egzemplarzy trafił do firmy California Pacific Computer Company, którego przedstawiciele byli wręcz oczarowani nową grą. Szybko podpisali umowę na dystrybucję Akalabeth i w ekspresowym tempie sprzedano ponad 30 tysięcy egzemplarzy, z których za każdą kopię Richard otrzymał 5 $ i status wschodzącej gwiazdy w świecie gier. Co takiego zadecydowało o sukcesie gry Akalabeth? Potencjalnie większe grono odbiorców poprzez stworzenie jej dla dość popularnej platformy jest oczywiste. Największą jednak zmianą w stosunku do poprzednich adaptacji D&D, które pojawiały się przez ostatnie lata była zmiana kamery obserwowania wydarzeń z tej ukazującej “widok z góry” na perspektywę z pierwszej osoby. Od strony mechaniki gracz nadal poruszał się po polach niczym po planszy, tyle że teraz obraz był dynamicznie rysowany na ekranie monitora z uwzględnieniem tego co bohater widzi w grze przed sobą. Oczywiście wszystko to w dość prymitywnej formie, bo złożone z kilkunastu kresek imitujących ściany i drabinki w wąskich korytarzach lochów, więc dość umownie, ale jednak pozwalało to na dużą większą immersję. Nie bez znaczenia był też dość sprytny zabieg Richarda aby nazwać grę Akalabeth, czyli tak jak jedna z części Silmarilionu, dzieła samego J.R.R. Tolkiena. Książka bowiem trafiła do sprzedaży niespełna dwa lata wcześniej i była hitem sprzedażowym. Znał ją już niemal każdy miłośnik fantasy, a do takiego właśnie odbiorcy skierowana była również i sama gra Garriotta. Akalabeth nie miała z samym Silmarilionem związku jako takiego i jedyne co je łączyło oprócz tytułu to fakt, że finałowy przeciwnik, którego należało pokonać nazywał się Balrog. Cała reszta oparta była o święcący wówczas triumfy system D&D – połączenie doskonałe.

Richard Garriott nie spoczął na laurach i rok później, już jako student stworzył grę Ultima, rozpoczynając tym samym jedną z największych serii w historii gier komputerowych, na najróżniejsze platformy sprzętowe, począwszy od Apple II przez Atari XL/XE, Commodore 64, a na Amidze i PC skończywszy. Przez następne 20 lat kolejne części wspomnianej gry, zarobią grube miliony, a on sam stanie się jednym z najbardziej znanych twórców gier i prawdziwym bożyszczem graczy. Błyskotliwy Garriott tworzy też w uniwersum Ultimy swoje alter ego – postać Lorda Britisha, w rolę którego sam chętnie się wciela na pokazach i wywiadach.

Wielu uważało, że woda sodowa uderzyła mu do głowy, i bez względu na to czy to prawda czy nie, nie da się ukryć że był to absolutnie doskonały zabieg marketingowy, który sprzedawał jego gry niczym świeże bułeczki. Sam fakt, że było go stać by w 2008 roku zapłacić 30 milionów dolarów z własnej kieszeni na turystyczny lot w kosmos, mówi sam za siebie. Wracając jednak do samej Ultimy to była ona połączeniem dwóch rozwiązań. Tego co oferował pedit5, czyli widoku z góry do poruszania się po otwartym terenie oraz podziemia z widokiem z pierwszej osoby na silniku zastosowanym w Akalabeth. Mamy więc tutaj trochę lochów do zwiedzenia, ale gra wyraźnie wyszła już poza ciemne korytarze. O ile seria Ultima jest niezwykle istotna dla gatunku komputerowych gier RPG, o tyle w przypadku dungeon crawlerów jest to błędny zaułek ewolucji. Kolejne części Ultimy zrywają bowiem już kompletnie z utartymi uprzednio schematami i koncentrują się przede wszystkim na wielkim otwartym świecie, w których stawia się na eksploracje i interakcje z bohaterami niezależnymi, a lochy są tylko małym dodatkiem. Na kolejną dekadę Richard Garriott porzuci koncepcję zamkniętych przestrzeni aby skusić się na ponowny romans z gatunkiem dungeon crawlerów dopiero w 1992 roku, ale o tym za chwilę.

W międzyczasie na rynku pojawiają się inni poważni konkurenci. W 1980 roku premierę ma Rogue, w którym rozwinięto bardzo mocno koncepcje pedit5. Generowane losowo lochy mogły być ogromne, a sama gra tradycyjnie już oparta o system D&D, rozbudowana o niezliczone ilości przedmiotów i potworów, a to wszystko na niemal każdy dostępny wówczas komputer. Zgodnie z tradycją więcej i lepiej, Michael Toy oraz Glenn Wichman wstrzelili się idealnie w rynek, a dodatkowo za swoją pracę nie żądali ani jednego centa, albowiem gra zadebiutowała ze statusem darmowego oprogramowania. Po losowych lochach mógł się więc teraz włóczyć już niemal każdy, kto tylko dysponował komputerem. Ogrom możliwości odkupiony został oprawą, która była bardzo umowna. Rogue bowiem nie miał szaty graficznej jako takiej, albowiem cały świat przedstawiony był w trybie tekstowym. Podziemia nakreślone za pomocą znaków takich jak myślniki, znaki równości, kropki czy krzyżyki, zniechęcały niejednego żądnego przygód śmiałka, ale gra i tak odniosła spory sukces.

