RetroAge Recenzja, 3DS Conception II: Children of the Seven Stars
Recenzja3DS

Conception II: Children of the Seven Stars

Loading

Recenzja dla czytelników dojrzalszych, co by oglądalność podkręcić. (Dopisek Admina)

Conception II: Children of the Seven Stars to sztampowa gra roguelite jRPG, w której aby uratować świat penetrujemy lochy pełne potwornych penisów w towarzystwie uroczych licealistek i hurtowo płodzonych z nimi dzieci (w razie wątpliwości, chodzi o zapładnianie licealistek a nie potwornych penisów). Brzmi intrygująco? Zapraszam, więc do recenzji wersji na Nintendo 3DS.

Zacznijmy może od podstaw, na wypadek gdyby ktoś jeszcze miał wątpliwości po zobaczeniu na czyjej konsoli pojawiła się ta gra: Conception II nie jest grą erotyczną, choć dla wielu osób zapewne okaże się zbyt sugestywna i pozbawiona dobrego smaku to jednak nie przekracza punktu, którego przekroczenie sprawiłoby, że musiałaby szukać innego typu audiencji.

W grze wcielamy się w nastolatka – wybrańca gwiezdnego boga – elity swojego świata, która dzięki wysokiemu poziomowi „gwiezdnej energii” (tutejszej magii, a także źródle energii dla technologii) i odpowiedniemu szkoleniu są w stanie chronić zwykłych ludzi przed potworami wypełzającymi z labiryntów emitujących „energię zmierzchu”, która neutralizuje „gwiezdną energię” tym samym uniemożliwiając ostateczne rozwiązanie problemu. No, ale jako że świat się sam nie uratuje szybko okazuje się, że nasz awatar jest prawdziwą elitą wśród elity – prawdziwym darem od Gwiezdnego, osobą o tak wysokiej energii, że wypierającej „energię zmierzchu” w naszym bezpośrednim otoczeniu, przy okazji gwarantując narodziny gwiezdnego dziecka przy każdym rytuale z odpowiednio gwiezdną koleżanką. Owe gwiezdne dzieci dziedziczą po matce odporność na dany „żywioł”, jak ogień czy wiatr i sposób, w jaki rozłożone są ich statystyki, jak siła czy szybkość, od których zależą dostępne dla nich klasy postaci, które z czasem zdobywają inne zdolności oraz wymagają innego ekwipunku. Dodatkowo „jakość” i maksymalny poziom naszych małych gwiazdek zależy od samopoczucia gwiezdnych mam a także poziomu ich zażyłości z naszym awatarem, choć nie jestem pewny jak wygląda rozkład wpływu pomiędzy humorem, poziomem znajomości, poziomem doświadczenia bohaterki a także tym jak często się z nią g(wie)ździliśmy. Dzieci można następnie zebrać w trzy trzyosobowe grupy i zabrać z nami oraz jedną bohaterką do labiryntu i po nabiciu kilku poziomów (we wcześniejszej części gry warto je trzymać aż uderzą w limit) wypuścić na wolność, aby rozwijały miasto-hub, co poprawia jakość istniejących usług, lub odblokowały zupełnie nowe (jak sklep z prezentami).

Ale zanim wejdziemy głębiej w lochy poświęcę jeszcze akapit „zaprzyjaźnianiu się” z bohaterkami.

Jak raczej nietrudno się domyślić mamy tutaj do czynienia z elementami typowymi dla gier Visual Novel i dating sim. W związku z tym każda bohaterka ma swoją własną rozbudowaną historię, osobowość i tak dalej. Jak bardzo rozbudowana jest owa historia? Cóż… Na każdą bohaterkę przypada sporo wydarzeń i rozmów, jednak historii jest tam mniej więcej tyle, co w przeciętnej grze RPG gdzie wprowadzono mechanizm relacji z towarzyszami oraz sporej części innych współczesnych RPGów. Problemem jest to, że treściwych rozmów jest tutaj wystarczająco, jednak historia rozrzedzana jest mocno przez spore ilości nieciekawych zapychaczy. Same historie naszych towarzyszek nie są zbyt ciekawe, owszem przeczytać można i nie przysypiałem, jednak zdecydowanie brakuje im oryginalności, tak samo zresztą jak wszystkim postaciom i wydarzeniom w grze. Wszystkie motywy, które pojawiają się w Conception II są oklepane do tego stopnia, że scenariusz sprawia wrażenie wygenerowanego przez maszynę, a następnie lekko zmodyfikowanego żeby mógł udawać, że nie jest plagiatem. Bohaterki są z kolei tak głębokie, że klucz prawidłowych odpowiedzi na całą długość gry można wyłapać już na początku pierwszej rozmowy.

