RetroAge Recenzja, DS Mario vs. Donkey Kong: Mini-Land Mayhem!
RecenzjaDS

Mario vs. Donkey Kong: Mini-Land Mayhem!

Loading

Mario to najbardziej rozpoznawalna postać ze świata gier, a prawie każda produkcja z tym bohaterem sprzedaje się w milionach egzemplarzy na całym świecie. Szkoda jednak, że wąsaty hydraulik nie jest tak popularny w swojej logiczno-zręcznościowej serii Mario vs. Donkey Kong, jak w platformówkach z jego udziałem. No ale cóż, nic tego nie zmieni. Gra jest świetna daje mnóstwo frajdy i pozwala ruszyć szare komórki. Zapraszamy do recenzji trzeciej już gry z serii Mario vs. Donkey Kong o podtytule Mini-Land Mayhem! wydanej na konsoli Nintendo DS.

STORY
Wątek fabularny lekko nakreśla o co dokładnie chodzi w grze. Mario wraz z gościem specjalnym – Pauliną – świętują wielkie otwarcie nowego parku rozrywki Mini-Land. Pierwszym stu klientom należy się zupełnie za darmo mini-zabaweczka z podobizną Pauliny. Każdy kto otrzymał ów gratis jest niezmiernie zadowolony, lecz niedługo ta radość ma się zakończyć. W momencie w którym z końca kolejki ku wejściu przepycha się Donkey Kong przewracając i poganiając innych mieszkańców Mushroom Kingdom, nastaje panika i szybka ucieczka grzybków (Toad’ów) do parku. Jak się niestety okazuje przy bramie wejściowej dla Konga, mini-Pauliny już nie wystarczyło. Rozwścieczony małpiszon porywa kobietę i ucieka z nią w głąb parku. Na ratunek porwanej wyrusza Mario wraz z zabaweczkami mini-Mario udając się za porywaczem.

Wspomniana historyjka niczym nowym w serii nie zaskakuje. Wszyscy którzy grali już wcześniej w Mario vs. Donkey Kong wiedzą dobrze, że nie o treść opowiedzianej fabuły tu chodzi, tylko o rozgrywkę. Filmik wprowadzający jest jedynie pretekstem do rozpoczęcia zabawy – więc zaczynamy.

Gra jest z gatunku logiczno-zręcznościowych, z naciskiem na to pierwsze. Sterowanie odbywa się w całości na dolnym dotykowym ekranie konsoli i sprawdza się świetnie. Górny ekran wyświetla tylko podstawowe informację (mapkę, zdobyte punkty, ilość mini-zabaweczek, zdobyte karty itp.).

MAIN GAME
Rozgrywka w grze właściwej prezentuje się podobnie jak w poprzednich częściach, ale jednak zaszły pewne zmiany. Przypomnę, że nie mamy bezpośredniej kontroli nad mini-zabaweczkami (mini-Mario, mini-Toad,mini-DK, …), ale możemy sterować nimi za pośrednictwem tworzenia odpowiednich ścieżek z elementów konstrukcyjnych (belki/dźwigary, ruchome taśmy, sprężyny, rury, drabiny, itp.). W ten sposób mini-Mario (i inni) poruszają się tam gdzie chcemy – jak Lemingi – gdy tworzymy i blokujemy im drogę. Raz uruchomiona zabaweczka nie może już zostać zatrzymana, ale możemy postawić blokadę, od której się odbije i ruszy w przeciwną stronę. Chwilę zastanowienia mamy, gdy zaczniemy łączyć ze sobą elementy konstrukcji. Wtedy wszystko na chwilę zatrzymuje się w czasie i możemy pomyśleć jak połączyć ze sobą belki i zaplanować drogę. Troszkę szkoda, że i w tej części twórcy odeszli od sterowania mini-Mario poprzez maźnięcia stylusem (jak odbywało się to w części drugiej Mario vs. Donkey Kong 2: March of the Minis. Obecny styl jest już jednak normą do której przyzwyczaiło mnie Mario vs. Donkey Kong: Minis March Again! z cyfrowej dystrybucji DSiWare.