W kolejnych latach Rogue doczekał się swoich naśladowców, w 1984 roku światło dzienne ujrzał Hack, a następnie jego kontynuacja Nethack (1987). W 1988 Moria zabrała graczy do przedstawionego za pomocą znaków tekstowych, świata Władcy Pierścieni, a już dwa lata później do Angband (1990). Jak widać ten rodzaj rozgrywki znalazł uznanie pewnej grupy graczy. Ta odmiana dungeon crawlerów stworzyła własną odnogę gatunku gier pod nazwą określaną roguelike, z angielskiego “rogue like”, czyli “podobne do Rogue”, a więc pierwszej gry która zapoczątkowała ten trend. W dużym uproszczeniu polegają one na zwiedzaniu świata, a po każdej śmierci bohatera, gracz może spróbować ponownie, jednak trafia wówczas do całkiem na nowo wygenerowanego lochu. Gatunek ten przez wiele lat zamknięty był w schemacie gry z oprawą typowo tekstową, jednak w ciągu ostatniej dekady nastąpił wręcz wysyp pozycji, które mają współczesną grafikę, ale schemat rozgrywki identyczny do tego sprzed czterdziestu lat. Za najlepszych przedstawicieli gatunku uznawane są obecnie te z turową rozgrywką: Darkest Dungeon, Slay the Spire, Crypt of NecroDancer, jak również i te bardziej zręcznościowe jak Heroes of Hammerwatch, Hades czy The Binding of Isaac.

Czego by o tych rewelacyjnych grach nie mówić, bo przecież są to potomkowie dungeon crawlerów, to jednak wykształciły swój własny podgatunek. Nie uznamy ich za ślepy zaułek ewolucji, ale jednak skupmy się na poszukiwaniu bardziej klasycznych “podziemnych łazików”. Cofnijmy się zatem do 1981 roku, kiedy to swoją premierę ma Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Nie miał on tak dobrej oprawy graficznej jak Akalabeth, ale przepełniony był tabelkami, statystykami, rzutami kośćmi i tym wszystkim co uwielbiali fani D&D. To bardzo klasyczne rozwiązanie miało swoich wiernych fanów. Niemniej asceza zarówno wizualna jak i w sferze audio, które nie zmieniały się w kolejnych czterech częściach wydawanych na przestrzeni kolejnych siedmiu lat, skutecznie ograniczyła grono odbiorców z każdym kolejnym wydaniem. Do producenta gry firmy Sir-Tech i jego serii Wizardry wrócimy dopiero przy okazji siódmej części ich cyklu Wizardry, wydanej na początku lat 90-tych.

Mamy rok 1985, a rynek gier jest wciąż jeszcze w ogromnym dołku, po kryzysie który dotknął tę branżę kilka lat wcześniej. Producenci zdali już sobie sprawę, że zalewanie rynku mizernej jakości grami nie przyniesie im oczekiwanych zysków, stąd pojawiły się pierwsze hity w całkowicie innej jakości. Świat zachwyca się genialnymi Super Mario Bros, Commando, Ghosts ‘n Goblins czy Gradius. Popularne w tamtym czasie salony gier są prawdziwą ostoją tytułów typowo zręcznościowych, więc teoretycznie nie ma tam miejsca dla gier, które utrzymane są w niskim tempie i skupiają się na opowiedzeniu fascynującej historii. To właśnie tam jednak słynne Atari oferuje wygłodniałym graczom pozycję kompletnie odmienną w podejściu do tematu dungeon crawlerów. Gauntlet, bo o nim mowa, przede wszystkim skierowany był do grupy czterech graczy jednocześnie. Któż z miłośników sesji RPG nie marzył o tym, by w końcu rzucić się w wir przygody razem ze swoją drużyną, w skład której wchodziliby przyjaciele? Był to oczywiście bardzo sprytny zabieg producenta gry, bowiem jak łatwo się domyśleć automaty z grą Gauntlet pożerały oszczędności graczy dokładnie cztery razy szybciej niż inne tytuły stojące tuż obok. W samej grze śmiałkowie mogli wcielić się w wojownika, maga, walkirie oraz elfa. Bohaterowie trafiają do podziemi wypchanych po brzegi niewyobrażalną wręcz ilością przeciwników i muszą ściśle ze sobą współpracować, aby przedrzeć się przez kolejne komnaty, wszystko w iście diabelskim tempie i przy wtórującej gawiedzi, która tłumnie gromadziła się przy automatach, by podziwiać dokonania najlepszych herosów. Gra była chwalona za wybitnie duże tempo rozgrywki i możliwość kooperacji aż czterech graczy. Gauntlet z miejsca zdobył status kultowego i został przeniesiony na niemal każdy liczący się komputer i konsolę, które tylko były w stanie uciągnąć tak dużą liczbę poruszających się po ekranie obiektów. Dziś sławę tego hitu przykrył już nieco kurz czasu i nie budzi już tylu emocji, ale do dnia dzisiejszego wciąż powstają kolejne jego części, z coraz to lepszą oprawą audiowizualną.

