KonsolaNintendo64

Nintendo 64

Loading

Czasy SNESa nie należały do najłatwiejszych dla giganta z Kyoto. Sega była godnym rywalem zajmując prawie połowę rynku konsolowych gier elektronicznych dla siebie. Z drugiej zaś strony mocną pozycję zajmował Game Boy, którego popularność wcale nie zamierzała gasnąć, aczkolwiek nie mógł on być jedynym powodem do świętowania sukcesu, jeśli firma chciała dalej utrzymywać się na pozycji lidera. Nintendo powoli przygotowywało wszystkie swoje siły do nowej generacji, której motywem przewodnim była grafika 3D.

W kwietniu 1993 r. firma z Kyoto podpisała umowę, z ówczesnym liderem technologicznym Silicon Graphics Inc. (SGI), na mocy której firma ta miała przygotować nowe podzespoły do next-gen’a Nintendo. Ciekawostką jest na pewno to, że SGI chcąc poszerzyć działalność swoje pierwsze kroki skierowała do Segi. Ówczesny szef Sega of America, Tom Kalinske będąc pod wrażeniem możliwości prototypowych podzespołów, sprowadził z Japonii zespół zajmujący się konsolami Segi, osoby te miały ocenić prawdziwe możliwości sprzętu. Po odkryciu pewnych problemów technologicznych, Sega ostatecznie odmówiła współpracy również ze względu na negatywną odpowiedź ze strony Silicon Graphics co do praw na wyłączność ich nowych chipów jakie mieli uzyskać Niebiescy. Tą sytuację wykorzystało Nintendo, które również otrzymało ofertę współpracy z SGI, z tym że Ninny preferowało otwarte partnerstwo aniżeli prawa na wyłączność.

Dzięki tej współpracy jaką podpisano na początku 1993 roku, Silicon Graphics zobowiązało się do stworzenia podzespołów do automatów arcade mających pojawić się w 1994 r., zaś w 95-tym stworzyć nowoczesne, a zarazem tanie podzespoły dla najnowszej stacjonarnej konsoli, zwanej ówcześnie jako „Project Reality”, której cena miała nie przekroczyć 250 dolarów.

Pierwszy design konsoli bez nowego kontrolera zaprezentowano w drugiej połowie 1994 r. już pod nazwą „Ultra 64”. W tym samym czasie ogłoszono, iż najnowsze dziecko Ninny korzystać będzie z kartridżów, a nie płyt CD. Decyzja ta była spowodowana próbą walki z piractwem, zaś szefostwo z SGI koncentrowało się na jak najszybszym odczycie danych z nośnika i lepszym możliwościom graficznym. Ówcześnie żaden inny format nie był wstanie konkurować z prędkością odczytu danych jakie posiadał kartridż. Dzięki temu głoszono o pierwszej prawdziwej 64-bitowej konsoli (pierwotnie Atari uważało że stworzyło już taką w postaci Atari Jaguar ale owa platforma wykorzystywała jedynie architekturę 64-bitowca za pomocą dwóch 32-bitowych procesorów RISC i 16/32 bitowej Motoroli 6800).

Nintendo kuło żelazo póki gorące i szybko ogłosiło nowy projekt we współpracy z Midway, wraz z którą stworzyło nową spółkę zwaną Williams/Nintendo. Na mocy porozumienia Midway miało stworzyć arcade’owe wersje gier z ich nowej konsoli. W ten sposób pojawiły się dwie pozycje: Killer Instinct oraz Cruis’n USA. Możliwości graficzne jakie obie gry zaprezentowały na maszynach arcade były zdumiewające. Niestety konsolowe wydania obu tytułów okazały się znacznie słabsze wizualnie, powodem tego były różnice w użyciu innych procesorów RISC, brak koprocesora w automatach oraz zastosowanie dysku twardego zamiast kartridżów. To dzięki temu prerenderowane postacie oraz tła aren w formie filmów CG i animacji postaci odtwarzanych z dysków prezentowały się tak ładnie. Nie przeszkodziło to jednak w zbudowaniu odpowiedniego hype’u wokół nowej platformy.