Jednym z podstawowych elementów tego typu gier jest kara za wybieranie odpowiedzi, które nie podobają się naszemu rozmówcy, oraz związany z tym dreszczyk emocji. W Conception II zdołano zepsuć nawet to, kary są pomijalne, ilość powtarzających się wydarzeń nieograniczona, więc jeśli mamy takie widzimisię możemy daną bohaterkę mieszać z błotem przez większość gry, a ona po chwili i tak będzie nas wielbić na klęczkach.

Ostatecznie ta część Conception II jest moim zdaniem rozczarowująca, nie ma tu może tragedii, ale nie ma, co się oszukiwać, twórcy próbowali wybić się z tłumu właśnie z pomocą charakterystycznych bohaterek i naszego „zżycia” się z nimi, ale do tego potrzeba im jakiejkolwiek oryginalności, a tej w grze brakuje ograniczając się do nadużywania słów okołowgwiezdnych oraz wykorzystywania swoich „dzieci” jako mięsa armatniego.

To jednak wciąż dodatkowy element w japońskim roguelite RPG, owszem – ważny ze względu na kierunek, jaki postanowili objąć twórcy, jednak wciąż na tyle znośny i poboczny, że bardzo dobry dungeon crawl będzie w stanie wyrwać grę z macek nijakości.

No cóż… Moim zdaniem nie jest tak kiepsko jak w kwestiach około-fabularnych, jednak całościowo powiedziałbym, że jest najwyżej przyzwoicie, a oto dlaczego.

Każde piętro każdego labiryntu w Conception II generowane jest proceduralnie z przygotowanych wcześniej klocków, choć takie rozwiązanie ma swoje zalety i wady niezależnie od tego, w jakiej grze się pojawia tutejsze wykonanie wręcz imponuje swoim partactwem. Każdy poziom generowany jest zawsze w następujący sposób: arena z przynajmniej jednymi nie przepuszczającymi potworów drzwiami, które prowadzą do korytarza z zawsze dwoma wyjściami, które prowadzą do kolejnej areny z przynajmniej jednymi drzwiami i tak w kółko. Korytarze są dość fikuśne, zwykle długie i często mają formę skrzyżowań, możemy w nich znaleźć „skrzynie”, fontanny zdrowia lub „many” oraz bardzo rzadko sklepik, jednak ze względu na stałą liczbę drzwi nie są w stanie nas niczym zaskoczyć. Areny z kolei, choć zawierają atrakcje w postaci skrzyń, niewidocznych pułapek i potworów mają bodajże aż cztery wzory: mały kwadrat, duży kwadrat, duży kwadrat z dziurą w środku i duży kwadrat z obciętymi rogami. Taki „projekt” sprawia, że labirynt jest nudny na początku gry i upierdliwy, gdy labirynty stają się większe w późniejszych stadiach. To jednak nie koniec problemów związanych z penetrowaniem tutejszych „lochów”, Concpetion II na 3DSie od pewnego momentu ma tutaj duże problemy z utrzymaniem płynności działania, być może ze względu na rosnący rozmiar poziomów, być może na zwiększającą się z czasem różnorodność biegających za nami dzieciaków. Drugim, jeszcze bardziej irytującym problemem była dla mnie detekcja kolizji ze snującymi się po okolicy fallicznymi reprezentacjami potworów. W teorii, jeśli dotkniemy tyłu przeciwnika mamy przewagę, jeśli zaś to on dotknie naszego tyłu zostajemy zaskoczeni – w praktyce jest to czysta loteria, a krótki moment unieruchomienia i przenikalności wrogów po skończonej walce jeszcze bardziej wszystko psuje. Żeby nie było, że labirynty w Conception II to jedno wielkie szambo pozytywnie zaskoczył mnie jeden element – niektórzy przeciwnicy zamiast snuć się smętnie po okolicy rzucają się do pobliskiej skrzyni lub drzwi żeby chronić jej przed nami swoim własnym ciałem, często zmuszając do walki – ciekawy pomysł, z którym w sumie nigdy wcześniej się nie spotkałem. Nie tak złym pomysłem było moim zdaniem także wprowadzenie „rozmów” towarzyszących nam dzieci i bohaterki, zawiodło jednak nieco wykonanie, ponieważ rozmówki szybko się powtarzają – przydałaby się tutaj dużo większa różnorodność.

Znacznie lepiej niż penetracja labiryntów prezentuje się sama walka, choć i na nią składa się głównie zmarnowany potencjał ciekawego pomysłu.