Rozpoczyna się prawdziwy wyścig twórców gier RPG, bowiem gatunek ten jest niezwykle lubiany przez graczy, a firm zainteresowanych tworzeniem nowych tytułów przybywa. Każdy chce osiągnąć sukces Richarda Garriotta i prócz napychania kieszeni dolarami, dodatkowo zapisać się złotymi zgłoskami w annałach elektronicznej rozrywki. Producenci zaczynają więc prześcigać się z pomysłami i z niemal każdym tytułem dorzucają do swoich gier obok pasjonującej nowej historii, również jakiś smaczek, który odróżni ich od konkurencji. Wydany w 1985 roku The Bard’s Tale, zapewnił wyjście z zatęchłych podziemi. Ujrzeli oni w końcu niebieskie niebo i mogli chodzić po mieście. Dlaczego zatem gra ta zaliczana jest do kanonu dungeon crawlerów? Ponieważ od strony mechaniki wciąż była analogiczna jak chodzenie po lochach. Wąskie ulice pełniły rolę korytarzy, a front budynków ściany tuneli. Ciekawą atrakcją wizualną było zastąpienie skokowego przesuwania się “o jedno pole”, płynną animacją poruszania się do przodu. Obroty pozostały skokowe o 90 stopni, więc nie miało to nic wspólnego z pełnym 3D, ale i tak robiło wrażenie. Ta odmienna forma tak przypadła graczom do gustu, że chętnie sięgali również po kolejne dwie części (w 1986 i 1988 roku), a na czwartą odsłonę, fani Barda musieli czekać niestety aż do 2018 roku. Z perspektywy czasu najciekawszym epizodem serii The Bard’s Tale jest remake z 2004 roku, który adekwatnie do tytułu serii skupia się na przygodach jednej wybranej postaci – barda. Oferuje tym samym odmienne podejście do przygody, w stosunku do tego co mogliśmy doświadczyć prędzej. Zwykle kierowaliśmy poczynaniami wielkich wojowników, wybitnych magów albo łuczników o sokolim oku, a w tych przygodach wcielamy się w postać tchórzliwego barda, który dodatkowo jest nałogowym kłamcą i oszustem. Jako wymoczek nie jest w stanie sprostać silniejszym wrogom, dlatego musi uciekać się do sprytu i nieczystych zagrywek.

Gry z gatunku dungeon crawler były od samego początku głównie domeną komputerów. Co prawda na konsolach również pojawiały się okazjonalnie porty niektórych co ważniejszych tytułów, to jednak większość hitów zwyczajnie konsolowców omijała. Sytuację w 1987 roku chciała zmienić Sega, która stworzyła Phantasy Star dla swojej świeżo wydanej wówczas konsoli Master System. Gra była swoistym miszmaszem wielu rozwiązań. Twórcy czerpali wyraźnie zarówno z popularnego w Japonii gatunku jRPGów, (inspiracje m.in. Dragon Questem), jak również z klasycznych dungeon crawlerów (głównie Wizardry), a nawet i przygodówek (rozmowy z napotkanymi postaciami). Chociaż Phantasy Star nie sprzedało się w oszałamiających ilościach, to jednak grono sympatyków było na tyle duże, że powstały kontynuacje, a te wyraźnie przypadły już do gustu graczom, co zaowocowało ostatecznie znacznym rozbudowaniem serii. Do dnia dzisiejszego wydano już 20 gier z tej serii i jest ona uznawana za jedną z najważniejszych marek w dorobku firmy Sega, zaraz obok Sonicka, Yakuzy czy Shenmue.

Do prawdziwego przełomu dochodzi w 1987 roku kiedy w ręce posiadaczy Atari ST trafia Dungeon Master od FTL Games. Do czasu wydania tej gry wszystkie dungeon crawlery (oczywiście oprócz zręcznościowego Gauntlet) były mniejszym bądź większym odzwierciedleniem systemu turowego rozgrywki z D&D. Dungeon Master zrywa kompletnie z tą zasadą i wprowadza rozgrywkę w czasie rzeczywistym. Dodatkowo bohaterowie odczuwali głód, pragnienie i zmęczenie, więc gracz musiał zatroszczyć się o prowiant dla swoich śmiałków oraz wyszukiwać bezpieczne miejsce na sen. Dużą zmianą było też wprowadzenie ciemności (tak przecież logicznych w podziemiach) i potrzebę używania wypalającej się z czasem pochodni. Rozwiązania zastosowane w Dungeon Master są wręcz genialne i staną się wyznacznikiem w gatunku dungeon crawlerach niemal do dnia dzisiejszego. Wielu mawia nawet przekornie, że ten gatunek tak naprawdę zaczął się dopiero od Dungeon Mastera, a wszystko co było przed nim to cyfrowa archeologia. Firma FTL dość długo kazała czekać na porty Dungeon Mastera dla innych platform i gracze na całym świecie zazdrościli posiadaczom Atari ST tego wielkiego hitu. Wielu z nich nawet kupiło ten komputer tylko po to, by zagrać w najbardziej fenomenalnego RPGa jaki do tej pory powstał.

