RetroAge Recenzja, Wii Kirby’s Epic Yarn
RecenzjaWii

Kirby’s Epic Yarn

Loading

Na wszystkich tych, którzy myśleli, że na konsoli Nintendo Wii nie ujrzymy już nowych przygód małego różowego odkurzacza, w 2011 roku czekała niemała niespodzianka, którą zgotował nam nie kto inny jak tylko Good-Feel – twórcy bardzo udanych przygód Wario na rzeczonej konsoli. W ich najnowszym dziele o tytule Kirby’s Epic Yarn, przeniesiemy się wprost do krainy dzieciństwa wzniesionej z użyciem bardzo prozaicznych elementów – igły i nitki. Zapraszam do zapoznania się z przygotowaną recenzją.

Kirby, spośród szerokiej biblioteki charakterów Nintendo jest personą stosunkowo młodą wiekiem i stażem. Narodził się w 1992 r. na klasycznym handheldzie Game Boy i z miejsca zyskał respekt na platformówkowym poletku. Za ciekawostkę można uznać fakt, iż początkowo odznaczał się białym kolorem z uwagi na monochromatyczne umiejętności handhelda – dopiero w 1993 roku wraz z premierą Kirby’s Adventure na konsolę NES, koncern podjął decyzję o konieczności „ocieplenia wizerunku” tego małego, chodzącego odkurzacza. Przygody różowej kulki, z niewiadomych względów uplasowały się odrobinę niżej aniżeli komercyjne harce chłopca w zielonej sukience, patetyczna misja ratunkowa braci hydraulików czy bananowe figle małpiej rodziny. Najlepiej świadczy o tym pominięcie jego osoby w roosterze flagowej serii racerów Nintendo – Mario Kart. W rzeczywistości większość tytułów z udziałem Kirbiego stanowi prawdziwe małe dzieła sztuki, nie mniej twórcze i innowacyjne, co powyższe mocne marki koncernu. Za przykład niech posłużą Kirby Tilt 'n’ Tumble na konsolę Game Boy Color, umożliwiającym sterowanie bohaterem poprzez wychylenia konsoli czy Kirby: Canvas Curse na Nintendo DS, w którym decydujemy o kierunku, w jakim poruszać się będzie nasza postać przez manualne kreślenie drogi na ekranie dotykowym. Jednakże, wszystkie typowo platformówkowe pozycje z udziałem różowego herosa mają jeden wspólny pierwiastek – cechują się stosunkowo niskim poziomem trudności, który w pewnym stopniu przekłada się na jasno określony target – młodszą widownię. W 2010 roku, team Good-Feel, który ma na swoim koncie bardzo udany start na konsoli Wii w postaci gry Wario Land: The Shake Dimension, podjął próbę stworzenia kolejnego, bardzo charakterystycznego, dwuwymiarowego kawałka kodu. Tym razem przyjdzie nam zatopić swe wygłodniałe skakania łapska w grze o nazwie Kirby’s Epic Yarn.

