Lunar Genesis, czy jak kto woli Lunar: Dragon Song jest najnowszą odsłoną tej zasłużonej serii (Game Arts lubi co parę lat wypluć remake starszych części) i wszystko wskazuje na to, że ostatnia w ciągu najbliższych paru lat. Warto także dodać, że gra jest uważana za crapa, zresztą jak najbardziej słusznie.
Zacznijmy może od fabuły gry. Akcja Lunar Genesis odgrywa się około tysiąc lat przed wydarzeniami z Lunar: Silver Star Story, stanowi więc potencjalnie niezłą gratkę dla fanów serii chcących lepiej zapoznać się z przeszłością uniwersum. W praktyce jednak nie ma aż tak dobrze i przynajmniej ja nie zauważyłem wyraźnego uzupełnienia informacji, które można było znaleźć w Silver Star oraz Eternal Blue. No ale wracając do tematu, Jian, młody i zakompleksiony akrobata, z zawodu kurier współpracujący z (nie tą) Lucią za swój życiowy cel obrał udowodnienie rasie bardziej sprawnych fizycznie zwierzoludzi patrzących na ludzi z pogardą, że nie tylko oni potrafią o siebie zadbać. Z biegiem czasu historia oczywiście zmienia się w ratowanie świata przed zagładą, a przynajmniej zniewoleniem z wyraźnie zaznaczonym wątkiem osobistych pragnień głównego bohatera. Dodam także, że osoby mające wcześniej styczność z Lunar: Siver Star Story bez problemu zauważą że Lunar Genesis ma w zasadzie identyczny szkielet fabularny (nieomal graniczący z plagiatem) różniąc się przede wszystkim szczegółami. Ogólnie jednak nie jest tak źle, co roku jesteśmy karmieni grami z gorszą osią fabularną które pomimo tego często okazują się bardzo przyjemne dzięki ciekawym postaciom i dialogom.
Niestety w tym miejscu Lunar znowu zawodzi, prawie wszystkie rozmowy w grze są oklepane i sztywne, ciekawsze pogawędki zdarzają się wśród scenek nieobowiązkowych, na przykład wywoływanych spotkań z drużyną w celu przypomnienia obecnego celu, czasami także z niektórymi NPCami. Nie wiem czy jest to problem wyłącznie scenariusza czy też jest on potęgowany przez zazwyczaj poprawne, ale pozbawione polotu tłumaczenie, jednak ostateczny efekt jest moim zdaniem mocno rozczarowujący zwłaszcza w porównaniu z pierwszymi dwoma częściami serii.
No dobra, ale przecież warstwa fabularna, choć ważna to jednak nie wszystko, najważniejsza jest w końcu dobra zabawa! Niespodzianka! Lunar Genesis to wręcz koncert nietrafionych pomysłów i nieudanych rozwiązań. Największy problem? Chleb powszedni każdego RPG, czyli walki, pewnie dało by się je jeszcze bardziej popsuć, ale już teraz są absolutnie tragiczne. Zostały one ogołocone w zasadzie z wszystkiego, mamy do dyspozycji tylko trzy opcje: atak, rzucenie czaru i użycie przedmiotu, niby dało by się przeżyć, jednak jest jeszcze jedno duże ale: nie można wybierać celu. Wszystko to sprawia że przy każdej walce wrzucamy automat (dzięki Althenie twórcy dodali taką funkcję) i staramy się nie zasnąć. Bez obaw, to jeszcze nie koniec, bo w końcu nudne walki to nie może być wszystko, zapewniono nam także irytujące starcia. Jak irytujące? Niektórzy przeciwnicy swoimi atakami potrafią ukraść zebrane z mozołem „surowce”, inni natomiast zniszczyć nasz ekwipunek. Ekwipunku naprawić się nie da, a ceny nabycia nowego są absurdalne. Aby związku nie zabiła monotonia czasami trafiają się także walki, które są nudne i irytujące jednocześnie, ale to w końcu szczegół, kto by na to zwracał uwagę.