Dungeon Mastera przebić było niezmiernie trudno, ale próbowano. Rok wcześniej, bo w 1986, na rynek RPGów weszła firma New World Computing, odpowiedzialna za serię Might and Magic. Początkowo nieśmiało, ale już drugi tytuł z tej serii Might and Magic II: Gates to Another World wydany w 1988 roku wprawił graczy w osłupienie. Klasyczne chodzenie po lochach weszło w nowy wymiar. O ile Bard’s Tale już oferował chodzenie po mieście, tak w tym przypadku graczy puszczono w szeroki świat, by mogli podróżować po otwartym terenie. I zapytałby się ktoś teraz – co to ma wspólnego z dungeon crawlerami? Gdzie lochy? Otóż od strony mechaniki rozgrywki było to wciąż chodzenie po podziemiach. Drzewa, krzaki czy skały pełniły rolę ścian, a otwarte przestrzenie były konstruowane analogicznie jak dużych rozmiarów komnaty – ograniczone ostatecznie z każdej strony przez jakieś przeszkody. Dla graczy był to jednak spory powiew świeżości i przyjęli Might & Magic bardzo ciepło. Seria rozwinęła się bardzo mocno na przestrzeni lat 1986-2014 i doczekała się aż dziesięciu pełnoprawnych części. Twórcy przez bardzo długi czas byli wierni klasycznym rozwiązaniom (m.in. walka w systemie turowym, mimo że to rozwiązania z Dungeon Mastera stały się niejako standardem) i był to jeden z nielicznych tytułów, który oparł się schyłkowi gatunku, wciąż oferując wiernym fanom kolejne części. New World Computing (później wykupione przez The 3DO Company) bardzo dbało o całe uniwersum i tworzyło również spin offy, w tym cieszącą się przeogromną popularnością strategię Heroes of Might & Magic (które zdobyło sławę nawet większą niż główny trzon serii) oraz nieco chłodniej przyjęte, ale wciąż przez wielu lubiane gry akcji, jak chociażby Crusaders of Might and Magic, Warriors of Might and Magic czy Dark Messiah of Might and Magic.

Przełom lat 90-tych XX wieku to istna fontanna obfitości dla fanów gatunku dungeon crawlerów. Co rusz pojawia się jakiś kolejny tytuł z uznanych opisywanych serii, ale do wyścigu dołączają również inni twórcy. Bardzo zdolne francuskie studio Silmarils w 1990 roku proponuje graczom Crystals of Arborea, które wraz z kolejną częścią zmienia się w cenioną serię Ishar. Jak na tamtejsze czasy oferowała ona oszałamiającą wręcz oprawę graficzną i spore otwarte przestrzenie wzorowane na tych z Might & Magic. Ishar wprowadził dodatkowo bardzo ciekawy system rekrutowania uczestników wyprawy. Zacząć należy od tego, że gracz zaczynał przygodę samodzielnie jako główny bohater Zubaran i co ciekawe mógł nawet zginąć w trakcie gry, a jego towarzysze mogli kontynuować misję i ukończyć wyzwanie bez niego. Spotykając w grze jakąś postać i próbując dołączyć ją do ekipy, każdy z członków obecnych już w naszej ferajnie wyrażał swoje zdanie na temat nowego potencjalnego kompana przygód i od głosowania zależało czy wstąpi on w nasze szeregi. Dzięki temu zabiegowi nie dało się dołączyć elfa do paczki krasnoludów, albo paladyna do bandy opryszków. Zresztą niektóre postacie miały swoje charakterki i potrafiły w nocy podczas snu zniknąć z naszym dorobkiem. Rozbudowany system relacji międzyludzkich to nie wszystko czym mogła poszczycić się seria Ishar. Gra charakteryzowała się stosunkowo ciężkim startem, gdzie zamiast myśleć o ratowaniu księżniczek czy zakupach magicznego ekwipunku, trzeba było troszczyć się przede wszystkim o utrzymaniu przy życiu swojej drużyny, aby nie padła z głodu. Zarządzenie diety ani dosypywanie trocin do posiłku nie wchodziło w grę, a warto wspomnieć że apetyt naszych dzielnych wojaków był zatrważający. Można wręcz odnieść wrażenie, iż zjedzenie półtuszy wieprzowej byłoby dla nich zapewne tylko przystawką przed daniem głównym. Mimo wszystko seria Ishar został przyjęta bardzo ciepło. Pozostaje tylko żałować, że ostatnia trzecia część tej gry (1994), mimo przepięknej grafiki, okazała się kompletnym rozczarowaniem, za sprawą zbyt skomplikowanych zagadek zniechęcających nawet największych fanów.