Tytuł, już od pierwszych chwil bombarduje nas wszechobecną „słodkością” i motywami silnie uszczuplającymi grono odbiorców, w stronę tych najmłodszych – przynajmniej w teorii. Twórcy nie szczędzili nam ciepłych pastelowych kolorów, w których skąpane jest całe główne menu. Uprzedzam, osoby silnie uczulone na różne odcienie różu są narażone na częste napady alergii. Fabuła, mimo, iż prosta jak projekt graficzny Kirbiego i pretekstowa, zachowuje względną oryginalność ze względu na nietypową rzeczywistość, w jakiej przyjdzie nam się zmagać. Wykracza poza klasyczne „Zły król Dedede mieszka w swoim ponurym zamku i trzeba go pokonać”. Nie przedłużając, prezentuje się ona w następujący sposób – Kirby, uroczy mieszkaniec sennej Krainy Marzeń (Dream Land) wiódł beztroskie życie egzystując w zgodzie z naturą. W pewnej chwili dotarło do niego, że przydałoby się coś wrzucić na ruszt. Głód okazał się być tutaj katalizatorem całego problemu, bowiem gdy przystępował do aktu konsumpcji swego ulubionego dania – czerwonego pomidora – z krzaków wyłonił się charakterystyczny dla tej części szwarccharakter Yin-Yarn, postać w całości utkana z kolorowej przędzy. Kirby, nieświadomy jego obecności, zdążył już włączyć tryb „zasysania” i połknął magiczny przedmiot (Metamato), będący w jego posiadaniu. Zły czarnoksiężnik w odwecie za niechlubną kradzież wciąga naszego różowego bohatera do magicznej skarpety, która przenosi go w inny wymiar. Kilka minut później Kirby budzi się w nowej rzeczywistości. Ku zdziwieniu wszystkich jego wygląd uległ całkowitej zmianie – ciało transformowało się w kłębek różowej nitki z lewitującymi oczami i ustami. Po chwili, do uszu głównego protagonisty dochodzi wołanie o pomoc. Potrzebującym okazuje się książę Fluff, rezydent, a jak się później okazuje nasz wirtualny przewodnik po krainie zwanej „Patch Land”. Kirby, który jak przystało na herosa, chcąc ocalić arystokratę sprawdzonym sposobem próbuje wessać wrogo nastawionego „niemilucha”, który mu zagraża. Niestety, na skutek przemiany utracił on swoją znamienitą umiejętność, co nota bene zostało fajnie fabularnie uzasadnione. Zasysane powietrze, jak również inne elementy otoczenia zwyczajnie przelatują przez puste w środku, utkane z kolorowej włóczki „konturowe” ciało Kirbiego. Na całe szczęście przywłaszczony wcześniej item (Metamato), wyposażył naszego milusińskiego w zdolność przemiany w kilka różnych form, w zależności od potrzeby, w jakiej aktualnie się znajdujemy. Kirby zmienia się w samochód i czym prędzej ucieka razem z księciem zostawiając wroga daleko w tyle. Uratowany Fluff, będąc niezwykle rad z owego faktu, przedstawia nam historię upiornego czarnoksiężnika Yin-Yarn, który najechał jego rodzinne ziemie i podzielił zrośnięte niegdyś części planety. Jedynym sposobem na jej uratowanie jest zgromadzenie 6 złotych nitek rozlokowanych w różnych częściach globu i ponowne zszycie ich ze sobą, w celu ponownego wykreowania jednego, wielkiego superkontynentu. Kirby oczywiście z wielkim uśmiechem na ustach postanawia pomóc księciu w owej misji i tu do akcji wkraczamy my.

Narracyjny sposób prezentowania treści – gruby, męski głos z charakterystycznym angielskim akcentem podkreśla specyficzny rodzaj relacji między graczem a wydarzeniami na ekranie. Całość do złudzenia imituje czytanie bajki na dobranoc przez dobrotliwego ojca – uwidacznia się to zwłaszcza w cząstkowej modulacji tembru głosu np. gdy wypowiadają się postacie negatywne. Nie da się ukryć, że spora część dorosłej widowni zacznie w tym momencie ziewać lub z uporem maniaka wciskać klawisze w celu skrócenia swej niedoli. Nie zmienia to jednak faktu, że historia poprzez swój niewinny i do bólu kuriozalny charakter jest w jakimś stopniu urokliwa, nawet dla osób ze sporą liczbą wiosen na karku. Ja, przynajmniej kilka razy się uśmiechnąłem – była to ciekawa odskocznia od klepania mord, szatkowania tłumów ludzi i powszechnego bombardowania akcją, jakie uświadczymy w wielu mainstremowych pozycjach ze znaczkiem „18”.

Kirby’s Epic Yarn to klasyczna platformówka 2D, w której naszą postać obserwujemy z boku. Naszym celem w większości przypadków jest pokonanie danego poziomu, co umożliwia konfrontację z unikatowym dla danego środowiska szefem i progres do kolejnego ze światów. W przerwach między tradycyjnymi poziomami, mamy możliwość zagrania w jedną z kilku mini-gierek, udekorowania naszego pokoju przedmiotami kupionymi w sklepie lub tymi zdobytymi w toku ekspedycji. Przed przystąpieniem do rozgrywki gra prosi nas o ustawienie Wii Remote w pozycji wertykalnej niczym pada od NES’a. Rozwiązanie doskonale sprawdziło się w tytułach pokroju dwuwymiarowego Wario Land: The Shake Dimension czy Metroid: Other M i nie widzę powodu dla którego ktoś miałby zmieniać coś co spisuje się idealnie.