Jak już wspomniałem wcześniej starcia rozpoczynają się, gdy zetkniemy się z reprezentującymi przeciwników potworami, które na szczęście „w środku” wcale nie są gigantycznymi penisami. Arena, na której walczymy składa się z dziewięciu kwadratowych pól, na których znajdują się wrogowie, a my okładamy ich bez litości stojąc na ich obrzeżach, przy czym każdy ma przynajmniej jeden kierunek, z którego otrzymuje dodatkowe obrażenia. Bijemy się w systemie turowym gdzie kolejność akcji zależy od prędkości danej jednostki: potwora, pary awatar + bohaterka oraz trójki dzieci. Spore możliwości daje fakt, że kolejność ta nie jest jednak stała – jeśli się przemieścimy i zaatakujemy przesuniemy się dalej w kolejce niż gdybyśmy tylko zaatakowali, podobnie niektóre zdolności specjalne przesuwają nas dalej niż inne akcje. Dodatkowo nasza szybkość jest zależna od zagęszczenia eteru, którą zwiększamy pokonując przeciwnika, lub zadając mu obrażenia krytyczne, ale też tracimy w podobny sposób. Drugim sposobem na zyskanie przewagi jest zapełnienie paska „Chain” atakując z miejsc innych niż zadające dodatkowe obrażenia lub z miejsc szczególnie dla nas niebezpiecznych. Po zapełnieniu go do połowy ostatnio zaatakowany przeciwnik spychany jest dość daleko w kolejce akcji, zapełnienie do końca natomiast rozprzestrzenia te efekty na wszystkich przeciwników. Za ciosy zadawane osłabionym w ten sposób przeciwnikom dostajemy dodatkowe doświadczenie i gotówkę po zakończonej walce, bonusy potrafią być naprawdę spore, zwłaszcza pod koniec gry. W połączeniu z różnorodnymi klasami dzieciaków i ogromną ilością ich kombinacji wpływających na nasze możliwości chyba łatwo zrozumieć skąd wziął się spory potencjał walk w Conception II. Ale dlaczego jest zmarnowany? Głównie przez poziom trudności – przez większość gry walki są śmiesznie łatwe oraz ze względu na ich dużą ilość są mocno upierdliwe i nie ma sensu przechodzić ich „ręcznie”, więc nie licząc starć z bossami leciałem na automacie. Tym bardziej, że automat, choć nie optymalny to jest na tyle ogarnięty żeby poradzić sobie z nieco silniejszymi od nas przeciwnikami, a nawet, jeśli zawiedzie i wróg pokona awatara i/lub bohaterkę to za porażkę nie ma w zasadzie żadnej kary – zostajemy wyrzuceni do miasta, zachowujemy aktualny stan naszego wyposażenia, a do lochu możemy wrócić od dowolnego rozpoczętego piętra. Pod koniec przygody poziom trudności dość gwałtownie rośnie, jednak nadal pozostaje zbyt duża częstotliwość potyczek, są więc jeszcze bardziej upierdliwe – zwłaszcza jeśli boss sprawia problemy i wypada dobić jeszcze parę poziomów.

Jeśli natomiast chodzi o długość rozgrywki to minimalny czas, jaki trzeba poświęcić Conception II, aby zobaczyć większość z tego, co ma do zaoferowania to około czterdzieści godzin, jeśli jednak ktoś chciałby wycisnąć z niej jak najwięcej można spokojnie mówić o godzinach sześćdziesięciu. Zaś kompletni szaleńcy, którzy koniecznie chcą wycisnąć z każdej gry absolutnie wszystko będą musieli poświęcić jeszcze więcej czasu, ciężko mi powiedzieć ile, jednak ilość rzeczy „do odhaczenia”, bo nawet nie zawsze do odblokowania jest ogromna. Pytanie brzmi czy ktokolwiek zdecydowałby się na takie poświęcenie?

Wypadałoby także powiedzieć parę słów o wykorzystaniu przez grę unikalnych cech 3DSa. Po pierwsze należę do ludzi, którzy bardzo słabo widzą efekt 3D, Conception II oferuje wyświetlanie takiego obrazu, jednak po krótkich testach nie czułem potrzeby korzystania z tej opcji. Gra w pewnym stopniu korzysta z obydwu ekranów, jednak wyraźnie widać, że nie była projektowana z myślą wyłącznie o konsoli Nintendo – część interfejsu została przeniesiona na dolny ekran, ale sporo elementów, które świetnie by się tam sprawdzało (na przykład minimapka) pozostało na głównym, górnym ekranie. Podobnie wybiórczo został potraktowany dotyk – część guzików może być kliknięta bezpośrednio na ekranie, jednak jest także sporo takich, które wydawać by się mogło wręcz się o to proszą, a jednak są obsługiwane jedynie przez fizyczne przyciski. Ogółem jednak sterowanie jest w porządku, tego typu gry nie wymagają dużo precyzji a Conception II na 3DSie nie sprawiał mi pod tym względem żadnych większych problemów, poza sporadycznymi nieudanymi próbami zatwierdzenia czegoś ekranem dotykowym.