Wraz z początkiem lat 90-tych nadchodzi czas serii Eye of the Beholder. Ekipa Westwood Studios podejmuje się stworzenia RPGa będącego oficjalnym i licencjonowanym produktem na bazie dopiero co wydanej drugiej edycji systemu AD&D. Twórcy Oka Beholdera wyraźnie odrobili pracę domową i przestudiowali dokładnie wszystkie obecne na rynku produkcje i stworzyli coś co śmiało możemy nazwać swoistym ukoronowaniem gatunku dungeon crawlerów. W Eye of the Beholder spotkały się szczytowa forma oprawy audiowizualnej oraz samego zainteresowania tym typem gier. Dodatkowo gra miała całkiem zgrabnie skleconą fabułę oraz świetne intro wprowadzające w świat gry. Niebywały sukces zaowocował łącznie trzema częściami. W kuluarach mawiało się wówczas, że ta gra musiała się udać, bowiem Westwood Studios miał opinię producenta, który zmieniał w złoto wszystko czego się dotknął.

Kontynuację pochodu zwycięstwa przerwało nadejście ery gier 3D. Wspomniałem uprzednio, że seria Ultima porzuciła podziemia na rzecz otwartych przestrzeni. I o ile główna seria wzbraniała się przed powrotem do lochów, o tyle Lord British nie miał nic przeciwko spin-offowi w nieco innej konwencji. Sukcesy klasycznych dungeon crawlerów pod koniec lat 80-tych skłoniły z pewnością niejednego do refleksji, ale warto zauważyć, że coraz większą popularność zyskiwały wówczas gry 3D z płynną animacją poruszania się i zapewne to właśnie nie spędzało snu z powiek Richarda Garriotta. Niestety moc ówczesnych komputerów i konsol pozwalała jedynie na dość schematyczne przedstawienie widoku otaczającego nas świata w pełnym trójwymiarze. Często była to sama siatka brył przestrzennych, ale zdarzały się i takie w których płaszczyzny były wypełniane jednolitym kolorem (sporadycznie z prymitywnym cieniowaniem). W tym momencie na scenę wkraczają twórcy Ultimy, którzy opracowali metodę mapowania tekstur na obiekty! To ogromny postęp w dziedzinie rozwoju gier, albowiem dzięki temu na prymitywne do tej pory bryły nakładane są kawałki obrazków dzięki czemu zarówno otoczenie jak i przedmioty nabierają realistycznego (jak na tamte czasy) wyglądu. Wyniki swoich prac prezentują na Consumer Electronics Show w 1990 roku. Rezultat jest oszałamiający. Co ciekawe, jednym z oglądających demonstrację silnika gry jest (słynny już za chwilę) sam John Carmack z id Software, który uważa, że może napisać szybszy mapper tekstur. Owocem jego prac jest wydany w 1991 roku Catacomb 3-D, a w konsekwencji 5 maja kolejnego roku – Wolfenstein 3D, którego to wszyscy zapewne już znają. Zanim jednak „Wilczy szaniec” w wykonaniu id Software pojawił się na rynku, w marcu 1992 roku Richard Garriott wraz ze swoją ekipą kończą prace nad grą Ultima Underworld. Gra oczarowuje nie tylko płynnym poruszaniem się, ale również zaawansowanym systemem rozgrywki – w końcu to prawdziwy RPG. Zadaniem postawionym przed bohaterem jest uratowanie uprowadzonej córki lorda Britisha. I w sumie byłoby to wystarczające do sklecenia gry, bowiem twórcy i tak wspięli się na wyżyny za sprawą nowego silnika gry w trójwymiarze. Żeby gra była jednak jeszcze bardziej niezwykła dodano do tego takie bajery jak bardzo innowacyjny system kreślenia gestów w celu rzucania czarów oraz nieliniową rozgrywkę zapewniającą wiele pobocznych i alternatywnych wydarzeń. Całość była tak absolutnym powiewem świeżości, że jasno dawała do zrozumienia, że gatunek dungeon crawlerów wchodzi właśnie w nowy wymiar – dosłownie i w przenośni. Dlaczego zatem większość kojarzy Wolfenstein 3D jako tą przełomową grę? Otóż John Carmack z id Software wcale nie rzucał słów na wiatr i stworzył piekielnie wydajny i szybki system teksturowania, co gwarantowało zadowalającą prędkość działania gry nawet na najwolniejszych maszynach. Tymczasem Ultima Underworld, mimo że bardzo rozbudowana, to działała w niewielkim okienku (resztę ekranu zajmował interfejs użytkownika) i ślimaczyła się niemiłosiernie nawet na najszybszych maszynach dostępnych dla zwykłych śmiertelników. Efekt był taki, że większość graczy, aby powłóczyć się po lochach Ultimy Underworld musiała poczekać jeszcze 4 a czasem i 5 lat. W tym czasie zmienił się zarówno świat jak i same gry, a o trójwymiarowej Ultimie mało kto już pamiętał. Co prawda Richard Garriott starał się ratować sytuację wydając sequel Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds, który był równie ciepło przyjęty przez krytyków co jedynka, ale w tym samym 1993 roku na rynek trafił już rewelacyjny Doom, który pozamiatał totalnie i każdy mówił już tylko o nim! Ultima mimo że była świetną, dużo bardziej rozbudowaną grą, musiała usunąć się w cień, a dla całego gatunku dungeon crawlerów powoli nadchodziły ponure czasy.