Głównym czynnikiem rozróżniający tę część od pozostałych jest to, że ścieżki możemy łączyć ze sobą pod każdym kątem, a ogranicza nas tylko ilość posiadanego materiału z którego możemy je tworzyć. Jeśli mamy go mało, to nie ułożymy długiej platformy/drabinki/ruchomej taśmy. Dopiero po zebraniu porozrzucanych gdzieś po drodze elementów tych konstrukcji – zwiększamy liczbę materiału do wykorzystania. Kolejnym czynnikiem wyróżniającym grę Mvs.DK: Mini-Land Mayhem! od wcześniejszych odsłon jest rozbudowana usługa online. Dzięki Nintendo Wi-Fi Connection, nie dość że możemy tworzyć własne levele i dzielić się nimi ze znajomymi, oraz z obcymi ludźmi w sieci. To jeszcze Nintendo pokusiło się o Challenge Mode, w którym organizuje przeróżne wyzwania. Zadaniem gracza może być tworzenie poziomów o określonej tematyce, z wybranymi elementami konstrukcji, dla wszystkich na tym samym szablonie. Fajna sprawa wydłużająca rozgrywkę w nieskończoność i motywująca do tworzenia.

Wspomnieć należy także o Mini Guide – systemie podpowiedzi, który Nintendo opatentowało jako „samo przechodzące się gry” (pamiętacie jak wiele o tym było kiedyś szumu?). Ten system znalazł zastosowanie również i w tej grze. Gdy jakiś level przysporzy nam większych problemów i po kilku nieudanych próbach nadal nie uda nam się zaliczyć poziomu, to pojawi się ikonka Mini Guide. Nie musimy korzystać z tej funkcji i możemy nadal próbować swoich sił, jeśli jednak ktoś pokusi się o pomoc to zobaczy filmik jak przejść level. Po obejrzeniu podpowiedzi należałoby zrobić go samodzielnie uwzględniając wskazówki zawarte w filmiku. Jeśli zdecydujemy się odpuścić, level zostanie oznaczony literką G (bez pucharu, bez tokenu). Osobiście przyznam, że kilka razy pojawił mi się Mini Guide (czyli kilkakrotnie podchodziłem do jednego levelu), jednak z niego nie korzystałem. Tylko dla potrzeb recenzji postanowiłem zrobić wyjątek. Ów wspomniany system wprowadzony był już w kilku innych grach Nintendo, więc nie jest to nic nowego. Pomyślałem jednak, że warto o tym wspomnieć gdyby ktoś bał się, że nie poradzi sobie z grą i odpuści zakup tego tytułu. Wiedząc o „dodatkowym wsparciu” – może dacie się namówić na MvsDK:MLM!.

Pozostałe elementy rozgrywki są już nam dobrze znane. Jeśli mówimy o Mario – to od razu myślimy o ilości światów w jakich przyjdzie nam grać. W Mario vs. Donkey Kong: Mini-Land Mayhem! cała akcja rozgrywa się w parku rozrywki Mini-Land i dlatego „światy”/rozdziały nazywane są tu atrakcjami w parku. Wcześniejsze części wydane na Nintendo DS odbywały się w budynku i akcja podzielona była na piętra, tu jednak najprościej będzie używać sformułowania „atrakcja/zakładka” – gdyż przy wyborze leveli wszystko jest przejrzyste i ponumerowane w dosyć czytelny sposób. Nie ma co się silić na wymyślanie historii o światach w parku rozrywki (bardziej o temacie przewodnim: dane tło, powtarzający się element konstrukcji).

Gra podzielona jest na osiem głównych atrakcji/zakładek, w których do zaliczenia mamy po sześć leveli standardowych, oraz dwa z innymi zasadami. Na koniec każdej atrakcji czeka nas jeszcze Donkey Kong, oraz mini-gierka.

