RetroAge Recenzja, DS Pokémon Dash
RecenzjaDS

Pokémon Dash

Loading

W życiu każdego recenzenta przychodzi kiedyś taki dzień, w którym musi opisać pierwszą zupełnie nieudaną grę. W moim przypadku padło to już na samym początku, a to za sprawą Pokémon Dash.
Stworzone przez studio Ambrella wyścigi zostały firmowane nazwą Pokémon przez samo Nintendo. Krok co najmniej ryzykowny, bo z jednej strony marka Pokémon zwiększa sprzedaż gry, ale z drugiej ta sama marka traci na wartości przez firmowanie nią tak słabych gier.

Pika Pika?
Na początku rzecz najbardziej zaskakująca: chociaż Pokémon Dash to wyścigi pokémonów i przychodzi w nich ścigać się z różnymi pokémonami, to gracz zawsze będzie brał udział w wyścigu jako Pikachu. Na początku nie mogłem w to uwierzyć i dalej nie mogę takiego rozwiązania zrozumieć, ale tak właśnie jest.
Jest to tym dziwniejsze, że ze zbieraniem pokémonów mieliśmy do czynienia nawet w pinballach i puzzlach, a przecież pokémony w grze wyścigowej mogłyby różnić się parametrami, co znacznie urozmaiciłoby grę.

Autorzy widocznie jednak mieli inne zdanie na ten temat i o wyborze pokémona można zapomnieć.
A jak wygląda sprawa tras, po których przychodzi graczowi biegać jedynym słusznym pokémonem?
Wszystkie trasy w grze pogrupowano w pięć pucharów, z których każdy mieści po pięć tras. Nie dajcie się jednak zwieść, że to dużo, bo wszystkie trasy są do siebie tak podobne, że po przejściu pierwszego pucharu gra do końca nie zaskakuje już niczym nowym.

Każda trasa to w rzeczywistości duża prostokątna mapa, na której porozrzucano, mniej lub bardziej złośliwie, checkpointy. Nie będzie niespodzianką fakt, że idea gry polega właśnie na przemieszczaniu się od checkpointa do checkpointa, jednak należy zaznaczyć, że w grze brak jest wyznaczonej trasy, a przemieszczać pomiędzy nimi można się po lądzie, wodze i w powietrzu.

Wszystkie drogi i środki dotarcia do następnego punktu kontrolnego są dozwolone. Rozwiązanie ciekawe, jednak, jak się okazuje, zmarnowane. Bieganie po lądzie stanowi główny środek transportu w grze, a że ląd ten bywa zróżnicowany, to przychodzi biegać po trawie, piasku, skałach, bagnie, śniegu czy lawie. Celem takiego zróżnicowania jest różna szybkość maksymalna i inne efekty osiągane na różnych nawierzchniach. Można (i należy) wykorzystywać porozmieszczane na mapie dopalacze związane z danym typem terenu. Dzięki nim można na przykład wyprzedzić konkurencję grząskim skrótem, albo przekroczyć bezpiecznie rzekę lawy.

Sprawę biegania załatwiamy wyłącznie stylusem, jednak wykorzystanie możliwości DSa jest jedną z tych rzeczy, których potencjał zmarnowano. Jak można było zepsuć takie rozwiązanie?
W założeniach gry szybkość biegu zależy od szybkości rysowania po touch screenie linii w kierunku, w którym chcemy skierować pokémona. W praktyce jednak prędkość maksymalną osiągamy prawie natychmiast i nie wykorzystujemy stylusa do przyspieszania, a tylko i wyłącznie do kierowania pokémonem.

Tak ważna cecha gier wyścigowych, jak przyspieszenie, została w Pokémon Dash potraktowana tak, jak i cała reszta. No, ale przynajmniej jest przez to prościej i szybciej kończy się grę.
Poza przemierzaniem lądu, graczowi przychodzi także pokonywać wodę. Pokémony biorące udział w wyścigu mają jednak to do siebie, że dość szybko się topią i przemierzanie wody jest możliwe tylko na grzbiecie Laprasa (po uprzednim odnalezieniu go na brzegu). Sterowanie podczas pływania nie różni się znacznie od biegania i jest równie nieudane. Pozostaje więc jeszcze latanie. Na szczęście latanie posiada inne sterowanie, ale na nieszczęście nie jest ono wcale lepsze.

