RetroAge Konsola, Pippin Pippin Atmark
PippinKonsola

Pippin Atmark

Loading

W drugiej połowie lat ’90 Apple z konsolą Pippin postanowiło porywalizować z uznanymi już na rynku growym potentatami, takimi jak Nintendo, Sega czy Sony. Jak wypadły te próby będziemy mogli prześledzić w poniższym, ogólnie opisującym konsolkę tekście.

Otóż dostajemy bardzo zgniłe i śmierdzące na kilometr jabłuszko, i można by tym stwierdzeniem zakończyć już tekst, ale ciężka praca recenzenta retroage nie pozwala mi na to. Postaram się, więc ukazać w skrócie, jakże krótką historię sprzętu, starając się nie zniszczyć posiadanego egzemplarza podczas jakiegoś napadu wściekłości czy rozwijającej się paranoi wywołanej ogromem świetnych gier dostarczonych wraz ze sprzętem…

Na początek może zadajmy pytanie, co takiego strasznego musiało się wydarzyć, że Pippin sromotnie przegrał nawet z takim outsaiderem jakim jest Atari Jaguar CD, co można było rzec jest nie lada wyzwaniem?

Czy była to wina marketingu – podzielonego na wiele spółek, które to miały sprostać temu zadaniu, błędna konfiguracja, a może w zasadzie brak jakichkolwiek sensownych gier, na tą jakby to nie patrzyć po części konsolę? Odpowiedź jest prosta, przyczyniło się do tego stanu wszystko, co tylko możliwe.

Zacznijmy od początku, Pippin, jak samo Apple wskazywało miał być urządzeniem wielofunkcyjnym, służącym zarówno do doświadczania multimedialnych korzyści, jak oglądanie filmów, słuchanie muzyki czy użytkowanie programów edukacyjnych, poprzez funkcję konsoli, kończąc na wstecznej kompatybilności z innymi grami czy programami, spod szyldu Apple czy Mac, które można by na niej uruchamiać.

Założenie było bardzo ciekawe oraz (gdyby się wszystko odpowiednio potoczyło), mające szansę na dominację na rynku elektronicznej rozrywki. Gdy w 1994 roku zaprezentowano nowy twór, Pipin Attomāk, wszyscy byli zauroczeni, wszelakiej maści możliwościami technicznymi tego sprzętu: mocny system operacyjny mający konkurować z komputerami stacjonarnymi PC, CD-ROM do odtwarzania szerokiej maści spektrum gier i programów, zaawansowany modem, który pozwoliłby buszować po internecie za pomocą Netscape 2.0, bardzo ciekawy kontroler z ekranem dotykowym umożliwiającym funkcjonowanie jako tablet, dodatkowa stacja dysków (wyposażona w specjalne dyski optyczne o pojemności do 256 MB), kończąc na klawiaturze oraz drukarce.

Ale ale, powróćmy do samego powstania czasu konsoli. Apple stworzyło patent konsoli, następnie po podpisaniu szeregu umów, główną ideę i zalążek spektrum zaawansowania powstania konsoli wraz z jej technicznym zapleczem stworzyło Bandai (co wg mnie było pierwszym gwoździem do trumny, nie wiem jak można było powierzyć cokolwiek, firmie która stworzyła niewiele wcześniej Playdię). Jednakże po ciepłym przyjęciu sprzętu, Apple, podpisuje kolejną umowę dotyczącą dystrybucji na Japonię, a w dalszym etapie na cały świat z Katz Media. A więc po bardzo zakręconej drodze produkcyjnej, Atmark Pippin, wędruje na półki sklepowe w Japonii, gdzie po ujawnieniu astronomicznej ceny 599$, staje się niestety mało pożądanym obiektem.

Ludzie, którzy jednak skusili się na zakup sprzętu spotkali się z dosyć niemiłym rozczarowaniem, platforma Pippin, owszem pozwalała na bardzo wiele, ale nie w formie otrzymanej w sklepie. Okazało się, że Bandai popełniło szereg błędów i finalnie do sklepów trafił sprzęt, który najnormalniej w świecie jest za słaby technologicznie by umożliwić swobodne użytkowanie i wykorzystywanie jako zamiennika komputera stacjonarnego. Główną bolączką konsoli było nie radzenie sobie z płynnym odświeżaniem stron internetowych, co skutecznie przeszkadzało w użytkowaniu, na dodatek konsola nie radziła sobie także z Javą czy VRML.

Nie wiem, może to było zamierzone działanie, które miało zmusić ludzi do zakupu szeregu dodatków. Do Pippina w niedługim czasie po premierze powstały specjalne kości pamięci, dzięki którym wymienione problemy znikały, problemem była tylko i wyłącznie cena tych specjalnych dodatków, która była tak niedorzeczna jak startowa cena konsoli. Przykładowo kość o najmniejszej pojemności 4 MB kosztowała 140$.

