RetroAge Recenzja, Nintendo64 Dōbutsu no Mori
RecenzjaNintendo64

Dōbutsu no Mori

Loading

Dōbutsu no Mori (Animal Forest) to znany szerzej reszcie świata tytuł protoplasty serii „Animal Crossing” wydanego tylko w Japonii na Nintendo 64. Zapraszam do artykułu prawiącego na temat początków tego przeuroczego symulatora społeczności.

Zarys początków

Animal Forest (bo tak można tłumaczyć japoński tytuł „Dōbutsu no Mori”), początkowo miał być wydany ekskluzywnie na rozszerzenie konsoli o nazwie 64DD. Pierwsza koncepcja zakładała grę RPG, gdzie bezbronny bohater wspomaga się mocami zwierząt. Niestety, w skutek ciągle opóźniającej się premiery podstawki do konsoli, twórcy zmienili strategię. Postanowili wydać grę standardowo na kartridżu Nintendo 64, który w stosunku do magnetycznego dysku 64DD ma dużo skromniejszą pojemność danych. To zmusiło autorów do zmiany koncepcji i w ten sposób opracowano projekt symulatora społeczności gdzie gracz otoczony jest zewsząd antropomorficznymi zwierzętami. Głównym, jeżeli mogę to tak określić „jądrem” produktu jest oparcie o zegar, który płynie zgodnie z czasem rzeczywistym.

Pierwsze kroki gracza

Wszystko zaczyna się w jadącym pociągu. Po chwili dosiada się do nas wścibski kot, który wypytuje w zasadzie o wszystko by spersonalizować naszą grę. Są pytania o płeć, gdzie zmierzamy i jak się nazywamy. Kot jest w głębokim szoku, gdy dowiaduje się, że opuściliśmy rodzinne gniazdo by żyć na własną łapę, doznaje drugiego napadu szoku, gdy okazuje się że jesteśmy bezdomni i mamy tylko garść monet. Bezinteresownie chce nam pomóc i dzwoni do Toma Nooka, przedsiębiorcy prowadzącego sklep w miejscowości do której zmierzamy.

Tom Nook jest szopem praczem, który szybko wyczuł potencjalnie dojną krowę w naszej postaci i czym prędzej poleciał odebrać nas z dworca. Zaprowadził nas na osiedle małych domków mieszkalnych i dał wolną rękę mówiąc „wybierz jaki chcesz”. Kiedy się w końcu zdecydujemy, on z uśmiechem na twarzy rzuca nam cenę rynkową nieruchomości. Jednak czeka go mocny zawód gdy okazuje się że groszem nie śmierdzimy. Szop to jednak dobry przedsiębiorca, proponuje pracę i przydziela kilka zadań, dzięki którym poznamy społeczność i mechanikę gry.

Tańczący wśród zwierząt

Po przejściu swoistego samouczka u szopa Nooka, jesteśmy zdani już tylko na siebie. Jak to bywa w dorosłym życiu chcąc nie chcąc obarczono nas kredytem i będziemy go musieli jakoś spłacić, chociaż nie ma żadnej presji od strony egzekucyjnej, to jednak uregulowanie rachunku otworzy nam możliwość dalszej modernizacji naszej nieruchomości. Niestety w grze nie możemy podjąć stałego zatrudnienia i nasz domowy budżet będziemy musieli oprzeć na handlu wszystkim, co nam przez ręce przejdzie. Czyli – zrywanie owoców z drzew, łapanie ryb i owadów, wykopywanie różnych fantów, w tym raz dziennie będzie nam dane dokopać się do 1000 monet!

Mieszkańcy wioski, w której mieszkamy są z reguły do nas pozytywnie nastawieni, co prawda nie robią dobrego pierwszego wrażenia, bo większość z nich gdy poznaje nasze imię stwierdza „ale dziwne się nazywasz” i w tym miejscu gracz żałuje że nie ma opcji „ciętej riposty”. Nie mniej, nasi zwierzęcy sąsiedzi mogą mieć dla nas różne fuchy, w stylu „Zanieś ten prezent do tej kozy i wróć do mnie przekazać jej reakcje”. Takie fuchy nieco poprawiają nam relację, ale co więcej dostajemy za nie wynagrodzenie w różnej formie. To może być gotówka, a mogą i meble, które jeżeli nie przypasują nam do naszych włości, to będzie można puścić szopowi za odpowiednią cenę. Gorzej jak zapomnimy dostarczyć przesyłkę, albo polecimy w kulki i sprzedamy przesyłkę. Wówczas będziemy musieli przeprosić naszego zleceniodawcę, a od tego jest specjalna kapliczka, która udzieli nam dyspensy za oszukiwanie miejscowych.