Otoczenie gry skonstruowane jest wokół 7 światów o niewielkich rozmiarach, w każdym mniej więcej po 7 leveli, co daje łączną ilość 50 poziomów, jakie odnajdziemy w grze. To spora ilość, jak na tego typu pozycję, a dodatkowo ogromna różnorodność środowisk, zwłaszcza młodszym graczom nie pozwala nudzić się nawet przez chwilę. Gwoździem lub jak należałoby napisać igłą programu w każdym przypadku jest dotarcie do mety i uderzenie w złoty dzwonek wieńczący nasze zmagania, lecz fakultatywnie możemy wykonać także kilka innych czynności. Pierwsza z nich to ukłon w stronę wielbicieli zbieractwa wszelakiego – odnalezienie 3 skarbów, które autorzy skrzętnie poukrywali na terenie każdej lokacji. Druga natomiast, to swoiste podsumowanie naszego stylu gry – możliwość uzyskania złotego, srebrnego i brązowego medalu w zależności od ilości zebranych kosztowności, klejnotów, gwiazdek itp. (beads). Imponującym osiągnięciem twórców jest także implementacja trybu kooperacji – praktycznie w każdym momencie istnieje możliwość dołączenia do gry, gracza z numerem 2 (opcja wyboru przed każdym levelem). Co ciekawe rozgrywka wieloosobowa nie ma tu charakteru powszechnej rywalizacji, lecz polega na wzajemnym czynieniu sobie drobnych uprzejmości. Ot, jeden z playerów może podsadzić drugiego, aby ten oddały wyższy skok i spenetrował niedostępną wcześniej przestrzeń. Ba, może nawet wziąć go na barana i przenieść przez „upierdliwą” dla niego część planszy. Wszystko to składa się na dość jednoznaczny charakter opisywanej pozycji i czyni ją dość nietuzinkową pod wieloma względami na tle innych nastawionych na tryb rozgrywki wieloosobowej jak np. New Super Mario Bros. Wii.

Na szczególne wyróżnienie zasługuje także ósme, dodatkowe uniwersum pełniące w grze rolę bazy wypadowej – Quilty Square. Odnajdziemy tu m.in. postać Doma Woole’a, przedsiębiorcy, wynajmującego mieszkania na terenie Patch Land. W zamian za małą pomoc, zaoferuje nam własne cztery ściany w apartamentowcu Quilty Court, które możemy udekorować dowolnie zebranymi przedmiotami w trakcie rozgrywki. Możliwości są spore, gdyż w zależności od swoich potrzeb istnieje opcja zmiany koloru ścian, materiału tworzącego podłogę, a nawet kształtowania tapicerki wybranych mebli. Dla nadmiernie „wymagających”, na terenie Quilty Square zainstalowano też dwa sklepy oferujące większą ilość tkanin i itemów, w których zapłacimy walutą zebraną w lokacjach głównej linii fabularnej. Sam Quilty Court, pełnie w grze o wiele istotniejszą rolę aniżeliby można przypuszczać. Z początku obejmuje jedynie jedno mieszkanie, lecz szybko pojawia się możliwość jego rozbudowy o dodatkowe piętra. Chcąc pozyskać nowych lokatorów koniecznym staje się wyposażanie danych pokojów w ściśle sprecyzowane rodzaje mebli. W praktyce sprawa wygląda dość prosto – naszym celem jest dopasowanie wcześniej zdobytych przedmiotów do czarnych kształtów – niczym w prostych wycinankach, puzzlach dla najmłodszych. Gdy cel zostanie osiągnięty, do mieszkania wprowadza się uroczy mieszkaniec krainy Patch Land oferujący możliwość zagrania w jedną z kilku mini-gierek, opartych na utartym platformówkowym schemacie, są to m.in. zabawa w chowanego (konieczność odnalezienia 5 postaci randomowo ukrytych w danym levelu), bezpieczne eskortowanie danej persony do mety, skrupulatne zbieranie kosztowności, wyścigi na krótkim dystansie lub wyzwanie polegające na skuciu określonej ilości oponentów w danym limicie czasowym. Mini-gierki, choć z definicji powinny stanowić dodatek, to tutaj są jednym z kilku elementów, przy którym bawiłem się najlepiej. Ich poziom trudności różni się znacznie od tego oferowanego przez podstawowe levele wątku fabularnego (znacznie wyższy), a dość krótka forma, podkreśla ich niezobowiązujący charakter. Ot, można pograć parę minut i wyłączyć – prawie jak na handheldzie.

