Uwaga, włączamy fazę. Więcej węgla! OKej! Pokochałem me Atari, było z drewna i ze stali, z prądem niezbyt to działało, węgiel sypać należało…
Oczywiście Amigowe moduły „Anti Atari Song I & II” odnosiły się do 16 bitowych komputerów Atari ST, które biorąc pod uwagę ilość tworzonego w Polsce oprogramowania nie cieszyły się w naszym kraju dużym zainteresowaniem. Natomiast w przypadku 8bitowych komputerów Atari, sytuacja wyglądała zupełnie odwrotnie.
Ze względu na dostępność w sklepach Pewex, najpopularniejszymi u nas modelami 8bitowych komputerów Atari były modele 800XL (druga generacja, 1983rok) oraz stylistycznie wzorowane na 16bitowej serii ST modele 65XE i 130XE (trzecia generacja, 1985rok). Popularna w USA pierwsza generacja – modele 400 oraz 800 z 1979 roku ominęła nasz kraj szerokim łukiem, stylistycznie trafiając dopiero teraz w postaci mini konsoli The 400 mini.
Z punktu widzenia niedzielnego gracza pomiędzy dostępnymi w Polsce modelami 8bitowych komputerów Atari nie ma zbyt wielu różnic. Modele 800XL oraz 65XE posiadały 64KB pamięci RAM a 130XE – 128KB pamięci RAM. Atari 800XL posiada dodatkowo złącze rozszerzeń PBI (z tyłu obudowy) a Atari 130XE oraz późniejsze modele 65XE (zbudowane na bazie płyty głównej 130XE) posiadają złącze rozszerzeń ECI (obok gniazda cartridge). Złącze te możemy wykorzystać na przykład do zewnętrznego rozszerzenia pamięci – produkowane w Polsce przez Zaxona ExtraRAM (do 576KB), multicartridge AVGCart (z rozszerzeniem do 576KB) i multicartridge SUBCart (z rozszerzeniem 1088KB-4MB). Posiadacze 65XE bez złącza ECI w przypadku chęci rozszerzenia pamięci skazani są na wewnętrzne rozwiązania – na przykład Ultimate 1MB.
Podłączyliśmy już kabel zasilający, antenowy lub monitorowy… Co podłączamy w następnej kolejności? Joystick, proszę Pana… A następnie? Drugi joystick… Komputery Atari używają kontrolerów ze złączem DB9 pracującym w standardzie Atari opracowanym dla konsoli Atari 2600. Dzięki popularności standardu kontrolery możemy używać zamiennie z konsolami Atari 2600, Atari 7800, komputerami Commodore/Amiga oraz MSX. Do Atari podłączymy także kontrolery konsol Sega MasterSystem oraz MegaDrive/Genesis (które nie działają bez modyfikacji z komputerami Commodore).
Po uruchomieniu komputer wita nas napisem „READY” czyli „gotowy”. Gotowy do programowania w języku Atari BASIC. Ponieważ mamy już podpięty joystick, możemy wpisać krótki program testujący kontroler:
1 ? STICK(0), STRIG(0): GOTO 1
Program uruchamiamy komendą
RUN
Na ekranie pojawią się dwie kolumny liczb. 15 w pierwszej kolumnie i 1 w drugiej oznacza joystick w stanie spoczynku. Wciskając „Fire” powinniśmy zobaczyć 0 w drugiej kolumnie, a poruszając joystickiem zmieniamy wartości pierwszej kolumny:
14 – góra
6 – góra + prawo
7 – prawo
5 – dół + prawo
13 – dół
9 – dół + ewo
11 – lewo
10 – góra + lewo
Program kończymy klawiszem „BREAK” lub „RESET”. Wpisując komendę „BYE” lub „DOS” uruchamiamy pic na wodę, fotomontaż czyli program testujący komputer „SELF TEST”. Do testu możemy przejść także bezpośrednio uruchomiając komputer z wciśnięty klawiszem „OPTION”. W programie możemy przetestować pamięć, dźwięk i obraz oraz klawiaturę. Jest także opcja wykonania wszystkich testów po kolei, gdzie w przypadku klawiatury komputer udaje że wciska klawisze wyświetlając w zależności od modelu różne teksty. W przypadku testu pamięci, program tylko udaje że sprawdza niektóre jej obszary a w przypadku modelu 130XE sprawdza dwukrotnie tylko połowę rozszerzonej pamięci. Uruchamiając komputer z wciśniętym „OPTION” sprawdzanych jest o 8 banków pamięci więcej niż w przypadku wyjścia do testu z poziomu BASICA. Test audio-video jest tak prymitywny, że nie pozwala sprawdzić rzeczywistych wad fabrycznych układu grafiki komputera, a test klawiatury nie pozwala np. na przetestowanie klawisza „BREAK”.