Sir-Tech, producent cyklu Wizardry, przebudził się z letargu w zasadzie dopiero w 1992 roku, przy okazji siódmej części swojej kultowej serii. Przez wiele lat ich gry, zawsze dobre od strony mechaniki, niestety zawodziły na polu oprawy audiowizualnej. Tym razem w końcu wspięli się na wyżyny i zaczęli równać do ścisłej czołówki. Tyle że kiedy do tego doszło, to świat przeniósł się w trzeci wymiar. Ich kolejne produkcje Nemesis: The Wizardry Adventure (1996) oraz Wizardry 8 (2001), starały się wytrzymać mordercze tempo ale niestety już sama grafika nie wystarczyła, bo cała reszta elementów wciąż tkwiła w poprzednim dziesięcioleciu. W następstwie nietrafionych decyzji w 2003 roku Sir-Tech ogłasza bankructwo.

Podobna sytuacja spotkała New World Computing i ich serię Might and Magic. Sukces pierwszych części przekuto na masowe wydawanie kolejnych sequeli. W latach 1991-1994 na fali popularności wydano aż cztery tytuły z tej znamienitej serii. Masowe przechodzenie konkurencji w trzeci wymiar, skłoniło twórców do opracowania nowego silnika swoich gier. W międzyczasie studio zostaje wykupione przez 3DO, a do wydawania kolejnych czterech części wracają w latach 1998-2002. Bankrutują w 2003. Firma Silmarils odpowiedzialna za serię Ishar porzuca RPGi na rzecz gier akcji, ale ostatecznie również upada w 2003 roku. Westwood Studios odpowiedzialne za Eye of the Beholder, widząc co się święci „ucieka z lochów” i podejmuje rękawicę na powierzchni, tworząc trzy części nowej serii Lands of Lore (1993, 1997, 1999), a następnie porzucając RPGi na rzecz strategii czasu rzeczywistego, które wówczas dużo lepiej się sprzedawały.

FTL Games, po genialnym Dungeon Master, wydają jego kontynuację w 1993 roku, w bardzo nieoczekiwany sposób – z sobie znanych tylko powodów skupiają się na egzotycznej Japonii i jeszcze bardziej egzotycznej platformie jaką jest PC-9800. W kolejnym roku ratują się portując grę na konsole Sega CD oraz FM Towns (obie mało popularne). Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep okazuje się totalną finansową wtopą i dopiero w 1995 roku gra trafia tam gdzie powinna od razu zadebiutować – na komputery PC i Amigę. Mimo kilku ciekawych pomysłów gra przepełniona była archaizmami i można było odnieść wrażenie, że jego twórcy przespali ostatnie 5 lat – okres największego rozkwitu gatunku, a do odbiorców trafiła, kiedy już moda na dungeon crawlery przeminęła. Rok później FTL Games upada.

Ostatnie próby reanimacji to eksperymentowanie z prerenderowaną grafiką (uprzednio przygotowane animacje w wysokiej jakości) w Stonekeep z 1995 roku. Efekt robił piorunujące wrażenie, ale fakt, że gra powstawała aż 5 lat i kosztowała 5 milionów dolarów, sprawiał że producent, firma Interplay, ledwie wyszła na zero na tym eksperymencie. Ucinało to jednocześnie wszelkie dyskusje na temat tego czy warto iść w tym kierunku.

Podobne podejście, tyle że z klasyczną pikselartową grafiką zaprezentowało studio DreamForge Intertainment w swoim Anvil of Dawn. Gra zdobyła nawet tytuł gry RPG roku 1995, ale to już był absolutny szczyt tego co można było z tego gatunku wycisnąć. Już za chwile na głębokie wody wypłynie wschodząca seria The Elder Scrolls, jak również Final Fantasy VII, Baldur’s Gate, czy Fallout 2. Koncepcja chodzenia po lochach wyeksploatowała się kompletnie.