W listopadzie 1995 r. zaprezentowano ostateczną wersję konsoli z padem pod nazwą Nintendo 64 (wymyślił ją Shigesato Itoi, który również nadał imię Game Boy’owi) na 7-mej corocznej wystawie Shoshinkai Software Exhibition w Tokio. Powodem do zmiany nazwy konsoli było Konami, które nazwało jedną ze swoich wewnętrznych dywizji „Ultra Games”, Nintendo chciało w ten sposób uniknąć problemów prawnych. Targi te przeszły w pewien sposób do historii, ponieważ pracownicy Nintendo ubrani byli w białe kitle i niczym prawdziwi naukowcy mówili o technologii przyszłości.
Pierwotnie konsola miała zostać wydana na święta 1995 r. jednak przesunięto premierę na kwiecień 1996 r. Nintendo tłumaczyło się z przesunięcia premiery, tym że gry potrzebowały czasu na dojrzenie. Z drugiej jednak strony ówczesny pracownik SGI wyjawił, że chipy, które miały znaleźć się w N64 były za słabe i firma musiała je przeprojektować.

Przed pojawieniem się konsoli na rynku, Nintendo już od 1994 r. ciężko pracowało aby pozyskać jak najwięcej firm third-party do swojego obozu, zaczynali więc od swojej niegdyś największej słabości w postaci firm z Zachodu. Ogłoszono m.in. współpracę z Midway, Sierrą czy Electronic Arts. Można by powiedzieć, że firma odrobiła swoje zadanie domowe, jednak zapomniano o bardzo ważnym aspekcie jakim byli japońscy developerzy. Nintendo odgórnie założyło, że skoro ich rodzime firmy miały z nimi tak owocne rezultaty za czasów NES’a oraz SNES’a, to same przyjdą do Nintendo i nie trzeba będzie o nie walczyć.

Jednak konkurencja wiedziała co było siłą poprzednich konsol firmy Hydraulika i Sega wraz z nowym rywalem w postaci Sony robiło co mogło aby uzyskać dwa najważniejsze gatunki gier na swoich konsolach. Były nimi bijatyki oraz gry RPG, które od lat przodowały na Japońskich rynkach sprzedaży. Niedługo potem, dodatkowym atutem Saturna oraz Playstation okazał się nośnik płyt CD. Format ten był szybszy i tańszy w produkcji niż kartridże (7-10 dni, zamiast 10-12 tygodni), dzięki temu firmy te nie windowały opłat licencyjnych do góry w porównaniu do Nintendo, a co najważniejsze jedna płyta mogła pomieścić aż 650MB danych zamiast kartów o pojemnościach 4-64MB. Wiele Japońskich firm uznało to za zbyt łakomy kąsek aby piractwo odrzuciło ich od tego nośnika.

W ten sposób gigant z Kioto ze swoimi drogimi kartridżami, będąc uprzedzonym do nowych technologii oraz nadmierną chęcią walki z piractwem zaczęła tracić dawnych sprzymierzeńców. Firmy takie jak Squaresoft, Enix, Capcom i Konami przeszły do obozów konkurencji, a pierwotnie prezentowane demo Final Fantasy VII stworzone w studiach Silicon Graphics oraz niegdyś zapowiedziany nowy Dragon Quest (w USA seria nosiła nazwę Dragon Warrior), pojawiły się na pierwszym Playstation – świętując tam świetną sprzedaż i szybko urosły do rangi kultowych pozycji. W tym momencie duma nie pozwoliła Nintendo na taką zdradę i włodarze firmy buńczucznie wygłaszali, iż nikt na Nintendo 64 nie chciałby grać w tak długie i nudne gry jakim był rzekomo Final Fantasy VII. Z kolei dobre gry nie potrzebowały pojemnych nośników, które według Big N nie były w pełni wykorzystywane.

Pomimo tych wszystkich zawirowań Nintendo 64 wydano w Japonii 23 czerwca 1996 r., 29 września przyszła kolej na Amerykę Północną. Na starym kontynencie platforma pojawiła się 1 marca 1997 r. W Stanach Zjednoczonych konsola została wydana z zaledwie dwoma grami: Pilotwings 64 oraz Super Mario 64. Włodarze Nintendo, w tym sam Hiroshi Yamauchi wtórowali, że: „jeżeli klientom zależy na dobrym oprogramowaniu to będą w stanie poczekać”. Brak konkretnych gier nawet trzy miesiące po premierze nie przeszkadzało nowej konsoli sprzedawać się niczym ciepłe bułeczki. I rzeczywiście w ciągu pierwszych trzech dni Nintendo 64 rozeszło się w 350 tysiącach egzemplarzy, w samych tylko Stanach. Cztery miesiące później liczba ta przekroczyła już ponad pół miliona. Jednym z powodów dobrej sprzedaży była obniżona cena do 199 dolarów zamiast pierwotnie sugerowanych 250.