Wznieść w przestworza można się zawsze wtedy, kiedy gracz dobędzie jednych z porozrzucanych po planszy balonów. Wówczas wystarczy odpowiedni ruch stylusem i już widzimy cały świat w pomniejszeniu z lotu ptaka. Poruszamy się na boki przesuwając stylusem, a odpowiednim ruchem lądujemy.
Swobodne lądowanie można przyspieszyć niszcząc balony, jednak rośnie wtedy szansa, że spadniemy za szybko i żółta mysz będzie przez dłuższą chwilę próbować odkleić się od podłoża. Jest to na tyle urocze, że czasem ciężko jest się od celowego wypadku powstrzymać, bo pomaga to odreagować negatywne emocje, jakich dostarcza gra. Takimi oto trzema sposobami mknie sobie gracz miedzy rywalami od checkpointa do checkpointa, licząc cały czas na to, że meta już niedaleko. Niestety meta oznacza tylko kolejny, łudząco podobny wyścig.

Pięć takich wyścigów pozwala ukończyć puchar i uzyskać dostęp do? tak, tak, kolejnego, równie podobnego pucharu, tylko z bardziej złośliwie porozmieszczanymi przedmiotami, checkpointami i przeciwnościami terenu.

Motywacja do grania jest żadna i tylko żal ze źle wydanych pieniędzy sprawia, że można mieć chęć ukończyć wszystkie puchary. Warto dodać, że ukończenie pucharu daje, poza odblokowaniem kolejnego, możliwość poprawiania swoich wyników na wybranych jego trasach. Nietrudno się jednak domyślić, że motywacja do tego jest jeszcze mniejsza, niż do ukończenia wszystkich pucharów.
Ani sterowanie, ani monotonia nie są jednak piętą achillesową Pokémon Dash. Największym błędem w grze jest rozwiązanie przedstawiania mapy, które psuje przyjemność gry najskuteczniej ze wszystkich jej wad.

Przedstawiona na górnym ekranie mapa jest w trakcie biegu radarem, na którym zaznaczone są pokémony biorące udział w wyścigu, checkpointy i przedmioty. Jest więc na niej wszystko, co graczowi potrzeba, za wyjątkiem jednego elementu? terenu, po którym pokémony się poruszają.
Nie wiadomo więc, czy checkpoint będący na radarze bardzo blisko nie znajduje się przypadkiem za rzeką, lawą albo inną przeszkodą, którą trzeba obejść lub w inny sposób pokonać. A jeśli już gracz na taką przeszkodę trafi, to i tak nie wie, jak ją obejść, bo przecież mapy terenu nie ma. Istny bieg na orientację.
Takie sytuacje nie mają co prawda miejsca przy każdym checkpoincie, ale zdarzają się nader często, frustrują i zmuszają do ciągłego zadawania sobie pytania: co też takiego przeszkadzało autorom w naniesieniu na radar mapy terenu?

To jednak nie koniec niespodzianek, jakie sprawia w grze mapa. Podczas lotu bowiem mapa zmienia się na mały wycinek terenu z zaznaczonym checkpointem, do którego gracz powinien zmierzać. Wycinek należy porównać z obrazem znajdującym się podczas lotu na dolnym ekranie, szybko znaleźć odpowiadający fragment i zanurkować w jego kierunku.

Warto w tym momencie wtrącić słowo o istnieniu towarzyszącego sterowanemu pokémonowi kursora wskazującego kierunek do następnego checkpointa w linii prostej. Dość przydatne rozwiązanie, jednak występuje on tylko na ziemi, a podczas lotu nie wiedzieć czemu znika i gracz nie zna nawet kierunku, w jakim powinien szukać przedstawionego wycinka z następnym punktem kontrolnym.

