RetroAge Recenzja, PSP Crisis Core: Final Fantasy VII
RecenzjaPSP

Crisis Core: Final Fantasy VII

Loading

Final Fantasy to tytuł serii gier produkowanych nieprzerwanie od 1987 roku przez firmę Square Soft (a następnie Square-Enix). Swoje początki Final Fantasy stawiał na Nintendo NES, aż do czasu radykalnego zmienienia frontu na platformę Sony. Wspomniana seria wywołuje u zagorzałych fanów pojawienie się ciarek na plecach, wzrost ciśnienia krwi czy też euforię. W latach 90-tych obok serii Dragon Quest była to najbardziej znana marka jRPG na rynku gier elektronicznych, która pomimo zaliczania wzlotów jak i upadków przetrwała, i wciąż wiedzie prym w danej kategorii. Przedstawiam dziś recenzje gry z tej właśnie serii, pod tytułem Crisis Core: Final Fantasy VII.

Aeris: Goodluck!
Zack: Thanks!

Opisywana przeze mnie gra Crisis Core: Final Fantasy VII jest prequelem jednej z najlepszej części serii a mianowicie Final Fantasy 7. Siódemka była magiczna i rewolucyjna na swój sposób – pierwsza część która nie ukazała się na konsoli Nintendo tylko na konkurencyjnej Playstation. Rozmach gry był olbrzymi a do najważniejszych elementów można było zaliczyć: wspaniałe wstawki video, świetną muzykę, postacie w trój wymiarze oraz minimum 20h gameplayu. W latach dziewięćdziesiątych był to hit. 10 lat po wydaniu Final Fantasy 7 pojawia się jego prequel na przenośnej konsoli Sony PSP.

Genesis: Show me the true power of Soldier!
Zack: Mind your own business!

Powiem szczerze, że opisywany tytuł jest dla mnie jednym z najtrudniejszych do ocenienia. Dlaczego? Myślę, że jest to podyktowane moim uczuciem jakim darzę oryginał z konsoli PSX. Nie uważam go oczywiście za najlepszą grę z serii ale jednak sentyment i czas który spędziłem nad nią (przeszedłem ją czterokrotnie pokonując za każdym razem wszystkich przeciwników, nabijając materie na najwyższe możliwe poziomy) powoduje że oczekiwania w stosunku do nowej części gry są duże, szczególnie jeśli jest to prequel. Już na początku recenzji mogę stwierdzić że gra nie do końca mnie usatysfakcjonowała ale też nie do końca rozczarowała.
Sephiroth: Concentrate.
Zack: I’ll deal with it!

Zacznijmy więc od fabuły. Poznajemy postać Zack’a członka grupy Soldier, który ma marzenie zostać żołnierzem klasy 1 (czyli najwyższej i najbardziej elitarnej). Pomaga mu w tym jego mentor Angeal, a szkoli nie kto inny jak Sephiroth. Fabuła może nie jest jakoś specjalnie rozbudowana, wielowątkowa czy epicka, jednakże dla każdego fana oryginalnej serii jest ona genialnym uzupełnieniem tego co dowiedzieliśmy się na temat bohaterów w części z numerkiem siódmym. Nie chcę nikomu psuć przyjemności z odkrywania kolejnych elementów opowiadanej historii lecz napomknę tylko, że podczas rozgrywki otrzymujemy informacje dotyczące tego co naprawdę działo się z Cloud’em (kim był, jakim był żołnierzem, kto mu pomagał w jednostce Soldier oraz dlaczego pałał on taką nienawiścią do Sephiroth’a), dlaczego Sephiroth stał się tym głównym złym charakterem (on naprawdę nie był złą postacią) , poznamy także historię jednego z najbardziej znanych mieczy powstałych w grach komputerowych czyli Buster Sword’a. Dla każdego fana serii, Crysis Core: Final Fantasy VII jest pozycją obowiązkową (jeśli chodzi o przedstawioną historię), jest to także idealne uzupełnienie do Final Fantasy: Advent Children, filmu będącego kontynuacją poczynań bohaterów z Final Fantasy 7, który ukazał się także na konsolę Sony PSP.

Cloud: The power of Soldier…
Zack: Alright, here comes the big one!