Grając, odniosłem nieodparte wrażenie, że różowy podpatrzył kilka trików z wachlarza umiejętności pierdzącego grubaska Wario. Naleciałości widoczne są np. w podstawowych ruchach herosa – dwukrotne wciśnięcie klawisza kierunkowego skutkuje przemianą w samochodzik, który porusza się znacznie szybciej i przypomina mi to trochę atak szarżą niesfornego kuzynka Mario. Podobnie w transformacji Kirbiego w łopatę widać analogię do tzw. ataku zadkiem wyżej wspomnianego jegomościa. Nie wgłębiajmy się jednak za bardzo w porównywanie obu pozycji, gdyż tak naprawdę, jakie to ma znaczenie. O owej kwestii wspominam, gdyż we wcześniejszych inkantacjach serii platformówek z „Kirby” w tytule, główny bohater po prostu wchłaniał zdolności pokonanych adwersarzy, więc osoby liczące na zastosowanie owego patentu w grze powinny wiedzieć o jego absencji tutaj. Nasz mały heros, w celu pokonania „niemiluchów” czających się za każdym rogiem, nie włącza trybu „wsysania”, lecz wymachuje różową nitką z gwiazdką przymocowaną na do jej końca, niczym Indiana Jones. Pojedyncze wciśnięcie klawisza odpowiadającego za atak skutkuje „rozpruciem” danego oponenta (znika z planszy), natomiast przytrzymanie, pozwoli nam przekształcić go w materiałowy kłębek w celu wykorzystania go, jako pocisku. Jednym słowem, kto włóczką wojuje, od włóczki zginie.

Jak już wcześniej wspomniałem, Kirby utracił moc zasysania elementów otoczenia, zyskał za to umiejętność zmiany postaci w kilkanaście różnych form. Dlatego też praktycznie w każdym poziomie, co uważam za świetne rozwiązanie, znajdziemy momenty, w których różowy zmienia się w lokomotywę, statek kosmiczny, wóz strażacki, delfina, snowboardzistę, UFO, kreta czy gigantycznego robota strzelającego wybuchowymi rakietami. Różnorodnych form jest sporo (wydaje mi się, że więcej niż w Wario Land: The Shake Dimension), a dodatkowo każda z nich to mała dopracowana perełka. Na przykład lokomotywą sterujemy poprzez manualne układanie torów na danej planszy, celując Wii Remote w ekran, natomiast w przypadku wozu strażackiego ustalamy kąt wytrysku wody z dyszy, przechylając Wii Remote (ustawiony w pozycji wertykalnej) w prawo i lewo. Stopień naładowania recenzowanej pozycji przeróżnymi naprawdę grywalnymi, sprawdzającymi się w praniu motywami nie pozostawia mi żadnych złudzeń – to dojrzałe i bardzo dopieszczone dzieło koncernu. Najlepiej bawiłem się o dziwo w misjach z delfinem i snowboardzistą. Może dlatego, że te pierwsze były niesłychanie kojące, a drugie wymagały dobrej znajomości trasy. Rozgrywka w dużej mierze stanowi mieszankę najbardziej znanych platformowych motywów dorzucając obfitą łyżkę miodu od siebie. Transformacje głównego bohatera przywodzą mi na myśl zapomnianą pozycję Trip World na Game Boy’a, w której bohater w zależności od środowiska zmieniał swoją postać. Łapanie przeciwników za pośrednictwem nitki i wykorzystywanie ich do oddziaływania na elementy otoczenia przypomina patent zastosowany w serii Klonoa, dzięki któremu nasza postać mogła wykonać wyższy skok i dostać się na niedostępne wcześniej kondygnacje. Kirby, wymachujący swym „biczem” mimowolnie powoduje reminiscencję animacji członków rodziny Belmont, w znanej serii Castlevania. Nie sposób zapomnieć też o konwencji side-scrollowanych space shooterów (zarówno od lewej do prawej, jak i z dołu w górę), które znalazły swe odzwierciedlenie w kilku poziomach w grze.