Może dla odmiany czas na dobre pomysły, przede wszystkim istnieje możliwość zapisania stanu gry w dowolnym momencie gdy możemy wejść do menu (czyli poza walką, mapą świata / miasta i rozmowami). Jest to prawdziwe błogosławieństwo bo dzięki temu mój DS nadal nie wylądował na ścianie, gdyby zapisywanie było możliwe tylko w określonych punktach oddalonych od siebie powiedzmy co pół godziny prawdopodobnie rzuciłbym to wszystko w diabły niedługo po rozpoczęciu rozgrywki, a tak udało mi się wytrzymać prawie do końca. Całkiem nieźle rozwiązano też sterowanie ekranem dotykowym, który w całości przeznaczony jest na interfejs, przy pomocy którego można wykonać większość najczęstszych operacji w świecie gry za wyjątkiem biegu (wyłącznie marsz) oraz interakcji, budowa samego interfejsu zostawia jednak trochę do życzenia. Poruszamy się poprzez dotykanie wirtualnych guziczków na obrzeżu ekranu, moim zdaniem jest to znacznie lepsze rozwiązanie niż pseudo analogowe sterowanie znane z wielu innych produkcji polegające na umieszczeniu ekranu gry na dotykowym ekranie i zasłanianie sobie rozgrywki miziając po nim stylusem. Nie tak dobrym pomysłem jest natomiast uzależnienie ucieczki od dmuchania w mikrofon i tylko od tego. Owszem gadżet fajny, ale niektórzy wolą sobie poklikać.
Bardzo sobie chwalę także umieszczenie przeciwników na mapie zamiast losowych walk, dzięki temu można czasem uniknąć niepotrzebnych i nudnych starć. Oczywiście cała reszta jest jak najbardziej obsługiwana za pomocą przycisków na konsoli co zresztą zwykle jest dużo wygodniejsze.
Kolejny pomysł, który ostatecznie uznałem za całkiem niezły to rozdzielenie starć gdzie walczymy o surowce i karty potworów (specjalne przedmioty leczące / osłabiające przeciwnika / cokolwiek innego kilkukrotnego użytku) oraz walki o doświadczenie, zgadza się w grze nie dostajemy złota za walki, co samo z siebie nie jest aż tak złym rozwiązaniem. W trybie doświadczenia za wybicie wszystkich przeciwników w danym etapie odblokowujemy skrzynię zawierającą często naprawdę dobry ekwipunek, nieraz nawet przewyższający jakością to co możemy dostać w danej chwili, w sklepach tym samym znacznie odciążając nasz napięty budżet.
Jeszcze jednym rozwiązaniem, które z czasem nabiera sensu jest kara za bieganie, czyli uciekające z naszej drużyny punkty życia co kilka kroków pokonanych biegiem. Początkowo problem polega na bardzo niskiej ilości HP bohaterów, jednak z czasem bieg staje się przydatnym narzędziem do unikania niepotrzebnych walk, przeciwnicy zazwyczaj są od nas wolniejsi dlatego wystarczy przebiec kilka kroków aby ich ominąć.
Ostatnim świetnym pomysłem jest możliwość przyspieszenia animacji podczas walki, nie jest to może tak samo wspaniałe jak automat albo zapis w dowolnym momencie, jednak stanowi trzeci element, który pomaga przebrnąć przez katorgę zwaną walkami.
Co jeszcze jest złego w Lunarze Genesis? W zasadzie jedyny sposób zdobywania złota, czyli męcząca i monotonna praca jako „kurier”. Dlaczego cudzysłów? Bo prawdziwy kurier dostarcza przesyłki, nie wyżyna dziesiątek bogu ducha winnych stworzonek po to żeby paczkę najpierw stworzyć, do tego dochodzą problemy z tłumaczeniem bo gra czasami wysyła nas do ludzi którzy nie istnieją. Ze względu na śmieszne pieniądze jakie dostajemy za wypadające z przeciwników surowce w zwykłym sklepie i absurdalne ceny czegokolwiek przydatnego w pewnym momencie będziemy zmuszeni wykonać kilka takich misji, nic przyjemnego, a służy to chyba jedynie sztucznemu przedłużeniu gry, a innych takich zagrań, wymieniając choćby najbardziej oczywiste jak tony backtrackingu czy sztucznie spowolnione animacje ataków – jest naprawdę sporo. Lunar Genesis miał pewnie docelowo zająć około czterdzieści godzin z życiorysu, jednak stosując różne sztuczki z grą trzeba się męczyć od kilkunastu do dwudziestu paru godzin.