Drugim gwoździem do trumny konsoli multimedialnej Bandai Pippin, były same gry. Jako że konsola na początek dystrybuowana była tylko i wyłącznie na rynek japoński, gry powstały jak się można spodziewać w ichniejszym języku, co mogło być problemem w dalszej dystrybucji sprzętu na kontynent hamburgerowy. Kolejny fakt jest taki, że gry w większości, jak nie wszystkie wyprodukowała firma Bandai, pomimo szumnych zapowiedzi wielkich tytułów, ostatecznie w Japonii wydano około 80 tytułów, z czego w większości to programy edukacyjne, natomiast wielkie hity które miały trafić i być w zasadzie grywalne zostały zawieszone w produkcji a następnie anulowane, z wielu to powodów bliżej nieujawnionych, jednym na pewno był brak kompatybilności i trudności uzyskaniu odpowiedniej jakości na danym sprzęcie, co jest w zasadzie dziwne ponieważ bebechów nasz opisywany obiekt nie miał najsłabszych – kości od AMD i Motoroli 68030, taktowanie 66MHz…

Po średnim starcie w Japonii gdzie łącznie sprzedano około 31 tys. egzemplarzy sprzętu, przyszedł czas na podbicie Ameryki. Katz Media, szumnie wprowadziła sprzęt na rynek, gdzie podobna cena jak w Japonii odstraszyła klientów, którzy w zasadzie nie dostawali nic do zestawu startowego, oprócz paru płyt z aktualizacją software, czy programu do obsługiwania internetu. Jedyną innowacją z myślą o tym rynku było wypuszczenie oprócz białej wersji sprzętu, także konsoli w kolorze czarnym.

Należy teraz wymienić jedyny plus Pippina oraz w zasadzie jedyny sensowny tytuł growy, który powstał właśnie docelowo na rynek amerykański – Super Marathon, tutaj trzeba przyznać że postarano się i szczerze mogę powiedzieć że ów tytuł jest jedną z najlepszych gier typu FPP tamtych czasów, i dla niego samego warto kupić ten złomik. Aczkolwiek zakup sprzętu nie oznacza, że będziemy mogli zagrać w ten tytuł, ponieważ bardzo trudno go kupić, a jak już się pojawi kosztuje kilkaset dolarów. Gra może dlatego dobra ponieważ nie zrobiło jej Bandai ? Panowie z Bungie wiedzieli co tworzą, co zresztą można zauważyć obecnie.

Ostatecznie na rynek amerykański trafiło 18 programów, w tym zaledwie 3-4 gry, które nie były wręcz żadną konkurencją dla zalewanego przez rynek pozycjami od Nintendo 64, Sega Saturn czy Sony PlayStation. Bo gdzie tu porównywać przykładowo najlepszą grę wyścigową z Pippina o uroczej nazwie Racing Days, do jakiejkolwiek innej gry przykładowo Top Gear Rally czy Ridge Racer, nie mówiąc już o Outrunie.

Kontynuując Pippin w USA sprzedał się w około 17 tys. egzemplarzy. Katz Media, próbowała jeszcze uruchomić sprzedaż konsoli w Europie gdzie miała kosztować około 500 funtów. Na szczęście do tego nie doszło, a kompletnie niezadowolony Steve Jobs, nie widząc jakiejkolwiek szansy na sukces całkowicie anulował projekt w roku 1997, zaledwie po 3 latach od wyprodukowania pierwszego egzemplarza sprzętu. Bandai wciąż wspierało system do roku 2002, kiedy także z tego zrezygnowało.

Powoli podsumowując opis Apple Pippin należy stwierdzić że jest to sprzęt (obecnie) tylko i wyłącznie dla kolekcjonerów, którzy po wydaniu kilkuset dolarów na system bazowy, będą skorzy wydać kolejne kilkaset dolarów na jeden tytuł, w który da się zagrać, a i tak nie jest nigdzie dostępny. Kolejnym na pewno ważnym walorem konsoli jest jej ogólnie dobry wygląd, łanie prezentuje się na półce, ot taki hard to find przedmiot, pośród naprawdę grywalnych konsol, czy innych podobnych urządzeń.

Odpowiadając na pytanie początkowe, co zrobiono źle:
– brak mocy sprzętowej do obsługiwania wszystkich zapowiedzianych funkcji
– masakryczna wręcz cena dodatków umożliwiających poprawne działanie wszystkich funkcji
– brak gier, które mogłyby przyciągnąć graczy, a jeśli już były to gry po japońsku, które to nie były i tak za bardzo grywalne a swoją brzydotą prześcigały nawet tytuły ‘3D’ z Sega Saturn
– zbyt wysoka cena za zestaw startowy, w którym nie było dosłownie nic, co można by użyć do ewentualnej rozrywki.

Specyfikacja techniczna:
- Mikroprocesor PowerPC 603 RISC 66 MHz
- 5 MB pamięci sprzętowej i video (która mogła być rozszerzona o kości do 16 dodatkowych MB)
- 129 K NVRAM

- CD-ROM o prędkości 4x
- dwa porty high, speed, slot kompatybilny z PCI
- specjalny port AppleJack – do podłączenia innych sprzętów Apple, np. Mac.

Grafika:
- wsparcie dla 8 i 16-bit
- pełne wsparcie dla

NTSC i PAL,S-Video i VGA
- dual frame buffers for superior frame-to-frame animation

Dźwięk
- wyjście : stereo 16-bit
- wejście : stereo 16 bit
- wyjście jack na słuchawki
- kompatybilność z płytami Audio CD

Autor

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.