Ówczesny szef ds. marketingu George Harrison przewidywał sprzedaż w USA na poziomie 5mln sztuk do świąt 97-ego roku. W rzeczywistości do tego czasu konsola sprzedała się w 3.6 mln egzemplarzy, w Stanach Zjednoczonych.

Niestety w Japonii sytuacja nie miała się tak dobrze, gdzie jak już wcześniej wspominałem przodowały bijatyki oraz RPGi. Nintendo w tym przypadku skupiło się na wspieraniu swoich produkcji, które oferowały tzw. „pieczęć jakości Nintendo” oraz możliwość grania w cztery osoby na jednej konsoli bez konieczności dokupowania przystawek. Zabieg ten spowodował, że konsola stała się łakomym kąskiem dla wielu klientów. Nie można również zapomnieć o pierwszym kontrolerze, który od samego początku posiadał gałkę analogową do sterowania. Coś co konkurencja zaadoptowała dopiero kilka lat po premierze N64.

Nintendo już od momentu wydania konsoli zdawało sobie sprawę z rosnących kosztów oraz długiego czasu produkcji kartridżów, dlatego pracowano nad nową przystawką zwaną Nintendo 64DD która korzystała z dysków magnetycznych o takiej samej pojemności jak normalny kartridż do N64, za to była znacznie tańsza w produkcji. Był to czynnik, który miał zachęcić firmy do wykorzystywania pełnej pojemności dysków (ówcześnie większość gier zajmowała maksymalnie 32MB, a tylko trzy gry osiągnęły 64MB – Conker’s Bad Fur Day, Resident Evil 2, Pokemon Stadium 2).
To właśnie na 64DD zapowiedziano wiele dużych produkcji m.in. Fire Emblem 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time oraz Majora’s Mask (wcześniej znana pod nazwą The Legend of Zelda: Gaiden), Resident Evil 0 czy Animal Crossing. Ostatecznie urządzenie było tylko mrzonką, która nigdy nie opuściła granic Japonii. Oficjalnie wyszło na nią zaledwie 9 gier: SimCity 64, dwie części Doshin the Giant, F-Zero Expansion Kit, Japan Pro Golf Tour 64 oraz cztery wydania Mario Artist. Pozostałe gry zostały przeniesione z powrotem na kartridże N64, skasowane lub przeniesione na inne platformy.
Nintendo nie chciało jednak zbyt szybko pogrzebać przystawki. W tym celu stworzono usługę sieciową Randnet, przy której gigant współpracował z japońską firmą Recruit. Korzystać z niej mogli jedynie japońscy użytkownicy, umożliwiała im granie przez sieć, przeglądanie stron internetowych, tworzenie własnych awatarów czy pisanie maili do znajomych. Do zestawu dołączany był specjalny modem z odpowiednim wejściem na kabel sieciowy oraz expansion pak, bez którego konsola miała za mało RAMu, do uruchomienia programu.

Nintendo zobowiązało się nie tylko do umożliwienia grania z opcją multiplayer przez sieć ale dodatkowo oglądania rozgrywek innych graczy (zalążki dzisiejszego Twitcha), dostęp do wersji Beta nadchodzących gier, cyfrowe wydania magazynów oraz możliwość pobierania i słuchania najnowszych utworów muzycznych. Oczywiście oprócz grania przez sieć, reszta nigdy w usłudze się nie pojawiła. Randnet zaistniał na rynku 1 grudnia 1999 r. zbierając wokół siebie ok. 15 tys. stałych użytkowników, aż do 28 lutego 2001r., w którym to dniu usługa ta została całkowicie wyłączona.
W Stanach zaś zewnętrzna firma InterAct stworzyła swój sieciowy odpowiednik pod nazwą Sharkwire Online, który nie potrzebował przystawki 64DD ale podobnie w zestawie oferował expansion pak, specjalny modem-kartridż czy chociażby klawiaturę. Program skierowany był głównie do użytkowników w wieku 7-14 lat i umożliwiał granie przez sieć, wgrywanie save’ów na serwer, przeglądanie specjalnych artykułów wydawanych przez współpracujące firmy (w tym m.in. Capcom) czy ściąganie kodów do gier. Premiera usługi datowana jest na 1 stycznia 2000 r., niedługo potem InterAct zostało zamknięte, a wszelkie posiadane technologie i marki zostały sprzedane firmie Mad Catz.