Przejdźmy teraz do grafiki. Tutaj mam dosyć duży dylemat, podczas gry zastanawiałem się czy to na pewno przenośna konsola znajduje się w moich rękach a nie przypadkiem stacjonarne PS2 (lub nawet coś lepszego) – niestety są to tylko i wyłącznie momenty. Postacie są doskonale wyrenderowane, bogate w szczegóły i bez denerwującej postaci Super Deformed znanej z poprzednich części – tym samym nasi bohaterowie wyglądają jak prawdziwi ludzie. Filmy będące elementem sztandarowym serii zapierają dech w piersiach – sekwencje zostały wykonane tą samą techniką i przez tych samych ludzi którzy stworzyli wcześniej wspomniany film (czyli Square-Enix, a wszystko w reżyserii Tetsuya Nomury), każda z nich trwa po kilka minut a scena zamykająca rozgrywkę to prawie półgodzinny seans. Sprawa ma się całkowicie odmiennie podczas samej rozgrywki. Do największych zastrzeżeń które mogę wymienić to: powtarzające się tekstury, puste przestrzenie (na dodatek ograniczone bezsensownie ustawionymi ścianami czy też innymi przeszkadzajkami) – wszystko to w finalnym efekcie wygląda nad wyraz sztucznie. Grając w tą produkcję odniosłem wrażenie, że chodzę po labiryntach w których muszę przejść z punktu A do punktu B, a nie po otwartych przestrzeniach. I te powtarzające się tekstury… Jednym z najważniejszych elementów gry typu jRPG są przeciwnicy. W opisywanym tytule producenci poszli jednak na łatwiznę – otrzymujemy mało urozmaicony bestiariusz a na dodatek jego ilość jest tak mała że podczas całej gry często walczymy z tymi samymi, nie grzeszącymi urodą oponentami. Podsumowując z jednej strony otrzymujemy doskonałe uzupełnienie wcześniejszej historii, pięknie animowanych bohaterów oraz wspaniałe jak na przenośną konsolę cut-sceny z drugiej natomiast ograniczony do eksploracji świat oraz małą ilość przeciwników.
Angeal: Prove your honor to me!
Zack: I got it!
Zack: Hai-yah!

A co usłyszymy? Większość dialogów jest czytana przez aktorów i to bardzo profesjonalnie. Głos Sephirotha wywołuje ciarki na plecach, Aerith jest delikatna a Cloud ma spokojny głos. Jedynie Zack który non-stop krzyczy a nie mówi (machając przy tym rękoma jakby łapał muchy) nie bardzo mnie do siebie przekonał. Muzyka, co tu dużo mówić – też nie równa. W filmikach czy podczas walk z bosami jest świetna. Ale podczas eksplorowania terenu otrzymujemy raptem 2-3 kawałki, które po zapętleniu na dłuższą metę potrafią doprowadzić do szału. Podczas rozgrywki cały czas powtarzane są sekwencje rozpoczynające i kończące walkę: „Activaiting combat mode” , „ Conflict results”, które stają się mocno irytujące a pod koniec gry te teksty doprowadzają do szewskiej pasji. Oprawa muzyczna podobnie jak grafika jest więc bardzo nierówna i ciężka do jednoznacznego ocenienia. Nie pozostaje nam nic innego jak przejście do dania głównego.

Sephiroth: Concentrate.
Zack: I’ll deal with it!