Do biegu (i pływania) na orientację dołącza więc lot na orientację. W końcu po co mapa albo kierunek, skoro nie ma nic przyjemniejszego niż uczyć się terenu i rozmieszczenia checkpointów na pamięć?
Jednym z niewielu udanych rozwiązań zastosowanych w grze jest możliwość stworzenia mapy w kształcie dowolnego pokémona przez importowanie go z GBA dzięki obsłudze drugiego slotu w DS’ie.

Pomysł i jego wykonanie są godne pochwały, tyle tylko że po ukończeniu gry odczuwa się radość z odłożenia jej na półkę, a nie chęć mierzenia się z dodatkowymi planszami czy nawet innymi graczami.
Rzetelność zmusza mnie bowiem jeszcze do zaznaczenia, że poza grą dla pojedynczego gracza istnieje również tryb multiplayer. Ten jednak wykonaniem i sposobem gry nie różni się od tego, co Pokémon Dashoferuje samotnemu graczowi, a więc nikogo do wspólnego biegania nie zachęci.

Pika-Chu!
Oprawa graficzna gry nie odstaje od wykonania innych jej elementów, a więc zawodzi.
Można zrozumieć, że w niektórych grach grafika z założenia może być prosta, albo że przyjęto jej minimalistyczną koncepcję, ale w przypadku Pokémon Dash żadnego usprawiedliwienia nie ma.
Cały świat, po którym przychodzi się ścigać, jest płaski jak naleśnik z kiepską teksturą w miejscu dżemu. Co gorsza, wrażenie to utwierdza się podczas latania. Mamy więc w grze trzeci wymiar, ale na miarę SNESa. Po takim naleśniku biegają i latają pokémony, które zamiast poprawiać wrażenia estetyczne, rażą swoją dwuwymiarowością. Żeby chociaż ich modele wyglądały i zachowywały się przyjemnie dla oka, ale to przecież niemożliwe, skoro taki na przykład Lapras ma dwie (i ani jednej więcej) klatki animacji.
Poza grafiką gra raczy użytkownika również dźwiękami, lecz o dziwo dźwięk jest tą stroną gry, o której nie mogę powiedzieć nic złego. Przeciwnie, zawsze należy grać z włączonym dźwiękiem, żeby osłodzić sobie ciężkie chwile spędzane z grą.

Odgłosy wydawane przez pokémony całkiem mile łechtają ucho i nie nużą. Muzyka, która pojawia się podczas i pomiędzy wyścigami, również nie jest zła. A to bardzo dobrze, bo i tak nie można jej wyłączyć.
Pozytywne wrażenia z oprawy dźwiękowej potęgowane są zawodami we wszystkich innych elementach gry.

Pomimo złych doświadczeń, udało mi się odszukać najlepszy element gry. Okazuje się, że jest nim plansza tytułowa, gdzie na górnym ekranie widać estetyczne logo, a na dolnym prawdziwie trójwymiarowego Pikachu.

Cały urok tej sielskiej scenki polega na tym, że ten bardzo dobrze wykonany trójwymiarowy model (a warto wiedzieć, że jest to jedyny prawdziwy trójwymiarowy model w grze!) można ciągnąć za uszy, łapy czy policzki i daje to zdecydowanie najwięcej przyjemności ze wszystkiego, co gra ma do zaoferowania.
Bez wahania polecam każdemu z zapoznaniem się z planszą tytułową Pokémon Dash. Za planszą tytułową jest już tylko równia pochyła w dół.

Dla kogo jest więc ta gra i czy można ją komuś polecić? Zakup jej szczerze zalecam jedynie w dwóch przypadkach: pokémaniakom kolekcjonującym wszystko z napisem Pokémon oraz kolekcjonerom zbierającym wszystkie gry na DSa wydane przez Nintendo. W obu tych przypadkach gra jednak ma służyć tylko do uzupełnienia kolekcji, a nie do jej używania.

Ocena ogólna

Pokémon Dash

NINTENDO DS

Grafika
20%
Dźwięk
50%
Grywalność
10%

Autor

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.