Kiedy po 1995 roku gatunek dungeon crawlerów zostaje w zasadzie uśmiercony przez galopujący postęp technologiczny, a firmy za nim stojące próbują za wszelką cenę dostosować znamienite serie do nowych realiów, ostatnią ostoją paradoksalnie staje się leciwy komputer Amiga. Gracze którzy nie przesiedli się na nowsze maszyny i wciąż posiadali ten komputer o ograniczonych już jak na tamte czasy możliwościach, mogli zwiedzać kolejne podziemia. Dawn: A New Beginning Remix, ThunderDawn, Parasite i Parasite II oraz Champions of Dawn to mniej znane, bo niszowe już wówczas tytuły, ale dzięki nim amigowcy nie nudzili się ani przez chwilę. Punktem kulminacyjnym i prawdziwą wisienką na torcie dungeon crawlerów okazuje się ostatecznie amigowa gra Evil’s Doom z 1996 roku. Absolutnie przepiękna ręcznie rysowna grafika i lochy w wysokiej rozdzielczości to ukoronowanie ostatnich dwudziestu lat rozwoju tego gatunku. Paradoksalnie ta świetna gra nigdy nie została wydana. Wyciekła bowiem na etapie testów i bardzo szybko rozniosła się po świecie, głównie za sprawą funkcjonującego już w miarę sensownie na Zachodzie internetu. Zanim więc wydawca na poważnie zabrał się za przygotowanie gry do wypuszczenia na rynek, okazało się że niemal wszyscy już zdążyli w nią zagrać. Zagrać, lecz co ciekawe nie ukończyć, ponieważ wersja która trafiła do graczy okazała się być wadliwa i nie dało się jej przejść za sprawą jednych nieotwieralnych drzwi. Było jednak już zbyt późno, bo mleko się rozlało, i wydawca zrezygnował ze współpracy ze zdolnymi Chorwatami ze studia Olympia Entertainment Group. Po jakimś czasie zdolni amigowi crackerzy (osoby łamiące zabezpieczenia) poradzili sobie z błędem występującym w grze i pojawiły się opisy jak ominąć problem grzebiąc w plikach z zapisanym stanem gry, a kilka kolejnych lat później przygotowano nawet łatki i poprawki do gry. To jeden z tych przypadków, gdzie społeczność sama wzięła sprawę w swoje ręce i ulepszyła porzucony produkt. Po tym wszystkim nawet świat Amigi posunął się do przodu na tyle, że przeszedł w trzeci wymiar, czego efektem były dwie części gry Trapped.

Jak widać wszystkie firmy, które tworzyły przez długie lata znamienite dungeon crawlery w połowie lat 90-tych popadały w niełaskę, a następnie bankrutowały, były wykupywane albo musiały przestawić się na inny gatunek. Ci którzy nie dostosowali się do nowych praw gamingowego rynku, wypadali z rynku lub byli przejmowani przez inne zespoły lepiej radzące sobie w nowej rzeczywistości.

Jak mawiał jednak Zbigniew Domino – życie nie znosi pustki. Co się zatem stało z tymi wszystkimi graczami, którzy przez ostatnie dwie dekady zwiedzali lochy? Gatunki z czasem ewoluowały niczym małpy w teorii ewolucji Darwina. Ograniczenia komputerów, które na początku determinowały gatunek, w końcu przestały trzymać w ryzach wyobraźnię twórców i graczy. Wszyscy wypełzli z lochów i zobaczyli jaki piękny świat ich otacza. Zdecydowaną większość tortu przejęli twórcy tradycyjnych RPGów, które po premierze takich gier jak Baldur’s Gate czy Icewind Dale stały się niezmiernie ważnym graczem na rynku. Drugą odnogą gatunku były po prostu gry akcji. Fani włóczenia się po podziemiach chętnie zamieniali widok z perspektywy pierwszego gracza na np. izometryczny dostępny w Diablo, gdzie poświęcono realizm na rzecz dużo większego tempa rozgrywki i zręcznościowego charakteru.

Czy więc gatunek ten wymarł całkowicie? Przez niemal dekadę w temacie dungeon crawlerów nie działo się niemal nic, a przynajmniej nic wartego wspomnienia. Nieśmiały promyk nadziei pojawia się w odległej Japonii w roku 2007. Seria Etrian Odyssey zapoczątkowana w 2007 roku trafia na przenośną konsolę Nintendo DS. Kolejny raz ograniczone możliwości sprzętowe nakłaniają twórców, by wrócili do korzeni. Można mieć zastrzeżenia do formy w iście japońskim stylu oraz bardzo cukierkowej oprawy (co nie każdemu musi się podobać), ale jednak ciężko o bardziej trafioną ewolucję niż to co zaprezentowała firma Atlus. Konsola DS posiada bowiem dwa niezależne ekraniki które umiejętnie zostały wykorzystane w tej produkcji. W górnej części mamy widok z pierwszej osoby (z płynnym przesuwem ekranu, ale obrotami o 90 stopni), a na dolnym ekranie widzimy klasyczną mapę z podziałem na siatkę kwadratów. Gra na przestrzeni ostatnich 15 lat doczekała się 6 części (plus remake’i dwóch pierwszych wydań) oraz dodatkowych dwóch spin-offów. Jeśli więc ktoś da się porwać temu szaleństwu, to ma gwarantowane kilka, a może nawet i kilkanaście miesięcy grania!

Odważniejszym ruchem i ukłonem w kierunku klasycznych rozwiązań wykazuje się niewielka grupa zapaleńców z Finlandii – Almost Human Games. W roku 2012 wydają Legend of Grimrock (oraz sequel w 2014). Ta gra to swoisty hołd dla pierwszych dungeon crawlerów. Jest tu wszystko co gracze pamiętają z pierwszej połowy lat 90-tych, kiedy to gatunek ten był u szczytu formy. Dodatkowo wszystko okraszone jest współczesną oprawą audiowizualną – ziszczenie marzeń dla fanów szwendania się po lochach. Nagle okazuje się, że wciąż powstają klasyczni przedstawiciele tego rodzaju rozgrywki, ale są to niszowe produkcje określane mianem gier indie. Większość przechodzi obok, nawet ich nie zauważając. Odnaleźć je mogą w zasadzie tylko fani, którzy z wypiekami na policzkach wyczekują na każdą kolejną tego typu grę. W kolejnych latach ukazują się świetne Heroes of Monkey Tavern (2016) oraz Vaporum (2017). Fani pieją z zachwytu, a twórcy zachęceni pozytywnym odbiorem już planują kolejne tytuły utrzymane w klasycznej konwencji. Wart uwagi jest też Dark Quest 1 & 2 (odpowiednio 2015 i 2018 rok) z widokiem izometrycznym, który prawdopodobnie jest bardziej przyswajalny dla współczesnych odbiorców. W tym miejscu należy wspomnieć również o Legends of Amberland: The Forgotten Crown (2019), w którym zastosowano zabieg celowego rozpikselowania, tak by nawiązać oprawą do klasyków z późnych lat 80-tych.