Daniem głównym jak się można domyślić jest gameplay, co w przypadku opisywanej gry jest równie problematyczne do ocenienia jak poprzednie kategorie. Gra to jRPG z widokiem zza pleców bohatera (czyli tradycyjne TPP). Biegamy sobie po mapce (najczęściej pustej gdzie jedynie główni bossowie oraz bohaterowie z którymi musimy się porozumieć są widoczni), sterując za pomocą analoga. Do dyspozycji dostajemy postać Zack’a i tylko nim podczas całej rozgrywki dane jest nam się poruszać. Reszta postaci co najwyżej znajduje się w tle bądź na filmikach, co pogłębia jeszcze efekt „pustki” w miejscach które eksplorujemy. Gdy wbiegniemy w pewne z góry zaplanowane pole usłyszymy wspomniane wcześniej „Activaiting combat mode” i znikąd pojawiają się wrogowie. Walka jest prowadzona w czasie rzeczywistym – czyli atakujemy mieczem jak chcemy, robimy uniki, bloki, rzucamy czary. Bitwa przypomina troszkę gry typu God Of War, lecz sami wrogowie walczą tak jakby w systemie turowym (przykładowo pierwszego behemota pokonujemy łatwo jeżeli wiemy że możemy zrobić 2 ataki a potem unik – wtedy nie zabierze nam nawet jednego punktu HP). W górze ekranu pojawia się także ruletka, której sens wykorzystania w grze jest wytłumaczony w jej zakończeniu – przez całą resztę rozgrywki tylko i wyłącznie mocno irytuje. W zależności od tego jakie cyfry na niej wypadną to albo włączy nam się limit (mocny atak poprzedzony animacją i krótkim dialogiem z jednym, z pobocznych bohaterów), albo przyzwiemy GFa czy też (uwaga,uwaga) nasza postać lub materia osiągnie wyższy poziom – TAK, w tej grze nie ma jako takiego doświadczenia . Wszystko to wola przypadku i jak dla mnie totalny absurd! Tym samym możemy przez 2-3 godziny grania nie osiągnąć żadnego wyższego levelu, gdy nagle w trakcie 5 walk wyjść o 10 leveli wyżej. Walki są widowiskowe, szybkie i dają sporą dawkę rozrywki na początku gry, lecz niestety prędzej czy później się nudzą. Ważnym elementem Final Fantasy 7 było łączenie ze sobą materii, czyli kul za pomocą których możemy rzucać czary, dodać nową umiejętność czy też zmienić nasze statystyki. W odróżnieniu od Final Fantasy 7, w Crysis Core najważniejsze są żółte materie, które pozwalają nam na dysponowanie nowymi rodzajami ataku przez co stają się one najpotężniejsze. W tej części zrezygnowano także z możliwości łączenia materii w slotach (bo tych po prostu nie ma) czyli brak tutaj jednego z najfajniejszych elementów siódemki. Występuje w zamian coś takiego jak Materia Fusion – gdzie możemy dwie materie łączyć ze sobą i tworzyć za ich pomocą inne lub te same ale o wyższym poziomie. Ogólne wyważenie materii jest bardzo słabe – dzięki wykorzystaniu już jednej z nich jesteśmy w stanie pokonać każdego przeciwnika, kiedy cała dostępna reszta na dobrą sprawę do niczego się nie nadaje, a zwykłymi ciosami miecza jesteśmy w stanie pokonać większość oponentów. Walki są nudne, ponieważ nie są wymagające (z wyjątkiem ostatniego bossa), można je wygrać bez żadnych strategii (cios, cios i unik) czy też używania bloku. Warto wspomnieć także o misjach… Sam wątek główny można przejść w 7-8 godzin, lecz bez przejścia misji dodatkowych pokonanie ostatniego bossa jest nie lada wyczynem. Ale cóż to są te misje? Kolejny kretyński wymysł i sposób na sztuczne wydłużenie czasu gry. W save pointach, w menu opcji dostajemy dodatkową opcję „Missions”, a tam posegregowane na kilka rodzajów zadania do wykonania. Każda z misji jest podobna: otrzymujemy mapkę a na niej do pokonania boss. Jednym pozytywnym aspektem przejścia takiej misji to gratyfikacja w postaci jakiegoś wcześniej niedostępnego przedmiotu czy materii – bez których ciężko będzie pokonać bossa na końcu. Żeby było śmieszniej, prędzej czy później każdy opracowuje taktykę by jak najszybciej przejść daną misję – zazwyczaj wystarczy poruszanie się blisko ścian (takie przyklejanie się do nich) na mapie by uniknąć pól gdzie pojawiają się przeciwnicy. Komicznie to wygląda, lecz jest to skuteczna metoda. Zmierzamy tylko do potwora widocznego na planszy w celu jego pokonania i zakończenia zadania. I tak przechodzimy całą grę nie wykonując większości misji a później spędzamy około 10h na ostatnim save point’cie by wykonać odpowiednie misje i podpakować naszego herosa. Z jednej strony gra jest dobra jak na przenośną konsolę, z drugiej nudna i frustrująca. Sterownie zostało dobrze zoptymalizowane pod kontroler PSP i nie sprawia żadnych kłopotów (za wyjątkiem wybierania przedmiotu który chcemy użyć z inwentarza w trakcie walki – musimy wybrać opcję items, potem przewinąć listę by wybrać odpowiedni przedmiot i go zatwierdzić, a to wszystko w czasie rzeczywistym gdy każdy przeciwnik może nas bezkarnie atakować.

Tseng: Is this the end?
Zack: I’m trying! I’m trying!

Podsumowując – gra jest przeznaczona głównie dla fanów oryginalnego Final Fantasy 7. Reszcie może się spodobać, lecz nie znajdzie tutaj niczego nadzwyczajnego (z wyjątkiem doskonałych filmików). Fabuła świetna dla fanów, grafika taka sobie (miejscami genialna, miejscami słaba), dobry voice acting, słaba muzyka, frustrujący gameplay. Fanom serii polecam dodać dwa punkty do grywalności w ogólnej ocenie.

PS. Taka ciekawostka – najbardziej rzadkim i cennym przedmiotem w grze jest Phoenix Down (Revive z innych gier). Przedmiot w Crysis Core: Final Fantasy VII jest szalenie cenny (jeżeli umrzemy to przywraca nas w pełni zdrowia na pole walki) gdzie w innych jRPGach można go spotkać w każdym sklepie po śmiesznej cenie (zastanawiam się czy to nie jakiś easter egg od twórców gry).

Ocena ogólna

Crisis Core: Final Fantasy VII

SONY PSP

Grafika
70%
Dźwięk
70%
Grywalność
60%

Autor

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.