Nintendo 64 znane jest jednak z wielu bardziej użytecznych akcesoriów. Pierwszym z nich był expansion pak umożliwiający zwiększenie pamięci RAM konsoli z 4MB do 8MB, dzięki temu wiele gier działało płynniej, miały lepszej jakości tekstury i wyższą rozdzielczość – niestety zaledwie trzy gry wymagały tej przystawki aby można było w nie normalnie zagrać. Były to: Donkey Kong 64, The Legend of Zelda: Majora’s Mask oraz Perfect Dark). Nie można zapomnieć o rumble pak’u i karcie pamięci. Oba akcesoria wymagały przyczepienia do slotu znajdującego się w padzie, można było je wykorzystywać w odpowiednich grach (np. Star Fox 64) i uzyskać wibracje podczas grania. Karta pamięci umożliwiała zapis i przenoszenie stanu swoich gier do kolegów, aczkolwiek nie była wymagana gdyż większość gier zapisywała save’y na kartridżach, wyjątkiem były takie gry jak Turok: Dinosaur Hunter czy Pokemon Stadium. Dobrze znanym akcesorium był transfer pak umożliwiający przesyłanie danych pomiędzy grami z N64 a Game Boy’em i Game Boy Color’em.

Nie są to oczywiście jedyne akcesoria jakie wyszły na tą platformę. Do tych udanych na pewno można dodać tzw. „Rumble rod” czyli mini wędkę, z której można było korzystać w grach z serii Bass Fishing/Master. Nie została ona stworzona przez Nintendo a przez firmę MadCatz. Posiadała wszystkie przyciski co normalny pad, dodatkowo po prawej stronie znajdował się mały kołowrotek imitujący prawdziwe doznania płynące z wędkowania.
Kolejną ciekawostką jest kontroler do gry Densha de Go!64. Wydany przez Taito symulator „tramwajarza” posiadał w zestawie dość sporej wielkości konsoletę oraz sprzedawany osobno mikrofon (również kompatybilny z grą „Hey You, Pikachu!”) które przypinało się do dwóch portów w N64. Dzięki nim można było w pełni poczuć się jak ze sterami prawdziwego pociągu (na środku konsolety jest nawet miejsce na własny kieszonkowy zegarek aby być pewnym czy będziemy na następnej stacji „o czasie”).

Zapewne niektórzy pamiętają zapowiedź Wii Vitality Sensor. Swoisty czytnik pulsu przypinany do palca który miał być wykorzystywany do gier – odczytując nasz puls, system miał kontrolować m.in. poziom trudności oraz jej prędkość. Za czasów N64 stworzono taki czytnik do gry Tetris 64, tzw. Bio-sensor, który podpinany był do ucha. W zależności od bicia naszego serca tempo gry przyśpieszało lub zwalniało. Bio-sensor wydany został tylko w Japonii.

Nie tylko Game Boy Color mógł poszczycić się bogatą gamą różnych wersji kolorystycznych. N64 nie było gorsze. Wydano blisko kilkanaście konsol i padów specjalnie na potrzeby m.in. gier takich jak Donkey Kong 64 dla którego powstał pad Yellow Banana – kontroler przypominający kiść bananów oraz zestaw Jungle green – przezroczysto zielona konsola wraz z padem i grą DK64. Sklep Toys R Us wydało własne limitowane edycje: Extreme Green oraz Gold, do którego oprócz złotej konsoli dołączano dwa złote kontrolery. Wielu z Was zapewne widziało wersję „Pikachu” – niebiesko-żółtą konsolę z Pikachu na górnej obudowie, gdzie lewa łapka oraz Pokeball służyły za główne przyciski (reset, wyłącznik on-off) zaś policzki świeciły na czerwono gdy konsola była włączona.