Trudne serii początki

Jako że jestem weteranem gry Animal Crossing: City Folk na Wii, to od razu rzuciło mi się w oczy kilka niewygodnych założeń, które rozwiązano dopiero w późniejszych grach z serii. Na starcie nie mamy dostępu do mapy, co jest dość problematyczne przy jej rozmiarach. I tu jest kolejny zarzut, mapa jest spora, wydaję się większa niż w AC:CF Wii, co dość dezorientuje nowego gracza, który musi bazować na dwóch mapach zlokalizowanych w północnej i południowej części wioski. Dopiero po odpracowaniu wprowadzenia u szopa, dostaniemy od niego mapę podręczną, co znacznie ułatwi naszą orientację w terenie.

Wśród rzeczy które mogą dawać nam profit znajdziemy również skamieliny. Możemy je dodać do naszego asortymentu w domku, ale najpierw musimy wysłać je listownie do głównej siedziby muzeum. Po identyfikacji, która trwa zwykle jeden dzień, dostaniemy zwrotną odpowiedź na skrzynkę, następnie możemy skompletować dinozaura w domu, lub też sprzedać z zyskiem, (dopiero w wersji na Gamecube do gry dodano instytucję muzeum, gdzie można składować wszelkiego rodzaju znajdźki takie jak ryby, robaki, obrazy i skamieliny).

Dom możemy wystroić na różne sposoby, głównie przez zaopatrzenie w sklepie, ale można też korzystać z otrzymanych za „fuchy” u sąsiadów upominków. Szczególnie drogocenne są obrazy, a można je kupić u szopa Nooka lub też na czarnym rynku u lisa Redda. Jego namiot pojawia się w losowym miejscu i czasie, ale jesteśmy informowani o jego przybyciu listownie. Warto odnotować że to jedyna część serii gdzie lis Redd nie wciska nam podrobionych obrazów.

Jest też we wsi psi komisariat (nie wiedzieć czemu ze wszystkich zwierząt na policjantów wybrano psy J ), który funkcjonuje jako biuro rzeczy znalezionych oraz punkt informacyjny o najbliższych wydarzeniach w wiosce. Funkcjonalnością jest on zbieżny z będącym po przeciwnej stronie wioski wysypiskiem (ciekawa analogia). W obu miejscach jeżeli znajdziemy jakieś przedmioty możemy bez konsekwencji zabrać. W większości przypadków tak możemy odnawiać sobie papeterie do listów, które na pewno się przydają, jeżeli ktoś bawi się w archeologa i wysyła skamieliny. Jednocześnie wykupywanie papeterii od szopa pracza mija się z celem, bo po co przepłacać skoro można za darmo znaleźć w tych dwóch miejscach powyżej.

W tej wersji gry  nie ma jeszcze sklepu sióstr Able. Więc nie można kupować licznych ubrań oraz projektować wzorów. Brakuje również burmistrza, który ochoczo przewodniczy różnym wydarzeniom w późniejszych wersjach. Takich drobnych różnic jest całkiem sporo i chociaż początkowo myślałem, że pomiędzy wersjami Animal Forest (N64) a Animal Crossing (GC) nie ma ich zbyt wiele, to po dłuższej weryfikacji okazuje się, że AF jest bardzo surowym stanem tego co twórcy stworzyli w kolejnych wersjach.