Obecnie sama nazwa dungeon crawlerów spopularyzowała się na tyle, że mianem tym zwykło określać się gry, których kiedyś nie podejrzewano by nawet o związek z tym gatunkiem. Nie zmienia to jednak faktu, że to wciąż świetne gry i warto zapoznać się choćby z absolutnie topowymi nowymi przedstawicielami tego gatunku: Slay The Spire (2019), Children of Morta (2019), Torchlight II (2012) czy choćby skierowane do młodszych Minecraft Dungeons (2020).
Dungeon crawlery istnieją więc nadal. Ewoluowały z czasem i zmieniły na tyle swój charakter, że często niezbyt przypominają już pozycje sprzed lat. Wciąż jednak fani łazikowania po podziemiach mogą znaleźć gry z tego gatunku. Gatunku, który stał się na tyle niszowy, że czasem trzeba się postarać, aby znaleźć jego przedstawiciela. Czasy, w których dungeon crawlery były wręcz synonimem gry RPG minęły jednak bezpowrotnie. Tym, którzy chcą, tak jak za czasów młodości, zarwać kilka nocek z rzędu zwiedzając zatęchłe lochy, rysując przy tym mapy na kartkach w kratkę, pozostaje wrócić do klasyków. Wśród nich z całą pewnością ostało się całkiem sporo mniej znanych tytułów, w które jeszcze nie grali, warto również rozważyć opcję ponownego ogrania największych hitów. Nie sposób wymienić w takim artykule wszystkich gier z tego gatunku, który kiedyś był tak bardzo popularny, ale mam nadzieję, że ta garść tytułów o których wspomniałem, będzie zalążkiem poszukiwań dla zainteresowanych.

Artykuł pierwotnie ukazał się w numerze 1/2021 czasopisma BRAMA.
Format: A4
Stron: 60, papier kredowy, kolor
Cena: 18 zł
ISSN 2392-3202

Oficjalna strona czasopisma BRAMA:

https://www.czasopismobrama.pl/numery-archiwalne/

Czasopismo BRAMA (jak również i numery archiwalne), możecie zamówić bezpośrednio na stronie wydawcy:

https://www.czasopismobrama.pl/kup/

Komentarze

  1. Świetny artykuł, czytałem z wypiekami na twarzy i to nie tylko dlatego że mam gorączkę 😉
    Sporą część klasycznych gier które wymienił Axiomat można bez większych problemów kupić i ograć na GOGu / Steamie – jeśli nie liczyć pewnej toporności i czasem niezbyt czytelnego interfejsu klasyczny dungeon crawl nie różni się bardzo od współczesnego.
    Zaskakująco solidnych gier tego typu wyszło z rąk Japończyków, choć do czasu pojawienia się Nintendo DS i „ręcznego” rysowania mapy w Etrianie faktycznie ciężko jest wskazać coś co można uznać za przełom.

  2. Dobry artykuł. Szkoda, że na Switcha nie ma niczego dobrego w klimacie np Ishar lub chociaż równie udanego jak Legend of Grimrock. Moim zdaniem Heroes of Monkey Tavern mocno od nich odstaje

    1. Nie ma takiej tragedii jak sie wydaje. Lista dobrych dungeon crawlerow na Switcha:
      – Vaporum
      – Vaporum: Lockdown
      – Legends of Amberland: The Forgotten Crown
      – Heroes of the Monkey Tavern
      – Moonshades: a classic dungeon crawler RPG
      Ostatniego nie gralem, ale pozostale polecam, szczegolnie ze chodza w promocjach za jakies 20 zyka (przynajmniej na PS4).

    2. Ahh.. i polecam tez rewelacyjnego Slay the Spire… nie jest to moze az taki klasyczny dungeon crawler (a przynajmniej nie z takim widokiem FPS, ale i tak daje rade. Wlasnie ogrywam i jestem zachwycony 🙂

      1. No dobra Slay the Spire śmiesznie wygląda i pewnie ją przetestuję. Vaporum: Lockdown jest najbardziej obiecujące, ale słabo trawię steampunka. Kiedyś się do niej przymierzałem, ale odpuściłem. Zobaczę, może się przełamie 🙂 Peace

        1. Nie wierze w to co widze 😀 Skad ludzie biora pomysly na cos takiego? 😀 😀 😀 Zadalbym tez pytanie kto w takie cos gra.. Ale juz wiem wiec nie zapytam 😉

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.