W Japonii oprócz wspomnianej wersji kolorystycznej ukazała się także identyczna, ze zmienionymi kolorami na pomarańczowe i żółte. Seria Funtastic z kolei wyróżniała się jaskrawymi kolorami i w pół przezroczystą obudową, na jej potrzeby wydano 6 wersji: Fire Orange, Grape Purple, Ice Blue, Smoke Gray, Watermelon Red oraz Jungle Green. Z kolei w Japoni oprócz wersji Funtastic powstały także dwie z półprzeźroczystą górą i beżowo-krwmowym spodem – Ice Blue (niebieska góra) i Ice Red (czerwona góra). Nie można także zapomnieć o jednej z najbardziej unikatowych wersji, wydanej tylko w Japonii – także dwukolorowa, góra przeźroczysty pomarańcz, spód całkowicie czarny. Większość limitowanych konsol wyszła tylko w Stanach i Japonii. Nie można także nie zauważyć ciekawej polityki firmy, która oprócz kolorystycznych wersji konsol, do każdej w zasadzie tworzyła kontroler w podobnej kolorystyce. W dzisiejszych czasach jest to coraz rzadziej spotykane, biorąc na tapetę nowe kontrolery do Nintendo Wii, gdzie zrobione zostały fajne Wiiremote oraz Wiiremote Plus, ale zapomniano już o dopasowaniu różnokolorowych nunchuk’ów.

Ostatecznie Nintendo 64 podczas swojej premiery uznawane było za launch dekady, początkowa wysoka sprzedaż wróżyła świetlaną przyszłość. Ostatecznie do 2003 roku sprzedało się 33mln sztuk N64, z czego liderem była Ameryka Płn. – 20.63mln. W porównaniu do Playstation wydaje się, że Nintendo przegrało z kretesem. Samo Big N było jednak innego zdania: „Uważamy, że Nintendo 64 odniosło spory sukces. Udało nam się sprzedać sporą ilość sprzętu i wydaliśmy na rynek kilka przełomowych produkcji”, tak po latach wypowiadał się szef marketingu George Harrison.
Nie można się z tym nie zgodzić, ponieważ N64 było platformą, na której pojawiły się pierwsze prawdziwe gry z grafiką 3D (Super Mario 64) czy do dziś legendarne i niedoścignione produkcje studia Rare: Conker’s Bad Fur Day, Banjo Kazooie, Blast Corps czy GoldenEye 007, obok których każdy szanowany gracz nie mógł przejść obojętnie.

Nintendo 64 mogło także się pochwalić tytułem, który przez prawie dekadę był najwyżej ocenianą produkcją w historii rynku elektronicznej rozrywki – oczywiście mowa tutaj o The Legend of Zelda: Ocarina of Time ze średnim wynikiem 97.54%.
Nintendo nie jest idealne i każdy z nas o tym wie, aczkolwiek Nintendo 64 było swoistym sukcesem. Przez wielu uważane jest za najbardziej oryginalną i jedyną w swoim rodzaju konsolę, oferującą mnóstwo dopracowanych do perfekcji tytułów, które przetarły szlaki dla następnych generacji, a które my gracze po dziś dzień wspominamy z łezką w oku.

Dane techniczne:

Procesory: 64-bitowy NEC VR4300 93.75 MHz
Koprocesor: 64 bit SGI RCP 62.5 MHz
Rozdzielczość: 256 x 224 (NTSC), 256 x 240 (PAL), 320 x 240, 720 x 576, 640 x 480 (najczęściej wymagany Expansion Pak)
Kolory: paleta 16,8 mln
(z czego w jednej chwili wyświetlanych było ok. 207 tysięcy kolorów – wynik wyłącznie osiągany na papierze)
Polygony: 150 tysięcy na sekundę
Dźwięk: 16-bitowy, teoretycznie 100 kanałowy (PCM)
Pamięć: 4.5 MB Rambus DRAM 36Mbit (8.5 MB w przypadku podpiętego Expansion Paka)
Nośnik: Kartridże (pojemność 4-64 MB)
Serwery Online: RANDnetDD (wyłącznie Japonia), SharkWire Online (third party)

Autor

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.