Skoro już wspominałem o wadzie fabrycznej układu graficznego – sprawa dotyczy niektórych, zazwyczaj późniejszych serii układu GTIA. A objawia się niewłaściwym wyświetlaniem grafiki wykorzystującej specyficzne tryby tego układu. Do stwierdzenia wady naszego układu możemy wykorzystać dwa programy w BASICU:
Poniższy program wykrywa wadę typu pierwszego. Wadliwy układ wyświetla jeden lub więcej pasów jasności w postaci wielu cienkich często różnokolorowych linii.
10 GRAPHICS 9
20 FOR I=0 TO 15:COLOR I
30 FOR J=0 TO 4
40 PLOT I*5+J,0:DRAWTO I*5+J,191
50 NEXT J
60 NEXT I
70 GOTO 70
Drugi program wyświetla lewą połowę ekranu w trybie wysokiej rozdzielczości, a prawą w trybie multicolor (w tym przypadku 16 odcieni szarości). Wadliwy układ nie pozwala na przełączanie trybów.
10 REM -- GTIA LINE SPLIT TEST --
11 REM ** done by Seban/Slight **
12 REM
13 FOR I=1536 TO 1556:READ A:POKE I,A:NEXT I:GRAPHICS 9
14 FOR X=0 TO 31:COLOR X/2:PLOT X+48,1:DRAWTO X+48,96:NEXT X
15 FOR Y=96 TO 191:COLOR Y-96:PLOT 48,Y:DRAWTO 78,Y:NEXT Y
16 POKE 87,8:COLOR 1:POKE 710,0:POKE 709,15
17 FOR X=0 TO 157 STEP 2:PLOT 79,0:DRAWTO X,191:NEXT X
18 POKE 623,0:X=USR(1536)
19 DATA 169,0,141,10,212,141,27,208,162,6,202,208,253,169,64,141,27,208,76,0,6
Jak możemy przeczytać w encyklopedii Atariki:
Istnieją cztery znane metody naprawy wad GTIA:
- wymiana układu GTIA na pozbawiony wad
- zainstalowanie w komputerze modyfikacji VBXE i podłączenie monitora przez wyjście RGB
- zbudowanie układu zgodnego z Simius GTIA Fixer (likwiduje to tylko wadę typu pierwszego)
- doprowadzenie do nóżki 35 układu ANTIC sygnału OSC z układu GTIA (nóżka 28) zamiast FØ0 (likwiduje to tylko wadę typu drugiego)
Najwyższy czas skończyć przynudzać i zabrać się do grania. Oczywiście najprościej uruchomić grę z cartridge – wystarczy włożyć nośnik do odpowiedniego portu (w 800XL pod klapką nad klawiaturą, w 65XE i 130XE z tyłu komputera) i włączyć komputer.
Obok cartridge do Atari możemy korzystając ze złącza SIO podłączyć różne urządzenia zewnętrzne – na przykład magnetofon kasetowy, stację dyskietek 5.25” lub popularny obecnie emulator stacji dyskietek SIO2SD wykorzystujący jako nośnik karty SD.
Niezależnie od wybranego urządzenia w większości przypadków zaleca się przy wczytywaniu gier i programów przytrzymanie przycisku „OPTION” podczas włączania komputera. Dzięki temu zwalniamy pamięć zajmowaną przez „BASIC”. Teoretycznie dobrze napisany program w razie potrzeby powinien robić to sam podczas wczytywania, jednak praktyka okazuje się być daleko od teorii. Wczytując niektóre gry i programy bez wciśniętego „OPTION” możemy czasem doświadczyć braku grafik podczas wczytywania lub wyświetlanie różnego rodzaju „śmieci” a w najgorszym wypadku w ogóle uniemożliwić prawidłowe wczytanie gry.
SIO2SD
Urządzenie to jest w tej chwili najpopularniejszą i atrakcyjną cenowo opcją na wczytywanie gier do Atari. Jak wspomniałem wcześniej SIO2SD emuluje stację dyskietek (z odczytem „turbo”) a dokładniej rzecz biorąc nawet kilkanaście takich stacji. Urządzenie możemy spotkać w różnych wersjach – bez obudowy, z obudową, umieszczone w obudowie magnetofonu a nawet zamontowane wewnątrz komputera. Aby korzystać z urządzenia musimy najpierw przygotować sobie kartę SD sformatowaną w systemie FAT i założyć w katalogu głównym karty katalog ATARI (bez tego SIO2SD nie wykryje karty). Do katalogu ATARI możemy skopiować obrazy dyskietek ATR/XFD (urządzenie nie obsługuje obrazów z zabezpieczeniami ATX/DCM/PRO) oraz pliki wykonywalne COM/XEX. Ponieważ mamy do czynienia z emulatorem stacji dyskietek nie odczytamy także obrazów kaset CAS. Aby ułatwić sobie nawigację pliki możemy poumieszczać w różnych podkatalogach.
