RetroAge Konsola, Saturn Sega Saturn
KonsolaSaturn

Sega Saturn

Loading

Retroage wciąż sukcesywnie się rozrasta. Dziś mamy przyjemność otworzyć całkiem nowy dział. Od dawna oczekiwana przez wielu z was Sega Saturn w końcu trafiła do naszego serwisu. Na początek opis konsoli i trochę zdjęć, ale już wkrótce pojawią się kolejne materiały w tym dziale. 

Po sukcesach, jakie odniosły Sega Master System oraz Sega Mega Drive na początku lat 90 w umysłach inżynierów Sega of Japan narodził się pomysł stworzenia 32-bitowej najpotężniejszej konsoli 2D z dodatkową możliwością obsługi prostej grafiki 3D (zamierzano, bowiem skonwertować niezwykle popularną grę z salonów arcade pt. Virtua Fighter). Prace nad konsolą o kryptonimie Giga Drive (czyli mocniejszy następca Mega Drive), rozpoczęto w 1992 roku. Miała to być pierwsza w pełni 32-bitowa konsola Segi (kilka miesięcy przed premiera Saturna w USA ukazała się 32-bitowa przystawka do Segi Genesis) od początku wykorzystująca płyty CD jako nośnik danych (na przełomie 91/92 ukazała się przystawka CD do 16-bitowej Genesis/Mega Drive).

Pracę nad konsolą prawdopodobnie ukończono w roku 1993, wtedy też zmieniono nazwę konsoli na Sega Saturn, oraz wysłano pierwsze dev-kity. Jednakże ukończona w ’93 roku konsola znaczącą różni się od Saturna, który 1995 r. pojawił się w sklepach. Przyczyną poważnych zmian była ogłoszona pod koniec 1993 specyfikacja powstającej w firmie Sony superkonsoli 3D PlayStation. Aby dorównać konkurencji Sega postanowiła przeprojektować płytę główną i umieścić dodatkowy procesor główny SH2 mający wspomóc obliczenia grafiki 3D. Był to pierwszy krok do oziębienia stosunków między Segą, a developerami 3rd party – praktycznie każda gra będąca wtedy w produkcji musiała być od nowa przepisana pod nową specyfikację Saturna.

Mimo początkowych kłopotów premiera Saturna w Japonii okazała się wielkim sukcesem Segi. W ciągu 2 dni od premiery sprzedano ponad 250 tys. egzemplarzy. Niestety tydzień później odbyła się premiera głównego konkurenta Segi, na jakiego wyrosła Sony PlayStation. Gołe polygony Virtua Fighter nie miały żadnych szans z pięknie oteksturownym Tekken na platformie konkurencji. Praktycznie żadna gra Segi nie mogła równać się z grami na PlayStation. Po ok. 6 miesiącach walki Saturn musiał pogodzić się z drugim miejscem. Kolejną niespodziankę developerom Sega zrobiła podczas wystawy E3 przesuwając amerykańską premierę z 2 września na 11 maja, pozostawiając developerów z nieukończonymi grami. Dzięki temu w okresie 11 maj – 2 wrzesień na Saturna ukazało się jedynie kilka gier. Również skomplikowana architektura Saturna nie przysporzyła sympatii developerów. Ponadto w jednym z wywiadów szef wewnętrznego zespołu AM2 Yu Suzuki przyznał, że błędem było dodanie drugiego procesora głównego (według niego mało, kto potrafił w tym czasie programować dwa równoległe procesory, więc jeden mocniejszy procesor byłby dużo lepszym rozwiązaniem). Okazało się to prawdą, ponieważ jedynie AM2 przez długi czas wydawało na Saturna gry wysokiej jakości, dopiero pod koniec życia Saturna niektórzy, developerzy rozgryźli programowanie dwóch procesów. Wtedy to ukazały się piękne wersje Duke Nukem 3D i Quake). Kolejnym problemem była trudność w opanowaniu programowania systemu grafiki 3D – w przeciwieństwie do innych systemów opierających się na trójkątnych polygonach, konsola Segi używa do generowania środowiska 3D czworokątów. Z powodu powstałych trudności zdecydowana większość developerów przeniosła się na platformę Sony.

Przysłowiowym gwoździem do trumny Saturna była wojna cenowa prowadzona z konkurencją. Przemodelowanie płyty głównej i dodanie drugiego procesora znacznie zwiększyło koszty produkcji. Chcąc utrzymać cenę na poziomie konkurencji Sega musiała dokładać do produkcji. 23 czerwca 1996 odbyła się w Japonii premiera 64-bitowego systemu Nintendo 64 ostatecznie spychając Saturna na margines. Ostatecznie Sega zakończyła sprzedaż Saturna w 1998r ogłaszając prace na nowa 128-bitową konsolą.

Procesor główny:
2x32bit RISC Hitachi SuperH2 (SH-2) 28.6 MHZ 50MIPS
32bit RISC SH-1 20MHz

Procesory graficzne:
32bit VDP1 – odpowiedzialny za Sprite, Polygony oraz Geometrię (wydajność 500tyś cieniowanych polygonów lub 200tyś oteksturowanych polygonów na sekundę)
32bit VDP2 – opowiedzialny za tła (5 planów z możliwością przesunięć i 2 plany z możliwością rotacji)
Rodzielczośc 704×480
Paleta kolorów 32tys z 16,7mln

Procesory dźwięku:
Motorola 68EC000
Yamaha FH1 DSP
32 kanały PCM
8 kanałów FM
Próbkowanie 44,1KHz

Pamięć:
2MB RAM
1,54 MB Video RAM
540kB Audio RAM
540kB CD-ROM Cache
32kB nieulotnej pamięci RAM (podtrzymywana baterią)

Media:
Czytnik CD-ROM podwójnej prędkości (300kB/sec)
Max pojemność płyty 660MB

Kompatybilny z:
Audio CD, CD+G, CD+EG
Opcjonalnie (po dokupieniu programu/modułu) kompatybilny z:
VideoCD, PhotoCD, EbookCD, Digital Karaoke CD

Autor

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.