Dodatkową „atrakcją” jest Koloseum, w którym możemy „walczyć” zebranymi kartami potworów z innym graczem, bardziej ciekawostka bo wątpię żebyście znaleźli kogokolwiek kto po spotkaniu z tą grą wróci do niej po dobroci.
Jak tam graficznie? Zaskakująco dobrze – mamy do czynienia z grą w rzucie izometrycznym gdzie po dwuwymiarowych tłach poruszają się dwuwymiarowe postaci, podczas dialogów często widzimy portrety rozmówców bądź sytuację właśnie odbywającą się w trakcie rozmowy (biegające ludziki i takie tam). Wszystkie animacje są bardzo ładnie wykonane, choć jak już wcześniej wspomniałem ataki są zdecydowanie zbyt wolne i dopiero na małym przyspieszeniu wyglądają naturalnie. Nie obyło się bez problemów, aby podnieść wątpliwy dynamizm starć kamera czasami zmienia kąt przedstawianej walki, drużyna i przeciwnicy są ładnie skalowani i dostosowywani do obecnego ustawienia, jednak może to doprowadzić do choroby lokomocyjnej, zwłaszcza jeśli właśnie przysypiamy, a z tym kłopoty miałem prawie zawsze. Drugi problem związany z wariującą kamerą to znikające cyferki reprezentujące siłę wrogich ataków na naszych bohaterów, to raczej mały problem ale uważam że warto o tym wspomnieć. Moim zdaniem kiepskim pomysłem było też scalenie obydwu ekranów w czasie walk w celu reprezentacji całego pola bitwy, w związku z czym dość często zdarza się że przeciwnicy zostają „przecięci” przez plastik, wielu ludziom by to pewnie nie przeszkadzało, ale mnie to irytuje, oczywiście na rozgrywkę to nie wpływa bo na nią w zasadzie nie wpływa nic. Nieczęstym, ale niemiłym zgrzytem są też problemy z wyświetlaniem obrazu, w trakcie walk czasem pojawiają się białe rozbłyski lub białe pasy, nie wygląda to zbyt profesjonalnie.
Pod względem udźwiękowienia Lunar Genesis prezentuje się wyśmienicie, efekty dźwiękowe są na podobnym poziomie co dowolna inna gra jRPG na DSie, jednak jeśli nie liczyć soundtracku ten gatunek nie ma zbyt urozmaiconych odgłosów towarzyszących rozgrywce więc ciężko spodziewać się czegoś innego. Na korzyść bardzo wyraźnie odznacza się muzyka w grze, większość utworów jest bardzo dobra, a te które do bardzo dobrych się nie zaliczają są wyśmienite. Jednym z moich ulubionych utworów w grze jest motyw towarzyszący podróży przez las, często zatrzymywałem się tam na chwilę i po prostu słuchałem i niestety ale to jeden z dosłownie kilku momentów kiedy gra była prawie przyjemna.
Podsumowując pomimo ładnej grafiki i świetnego udźwiękowienia oraz kilku niezłych pomysłów Lunar Genesis na Nintendo DS jest grą bardzo słabą. Niezbyt ciekawa fabuła, sztywne dialogi i tacy sobie bohaterowie w połączeniu ze skopanymi mechanizmami walki oraz kilkoma mocno irytującymi pomysłami daje jedną z najgorszych gier jRPG, w które miałem okazję zagrać, a zdecydowanie najgorszą jeśli chodzi o samą rozgrywkę. Nie warto marnować na niego czasu i pieniędzy, aż szkoda że tak zacna seria jak Lunar upadła tak nisko.
Lunar Genesis
Nintendo DS