Jak w każdej szanującej się nowoczesnej platformówce, w Kirby’s Epic Yarn zawarto postacie szefów, stanowiących obligatoryjny przystanek na drodze do nowego świata. Konfrontacja z nimi, mimo, iż nie należy do najbardziej wymagających i polega na odkryciu jednej, jedynej ich słabości, jest bardzo „miodna” i polega na wykonywaniu skrajnie odmiennych od siebie czynności. Zmierzymy się m.in. z przerażająco uroczym smokiem, feniksem czy królem Dedede we własnej osobie. Mimo, iż jak już pewnie zdążyliście zauważyć panteon bossów prezentuje się dość standardowo jak na tego typu produkcję, koncepcja „przędzowego” świata całkowicie zamazuje powyższe wrażenie. Przykład? W jednej z potyczek, naszym celem jest pokonanie olbrzymiej kałamarnicy wyposażonej w czapkę utkaną z białej włóczki. Zapewne pamiętacie motyw z wielu starszych kreskówek, w którym główny bohater ciągnąc za dyndającą z wełnianego swetra nitkę sprawia, że ten pruje się niemal do zera. Tutaj jest podobnie – Kirby zamieniając się w wirujący bączek, ciągnie za dryfującą w wodzie nitkę i sukcesywnie pozbawia nakrycia głowy pana kałamarnicę. Zapewniam, że podobnych „smaczków” odnajdziecie w grze o wiele więcej. Ja bawiłem się przy nich świetnie i nadal jestem pod ogromnym wrażeniem olbrzymiej kreatywności twórców przy ich wymyślaniu.

Przed zakupem recenzowanej pozycji sporo się naczytałem opinii, w których autorzy zarzekali się, iż gra jest za prosta i nie oferuje sobą żadnego wyzwania. Osobiście, jestem fanem wymagających połamania paliczków platformerów, dlatego ów czynnik działał na mnie mocno demotywująco. Z jednym nie sposób się nie zgodzić – przejście podstawowych poziomów warunkujących ujrzenie napisu „The End” jest dziecinnie proste. W grze zlikwidowano nawet możliwość utraty życia – gdy spadniemy w przepaść, praktycznie natychmiast jesteśmy przywracani do poprzedniego miejsca dzięki pomocy magicznej chmurki. Analogiczna sytuacja ma miejsce w przypadku nadziania się na zaostrzone elementy świata lub wrogo nastawionych przedstawicieli flory i fauny. Jedyną karą jest tutaj utrata sporej ilości waluty (beads), którą zgromadziliśmy w danym poziomie, co utrudnia jedynie uzyskanie idealnego wyniku. Mało tego, większość oponentów nie bardzo przejmuje się naszą obecnością w danej miejscówce i nawet, gdy na nich wpadniemy, nie skują nas. Drugą stronę medalu w kwestii poziomu trudności stanowią jednak mini-gierki, o których wspomniałem wcześniej. Ich stopień zaawansowania, zwłaszcza tych ostatnich wykracza poza kategorię „podstawowego” i nierzadko wymaga wyuczenia się struktury danego levela na pamięć. Zawyżony w tym względzie stopień trudności wynika z limitów czasowych, w których musimy wykonać dane zadania. Momentami łapałem się za głowę, bo gdzieniegdzie autorzy solidnie przegięli i co po niektórych czekają godziny przyjmowania bolesnych zastrzyków frustracji. Zwłaszcza wyzwania Beadrix polegające na kolekcjonowaniu waluty przysporzyły mi sporo problemów.