Levele standardowe polegają na tym, że musimy doprowadzić do drzwiczek mini-Mario jednego po drugim (uwzględniając możliwy kilkusekundowy odstęp między kolejnymi wejściami). Pierwsza zabaweczka, która wejdzie do drzwiczek uruchamia odliczanie, a kolejne muszą zdążyć w określonym czasie. Jeśli nie, to level nie zostanie zaliczony. Jeśli mini-Mario się rozbije, np. spadając z dużej wysokości, to także i w tym przypadku będziemy musieli powtarzać poziom. Na wynik końcowy składają się zebrane monety, karty z literkami, tokeny, punkty za pokonanych przeciwników i oczywiście czas ukończenia poziomu. Dobry wynik zostanie nagrodzony pucharem.

Pierwszy level niestandardowy polega na tym, że każda mini-zabaweczka ma swoje przydzielone drzwi. Od gracza wymaga się takiego rozplanowania rozgrywki, aby każdy mini-bohater wszedł do swoich drzwi.

Drugi poziom niestandardowy (z kluczykiem) polega na doprowadzeniu do drzwiczek najpierw mini-Marioposiadającego klucz. Dopiero gdy otworzy on zamkniętą kłódkę, wtedy reszta poruszających się po level’u zabawek będzie mogła ukończyć poziom.

Aby zakończyć daną atrakcję/zakładkę musimy pokonać jeszcze Donkey Kong’a, który na wysoko umieszczonej platformie rzuca w nas beczkami i innymi przedmiotami. Naszym zadaniem jest doprowadzeniemini-Mario na wyższe platformy, z których albo zrzucą na goryla jakąś bombę, albo wcisną przycisk rażącyDK’a prądem. Pokonanie małpy odblokowuje dostęp do kolejnych głównych atrakcji.

Wspomniane wcześniej karty z literkami, które porozrzucane są w każdym levelu – po zebraniu wszystkich z danej atrakcji tworzą hasło „M I N I M A R I O„ odblokowujące minigrę. Polega ona na tym, że z rur na górnym ekranie wypadają mini-zabaweczki i spadają w dół, a tam już na dolnym wyświetlaczu konsoli naszym zadaniem jest ułożenie odpowiedniej ścieżki/ślizgawki do skrzyń z największym mnożnikiem punktów. Za dobry wynik możemy dostać maksymalnie trzy tokeny.

Zaliczenie wszystkich atrakcji/zakładek (około osiemdziesięciu leveli), kieruje nas na finalne starcie z Donkey Kong’iem. Final Battle wygląda inaczej niż walki z gorylem kończące każdą atrakcję. W tym przypadku wygląda to tak, że sterujemy armatką z mini-Mario (na dolnym ekranie) i strzelamy w Donkey Kong’a na diabelskim młynie (na górnym wyświetlaczu), starając się unikać przeszkód, zebrać bonusy i zrobić wszystko w jak najkrótszym czasie.

Dodatkowo za zbieranie tokenów, a także za dobre wyniki (puchary) odblokowujemy bonusowe zestawy plansz do ogrania.

Special Levels – odkrywają się za zebrane tokeny porozrzucane w każdym levelu, a także za dobre wyniki w mini-gierkach. Poziomy specjalne różnią się rozgrywką – wszystkie zabaweczki uruchamiają się w tym samym czasie, gdy włączymy grę. Powoduje to większy chaos, gdy musimy od razu po rozpoczęciu planszy ogarnąć na raz wszystkie mini-Mario poruszające się każdy w innym kierunku. Plansz zawartych w Special Levels jest dwadzieścia.

Expert Levels – odblokowują się za uzbierane puchary, czyli za dobre wyniki w każdym wcześniejszym levelu (standardowe, niestandardowe, walki z DK). W tym przypadku mamy już kontrolę nad tym, którą zabaweczkę chcemy uruchomić najpierw – jednak nie ułatwia to zabawy. Ułożenie i rozbudowanie, a także często i wielkość poziomu jest bardziej skomplikowane i wymaga dłuższej chwili przemyśleń i szybszej reakcji (zręczności) w uruchamianiu poszczególnych platform, sprężyn, ruchomych taśm itp. Poziomów zawartych w Expert Levels jest dziesięć.