Może dość już jeżdżenia po rozgrywce, wypadałoby powiedzieć parę słów o oprawie audiowizualnej.

Jeśli chodzi o grafikę gra prezentuje się całkiem nieźle. Zdecydowanie przyłożono się do modeli bohaterek podczas rozmów: są naprawdę ładnie wykonane, częściowo modyfikowalne akcesoriami i całkiem nieźle animowane, postaci czasem są też reprezentowane przez duże i ładnie narysowane oraz prosto animowane portrety, które są także jedyną reprezentacją innych ważnych postaci. W trybie tym nie powalają tła, ale nie moim zdaniem nie są zbyt ważne, po prostu mają nie rozpraszać. Ponownie rozczarowują natomiast lochy, które w najlepszym wypadku wyglądają nijako, a goniące nas gigantyczne kutasy oraz częste i spore spadki prędkości zdecydowanie nie pomagają. Spore wątpliwości budzą też ubrania naszych towarzyszek, które zwykle graniczą z fikuśną bielizną, a alternatywa w postaci strojów kąpielowych niewiele tutaj pomaga. Więcej ubrań można pobrać, jako DLC, ale patrząc na trend wątpię żeby były one rozsądniejsze. Walki wyglądają przyzwoicie, grafika jest oczywiście gorsza niż podczas rozmów, jednak wciąż całkiem niezła, rozczarowuje jedynie dość niewielka różnorodność wśród modeli przeciwników, którzy jak to zwykle bywa są poddani recyklingowi i wiele typów wrogów różni się jedynie kolorem i statystykami. W Conceptioon II znajduje się też dużo wstawek filmowych, które pomimo znośnego wykonania są zazwyczaj zbyt sugestywne i niesmaczne.

Pod względem udźwiękowienia gra trzyma się przeciętności: muzyka to w połowie JPOP a w połowie typowe diabli wiedzą, co z japońskich nie-fantasy RPG, na które kompletnie nie zwraca się uwagi, o efektach dźwiękowych ciężko powiedzieć coś konkretnego – po prostu są. Wszystkie ważniejsze rozmowy w grze zostały w pełni zdubbingowane po angielsku (nie licząc awatara, który rzuca tylko pojedyncze słowa), bez możliwości wybrania oryginalnego, japońskiego podkładu, a efekty pracy aktorów są takie jak zwykle – od tragicznej dla mało ważnych postaci do całkiem przyzwoitej. Mniej istotne rozmowy zostały potraktowane w podobny sposób, co wszystkie kwestie „wypowiadane” przez nas – podłożone jest tylko parę ogólnych słów, które dopasowywane są w taki sposób żeby z grubsza pasowały do kontekstu.

Podsumowując Conception II na Nintendo 3DS jest do bólu przeciętna często zahaczając o nijakość, zwłaszcza w kwestii fabuły i elementów dating sim, które nie potrafią wykrzesać z siebie choćby grama oryginalności. Dungeon crawling prezentuje się nieco lepiej, ale nieudolne wykonanie generowanych proceduralnie lochów w połączeniu z upierdliwie częstymi walkami wysysają większość frajdy, którą mogą dać naprawdę dobrze wykonane i dające spore możliwości mechanizmy starć, które ze względu na niski poziom trudności przez większość gry zamieniają się w bezmyślny grind na automacie. Oprawa graficzna ma swoje przebłyski, jednak wielu osobom może nie przypaść do gustu obrany kierunek „artystyczny”, nie pomagają też częste spowolnienia w trakcie zwiedzania lochów. Udźwiękowienie zaś to powrót w ramiona błogiej przeciętności, oczywiście pod warunkiem, że nie przeszkadza wam za bardzo japoński POP.

Gry nie polecam nikomu, jedynie zdesperowani oraz znudzeni fani połączeń jRPG i dating-simów zdołają czerpać z niej jakąś przyjemność, reszta powinna trzymać się od niej z daleka.

Ocena ogólna

Conception II: Children of the Seven Stars

NINTENDO 2DS/3DS

Grafika
60%
Dźwięk
50%
Grywalność
40%

Autor

Komentarze

  1. W kontekście całej recenzji „Bohaterki są z kolei tak głębokie…” wygląda dość dwuznacznie ;P

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.