Kirby’s Epic Yarn graficznie bez dwóch zdań króluje, zdobywając złoto w kategorii „oryginalność”. Cała rzeczywistość świata przedstawionego została oparta na kolorowych włóczkach, szydełkach, sznurkach, guzikach, nitkach, tkaninach, płótnach i wszystkich innych elementach stanowiących wyposażenie każdej szanującej się babci. Poszczególne elementy otoczenia stanowią zszyte ze sobą wycinki materiałów i łatek z obficie zaznaczonymi szwami na krawędziach. Praktycznie każdy level skonstruowany jest na bazie elementów służących do szycia, w które magicznym sposobem ktoś tchnął iskrę życia. Ciągnąc za guzik przymocowany do grubej nitki, węzeł znajdujący się na jej końcu sfałduje jedwabny materiał, który odsłoni niewidoczną wcześniej półkę skalną. Natomiast otwierając w całości zamek błyskawiczny, spowodujemy spadek znacznej części wiszącej tkaniny, która odkryje niedostępne wcześniej elementy otoczenia, zasadniczo zmieniające konstrukcję levela. Momentami zobligowani jesteśmy także do wejścia w głąb danego skrawka tkaniny (np. tego w kształcie domku) i zajęcia w ten sposób dogodniejszej pozycji do oddania skoku „z góry”. Pozycję Kirbiego wyznaczają wówczas widoczne na owym materiale wybrzuszenia. Niekiedy napotkamy także bardzo wąskie przesmyki, które różowy spenetruje zmieniając się w nitkę w dosłownym tego słowa znaczeniu. Te i wiele innych motywów, stanowią tak naprawdę znane dla każdego fana „skakanek” momenty, które tutaj zostały polane słodkim lukrem graficznych innowacji z czekoladową posypką. Bardzo smakowita to przekąska. Znaczna większość elementów otoczenia i teł została wykonana w pełnym 2D, lecz bardzo często spotkamy też te trójwymiarowe jak np. guziki czy pofałdowane fragmenty materiału, co w ciekawy sposób buduje perspektywę i jeszcze bardziej urealnia wizję utkanej planety. Ekspresja ruchów głównego bohatera jak również wszelkiej maści adwersarzy została odzwierciedlona bardzo przekonująco. Animacja jest niesłychanie płynna, a widok sprężynujących nóg Kirbiego czy wymachiwania przez niego nitką, praktycznie nigdy się nie nudzi. Siedem bajecznie kolorowych światów o pastelowej stylistyce, zapewnia doznania wizualne na najwyższym poziomie, choć ciężko oprzeć się wrażeniu, że równie dobrze gra mogła się ukazać na konsoli Nintendo GameCube. Wśród owych krain, dobranych na zasadzie kontrastu zwiedzimy m.in. gorące egipskie rozdroża; zimowe terytorium zamieszkałe przez pociesznych pomocników Świętego Mikołaja; słoneczny kompleks wysp z kilkoma sekcjami w podwodnych jaskiniach; kończąc na obszarze zamieszkałym przez przybyszów z obcej galaktyki z latającymi UFO w tle. Jest nawet przestrzeń wzniesiona w całości z gigantycznych instrumentów, zabawek i słodyczy. Naprawdę ciężko narzekać na nudę. Ostatni świat, to miejsce, którego nie mogło zabraknąć w grze z „Kirbym” w tytule. W trosce o waszą niezmąconą, dobrą zabawę, niech w powyższym tekście nie padnie jego nazwa.