Z powyższego opisu wynika, że gra właściwa jest dosyć zróżnicowana, co pozwala dobrze się przy niej bawić. Standardowo w serii po skończeniu gry, po napisach końcowych pojawia się Plus Mode, czyli znów ta sama ilość plansz (ponad sto), ale na zmienionych lekko zasadach gry. Dla fanów serii jest to dodatek nie do pogardzenia.

CONSTRUCTION ZONE
Wspomniany wyżej opis dotyczył gry właściwej, teraz lekko nakreślę część strefy dla konstruktorów. Podzielona jest ona w zasadzie na dwie opcję:

Pierwszym i głównym aspektem gry „sieciowej” jest ta, w której: tworzymy swoje level’e, edytujemy je, udostępniamy w sieci, pobieramy plansze od znajomych, od obcych ludzi, oraz od Nintendo. Jeśli pobierzemy jakiś level i spodoba się on nam, to możemy dodać jego twórcę do ulubionych. Później w specjalnej zakładce możemy sprawdzić jakie level’e stworzyła ta osoba. Opcji tworzenia jest dużo i można powiedzieć, że nawet przytłaczają. Aby rozpocząć budowanie swojego level’u musimy przebrnąć przez kilka wyborów: wielkość planszy, rodzaj gry (standardowa, niestandardowa, z kluczykiem) – jest tego sporo. Samo tworzenie również pochłania dużo czasu: tworzymy, poprawiamy, testujemy, znów poprawiamy, znów zmieniamy i półtorej godzinki zeszło.

Drugim wariantem do zabawy online jest CHALLENGE MODE. Tu w zasadzie jest prościej, gdyż Nintendo, co dwa/trzy tygodnie organizuje jakieś zadanie dla wszystkich o tych samych wytycznych (na jakiś konkretny temat, określone konstrukcje, ustawienie planszy). Każdy zainteresowany pobiera ten sam szablon, na którym może tworzyć swój poziom. Po stworzeniu czegoś, co uznamy za ciekawe możemy zgłosić swój level wysyłając tylko jeden na trwające zadanie. Wszystkie zgłoszone poziomy można pobierać i oceniać. Nie mają one nazwy, ani podpisu twórcy, więc każdy jest traktowany na równi/anonimowo. Po upływie czasu na nadsyłanie swoich poziomów, Nintendo jeszcze przez kilka dni wybiera te najciekawsze i później ogłasza dwadzieścia zwycięskich plansz. Gdy zadanie wygaśnie można ściągnąć wytypowane poziomy, które zawierają już pełną nazwę/tytuł i podpis twórcy, który ją skonstruował.

Podsumowując możliwości sieciowe w Mvs.DK: MLM! należy powiedzieć, że są one najbardziej rozbudowane w tej części z całej serii. Można się tu bawić w nieskończoność, gdy już zaliczymy grę właściwą. Nie ma szans aby ograć wszystkie pojawiające się na serwerach level’e – a to jest wielki plus/argument przemawiający za zakupem gry.

PODSUMOWANIE
Mario vs. Donkey Kong: Mini-Land Mayhem! ma w sobie wszystkie niezbędne cechy dobrej gry na handhelda. Można włączyć grę na pięć minut i zaliczyć cztery level’e, a można także w tym samym czasie próbować przejść tylko jeden, starając się uzyskać maksymalny wynik – zbierając wszystko. Gra umożliwia nam także długie sesje przy konsoli, gdy będziemy przechodzić level’e pobrane z serwerów. Samo tworzenie level’u może zająć nam lekko czterdzieści minut, a drugie tyle będziemy poprawiać, utrudniać, testować, przerabiać, po prostu dłuuuugo się bawić. Wszystko zależy od czasu jaki możemy poświęcić na grę, a to jest właśnie ogromną zaletą MvsDK:MLM! – krótka i długa rozgrywka jednocześnie. Tytuł warty polecenia, szczególnie gdy lubicie gry logiczne.

Ocena ogólna

Mario vs. Donkey Kong: Mini-Land Mayhem!

NDS

Grafika
90%
Dźwięk
80%
Grywalność
90%

Autor

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.