Podczas pracy z SIO2SD możemy posługiwać się dostępnymi pięcioma przyciskami, których układ występuje w 2 układach:
[K1][K2][K3][K4][SHIFT]
lub
[K1][K3]
[K2][K4][SHIFT]
Przy włączonym komputerze przyciskiem [K1] przełączamy na następna stację (D1->D2->D3…) a kombinacją [SHIFT][K1] wracamy do poprzedniej. W codziennym użytkowaniu będziemy korzystali jedynie ze stacji D1, więc nie będziemy używać tego przycisku.
Przycisk [K2] powoduje wyświetlenie nazwy następnego katalogu lub pliku na karcie SD a kombinacja [SHIFT][K2] wyświetlenie poprzedniej nazwy.
Przycisk [K3] w przypadku zagnieżdżonych katalogów powoduje przejście do katalogu „wyżej”.
Przyciskiem [K4] wchodzimy do wybranego katalogu lub montujemy wybrany plik do wybranej stacji. Kombinacją [SHIFT][K4] wyłączamy wybraną stację.
Po zamontowaniu pliku wyłączamy komputer i włączamy z powrotem pamiętając o przytrzymaniu klawisza „OPTION”, w przeciwnym wypadku komputer zacznie wczytywanie z włączonym „BASIC”.
SIO2SD możemy sterować również za pomocą menu ekranowego. W tym celu do katalogu głównego karty SD musimy skopiować plik SIO2SD.XEX który znajdziemy w paczce Configurator_35.zip na stronie http://sio2sd.org/pl/software_atari/index.html
(zmieniamy nazwę pliku Sio2SD v35.xex na plik SIO2SD.XEX)
W tym przypadku włączając komputer musimy przytrzymać przycisk [SHIFT] na SIO2SD co spowoduje wczytanie menu ekranowego. Podstawowa obsługa menu jest dość intuicyjna, joystickiem wybieramy odpowiednie pliki lub katalogi a wybór zatwierdzamy przyciskiem „FIRE”. Wciśnięcie przycisku „FIRE” na pliku powoduje zamontowanie go i automatyczne ponowne uruchomienie komputera, dlatego montując plik pamiętamy o przytrzymaniu klawisza „OPTION”.
STACJA DYSKIETEK 5.25”
Zakup stacji dyskietek jest dość sporym wydatkiem, często przekraczającym wartość samego komputera. Urządzenie oferuje przyzwoitą (a w porównaniu do magnetofonu niesamowitą) prędkość odczytu danych. Dyskietki 5.25” wbrew pozorom są dość wytrzymałym nośnikiem wyprzedzając pod tym względem 3.5” odpowiedniki. Wczytywanie gier i programów jest bardzo proste, wkładamy dyskietkę do stacji, zamykamy dźwignię, włączamy stację. Włączenie komputera spowoduje wczytanie gry/programu z dyskietki z włączonym „BASIC”, dlatego pamiętamy o przytrzymaniu klawisza „OPTION”.
MAGNETOFON
Czyli opcja jedynie dla masochistów. Ze względu na wcześniejszą destrukcję urządzenia (użytkownicy obcinali kable od magnetofonu aby użyć wtyku SIO do konstrukcji SIO2SD) znacząco zmniejszyła się ilość dostępnego na rynku sprzętu, więc rozwiązanie to nie jest wcale tanie. A prędkość odczytu 32 razy mniejsza niż w przypadku stacji dyskietek nie można nazwać imponującą. Czarę goryczy przepełnia błąd w system komputera, który potrafi raz na jakiś czas wyświetlić błąd ładowania. Aby wczytać grę/program z kasety korzystamy z licznika obrotu ustawiając taśmę przy włączonym komputerze na początku programu. Następnie wyłączamy komputer i włączamy go z powrotem trzymając wciśnięte klawisze „START” oraz jak można się domyślić „OPTION”. Po usłyszeniu sygnału dźwiękowego wciskamy „PLAY” na magnetofonie oraz klawisz „RETURN” na komputerze.
Miłego grania!
Swietne kompedium podstawowej wiedzy zarowno dla totalnie poczatkujacych, dopiero zaczynajacych przygode z Atari jak i dla starych zdezelowanych kapci ktorzy odpalaja Atarynki tylko od czasu do czasu (do ktorych sam sie zaliczam) i potrafia zapomniec obslugi co niektorych urzadzen. Dzieki tbxx – zapewne bede korzystal wielokrotnie z tego artykulu!