Oprawa wizualna zachwyca swym niepowtarzalnym konceptem, a jak sprawa ma się z dźwiękami i melodiami składającymi się na szeroko pojęte w grze audio? Co tu dużo mówić, tytuł kolejny raz wymierza nam solidny cios w szczękę, pieszcząc naszą trąbkę Eustachiusza nutami o bardzo dobrej jakości. Większość utworów stanowi dość spore zaskoczenie – to zupełnie nowe i dość nietuzinkowe instrumentalne kawałki. Doświadczymy m.in. wolnych, refleksyjnych jazzowych interpretacji na pianinie, choć zdarzają się też te nieco bardziej skoczne z udziałem innych instrumentów, a nawet orkiestralne brzmienia np. w trakcie zjazdu na desce snowboardowej. Na arenie „zimowej” dominującym motywem są różnego rodzaju dzwonki, wprowadzające nas w świąteczny nastrój – jednym słowem zróżnicowanie melodii jest dość spore, a ich dopasowanie do danej miejscówki perfekcyjne. Poszczególne utwory wpadają w ucho i pozostają w nim przez długi czas po skończeniu rozgrywki. Oprawa audio w swej strukturze jest dość minimalistyczna, gdyż zastosowano w niej z pozoru podstawowe instrumenty, unikając w ten sposób „modnej” elektroniki, którą operują na prawo i lewo tytuły konkurencji. Zapewniam, że z początku, będąc przyzwyczajonym do bardziej luźnych i niezobowiązujących melodii można odnieść dość ekstrawaganckie wrażenie, co z całą pewnością należy zaliczyć na plus. Najprostszym sposobem na ujrzenie niebagatelnej roli oprawy dźwiękowej jest wyłączenie muzyki w trakcie gry – tytuł sporo traci w ten sposób. Nie sposób także zapomnieć o kultowych utworach, doskonale znanych (niekoniecznie z nazwy) fanom małego różowego odkurzacza pokroju „Green Greens”, (w nowej aranżacji na pianinie) czy „Gourmet Race” (Castle Dedede), które zostały tutaj zinterpretowane w zupełnie unikatowy sposób. Na papierze brzmi to dość ogólnikowo, lecz zapewniam, że kapitalnie sprawdza się w praktyce – to po prostu trzeba usłyszeć. Warto także zaznaczyć, że większości transformacji głównego bohatera towarzyszy indywidualny odgłos np. przy przemianie w samochodzik usłyszymy klakson, w łopatę odgłos wydawany przez tamburyn, a zmieniając się w spadochron charakterystyczny dźwięk otwierania zakorkowanej butelki. Naprawdę widać, że każdy element dopasowany został z pieczołowitą wręcz starannością. Odgłosy towarzyszące interakcji z elementami otoczenia np. otwieranie zamka błyskawicznego zostały bardzo dobrze odwzorowane w świecie gry.

Kirby’s Epic Yarn z pozoru wydaje się grą idealną, dopracowaną i niezwykle spójną. W rzeczywistości doskonale wiemy, że nieskazitelny obraz jest iluzoryczny i w każdym elektronicznym dziele znajduje się parę elementów, które nie zgrały, lub można by rozwiązać inaczej. Co bym w niej poprawił? Przede wszystkim jeszcze lepiej rozwiązałbym problem stopnia trudności w grze, udostępniając dodatkowy świat z 7 poziomami, odblokowujący się po „wymaksowaniu” wszystkich wyzwań zręcznościowych. Tego typu gratyfikacja z pewnością ucieszyłaby hardkorowców (i wydłużyła czas spędzony z produkcją), nie naruszając przy tym poziomu trudności głównego wątku fabularnego, gdyż owe miejscówki miałyby charakter wyłącznie fakultatywny. Ponadto ogromnie zdziwiła mnie absencja dostępu do ekranu, prezentującego zebrane przedmioty w toku rozgrywki, z poziomu menu głównego. Aby sprawdzić ich ilość, zmuszeni jesteśmy do mozolnego, poprzedzonego długimi loadingami powrotu do specjalnej miejscówki (Patch Plaza) w Quilty Square. Ów zarzut zrodził się na skutek mojej wielogodzinnej praktyki i choć wyżej wspomniana kwestia może wydawać się niepozorna, każdy „kolekcjoner” od czasu do czasu pragnie ujrzeć swoje skarby, nie mówiąc o chęci szybkiego sprawdzenia, ile przedmiotów dzieli nas od idealnego wyniku. Kolejnym dziwnym rozwiązaniem jest to, że w trybie rozgrywki dla pojedynczego gracza, nie mamy możliwości sterowania księciem Fluffem. Dopiero po podłączeniu drugiego kontrolera pojawia się opcja wyboru ów charakteru, którym sterować będzie drugi gracz. Wiadomo – to mniej znaczący detal, gdyż obie postacie dysponują identycznym wachlarzem ruchów, lecz z wielką chęcią przywitałbym możliwość operowania Fluffem (chociażby w formie odblokowującego się bonusu) dla większego urozmaicenia gameplay’u. Ostatnią, lecz nie mniej znaczącą „nieprzyjemnością” są dość częste doczytywania danych, których doświadczamy o wiele częściej niż powinniśmy na ekranie wyboru poziomów czy przechodząc między danymi światami. Eskalacją owego problemu, jest Quilty Square, w którym każdemu wejściu, wyjściu z Quilty Court czy Patch Plaza towarzyszy kilkusekundowa chwila przymusowego odpoczynku. Sytuację po części ratuje menu, wywoływane po wciśnięciu plusa na Wii Remote, umożliwiające przeskoczenie do wybranej lokacji. Niestety zabrakło w nim pokojów z mini-gierkami, przez co zmuszeni jesteśmy do dwukrotnego podziwiania napisu „loading” przed wejściem do którejkolwiek z nich. Moim zdaniem, w grze o tego typu stopniu dopracowania elementów graficznych, doczytywanie danych powinno zostać ograniczone do niezbędnego minimum przed każdym poziomem. Zwłaszcza, że poszczególne mini-gierki będziemy odwiedzać w miarę często.

Ukończenie głównego wątku fabularnego to kwestia 8 godzin i nie wymaga posiadania absolutnie żadnych umiejętności w platformówkowym rzemiośle. W wielu miejscach w recenzji dość jednoznacznie sugerowałem, że targetem gry są dzieci i takie założenie zapewne przyświecało twórcom w trakcie prac nad projektem. Co nie zmienia jednak faktu, że sam kapitalnie się bawiłem z jedną z najoryginalniejszych przygód Kirbiego na maszynie Nintendo. Może dlatego, że gdzieś tam w środku, nadal tkwi we mnie ukryte dziecko, które w ten sposób choć na chwilę uzyskało prawo głosu. Levele zaprojektowane zostały w taki sposób, aby każda nasza akcja stanowiła zupełnie nowe i niepowtarzalne doświadczenie, skrajnie różne od poprzedniego. Pozycja ma przede wszystkim bawić, a nie stanowić nie wiadomo jak trudne wyzwanie. Oprawa audiowizualna jest szalenie świeża i niepowtarzalna na tle innych platformerów Nintendo, które wydają się wyłącznie odnawiać utartą naście lat temu konwencję. Ponad 20 godzin zajęło mi ukończenie tytułu w 100%, co serdecznie polecam wszystkim dorosłym graczom, którzy rozważają zakup – to chyba jedyny sposób odejścia od ekranu z szerokim uśmiechem zadowolenia, w przypadku gdy gramy samotnie i liczymy na solidne, zręcznościowe wyzwanie.

Ciekawe jest także to, że pozycja, której recenzję właśnie niemal zgłębiliście, narodziła się już w 2008 roku jako „Fluff of Yarn”. Rolę protagonisty obsadzał książę Fluff, który podróżował po świecie zrobionym z kolorowej przędzy. Nintendo bardzo spodobał się pomysł przedstawiony przed twórców i w 2009 roku podjęto decyzję o przemodelowaniu świata gry i implementacji postaci Kirbiego, który nie oszukujmy się, podstępem kolejny raz wszedł na salony, zaliczając występ w jednym z najoryginalniejszych wizualnie przedstawień na konsoli Nintendo Wii.

Nie jestem w stanie wyrazić jak wielkim szacunkiem darzę Nintendo za to, że nie boi się wypuścić takich tytułów jak Kirby’s Epic Yarn. Familijnej pozycji, którą można odpalić kilkuletniemu dziecku bez obawy, że utraci ono swą niewinność słuchając „fucków” czy zabijając grupę niewinnych cyfrowych żyć jednym wciśnięciem klawisza. To tytuł ukierunkowany w stronę kooperatywnej rozgrywki, w której starszy, doświadczony gracz, będzie nadzorował poczynania swego pupila, świetnie się przy tym bawiąc. Niektóre z końcowych wyzwań odznaczają się dość znacznym poziomem trudności i nie wyobrażam sobie by kilkuletnie dziecko samo poradziło sobie z ich ukończeniem. Stanowią one dobry pretekst, by po tym jak już uśpimy naszą pociechę melodyjną kołysanką na dobranoc, odpalić po cichu konsolę i oporowo żyłować rekordy w jednej z dostępnych, trudniejszych mini-gierek. Moim zdaniem tak zbalansowana rozgrywka to strzał w dziesiątkę.

Ocena ogólna

Kirby’s Epic Yarn

WII

Grafika
90%
Dźwięk
100%
Grywalność
80%

no images were found

Autor

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.