Na koniec pragnę zwrócić uwagę jaka jest forma zapisu gry. Żeby zapamiętać trzeba porozmawiać z Gyroidem. Jest to ożywiony hydrant który stoi przed naszą nieruchomością. Jednak na tym nie koniec, bo on tylko odpala animację gdzie losowy mieszkaniec naszej wioski nadal odpytuje czy zapisać grę. Jest to dość uporczywe ale na szczęście twórcy poprawili to w kolejnych grach z serii (ale nie wersjach tej gry), gdzie zapis będzie bardziej bezpośredni. Co ciekawe zawsze należy pamiętać o zapisie gry przy wychodzeniu. Jeżeli wyłączymy konsolę bez zapisania, to naszą ponowną wizytę w wiosce przerwie spotkanie chyba najbardziej specyficznej i charakterystycznej postaci serii – kreta Mr. Resetti. Kret reaguje bardzo gwałtownie na nasze frywolne wyłączenie gry, krzyczy „że jak Ty resetujesz grę to u niego w centrali świecą się wszystkie czerwone lampki i strasznie wyją”, udziela bardzo długich reprymend, a nawet potrafi  gwałtownie wyłączyć nam ekran gry, żeby tuż po chwili go przywrócić z sarkastycznym komentarzem „I jak? Podobało Ci się?”.  Więc dla świętego spokoju, Reseta lepiej nie wkurzać. Kolejnym klimatycznym aspektem jest możliwość zagospodarowania jeszcze trzema nieruchomościami przez kolejnych graczy, co daje nam w sumie cztery sloty na zapis gry. Oznacza to że każdy stan gry może być prowadzony osobno ale w ramach tej samej wioski. Mało tego istnieje nawet możliwość przeniesienia naszego bohatera do innej wioski, czyli do innego posiadacza kopii gry. Wystarczy tylko skorzystać z lokalnego dworca  oraz zapisu gry z Game Paka i już możemy zwiedzać inne włości.

Panta rhei

Najważniejszym aspektem gry jest płynący czas, który opiera się na rzeczywistym jego przepływie. Zawdzięczamy to unikalnemu układowi kartridża w  bibliotece gier na Nintendo 64, który ma zamontowany specjalny chip odpowiadający za zegar. Oparcie gry na czasie rzeczywistym, bardziej urealnia rozgrywkę. Grając np. w grudniu widzimy jak cała wioska mobilizuje się do świąt, a w ostateczności do zakończenia roku. Niestety czas ten mimo że płynie tak jak w rzeczywistości, nie synchronizuje się z żadnym zegarem zewnętrznym. Po wyłączeniu gry, godzina ulega zatrzymaniu i po ponownym odpaleniu znajduje się w takim czasie którym ostatnio kończyliśmy rozgrywkę. Trzeba więc skoordynować zegar za każdym razem kiedy odpalimy grę. Dopiero w wersji na GC, sprzężono ten zegar z czasem ustawionym w konsoli, więc jest on bardziej zbliżony rzeczywistości.

Grafika, dźwięk i grywalność

Wizualnie produkt prezentuje się bardzo zgrabnie jak na Nintendo 64. Nieco cukierkowata grafika, sprawia że mamy do czynienia z łatwo dostępnym dziecinnym produktem. Podkreślają to modele zwierzęcych postaci oraz ich odgłosy, które nie są odzwierciedleniem naturalnych zwierzęcych odgłosów, a serią skreczowanych midi. Oprawa dźwiękowa jest bardzo delikatna, praktycznie niezauważalna. Gracz ma też możliwość ułożenia własnego utworu, który będzie wybijany o równej godzinie przez lokalny zegar. Oczywiście komponowanie to jest dość ograniczone, ale fajnie że zostawiono taką opcję.

Gra jest specyficznym symulatorem życia, a jego największą zaletą jest rzeczywisty czas. Wyzwala on w graczu ciekawość  w stylu „jakie ryby złapię wczesnym rankiem, a jakie owady późnym wieczorem”. Wbrew pozorom ten składnik jakim jest czas, buduje w zasadzie wszystko co składa się w grywalność produktu. Mimo że nie ma w nim zbyt dużego wachlarzu możliwości, to proszę się nie dziwić, że taka gra potrafi zatrzymać nawet na kilka miesięcy kogoś, kto lubi do niej zaglądać, ot tak raz dziennie i na godzinkę.

Dalsze losy

Gra została wydana w kwietniu 2001 roku na odchodzącą już w cień konsolę Nintendo 64 i była jednocześnie jedną z ostatnich wydanych pozycji na japońskie Nintendo 64. Okazała się również ostatnią w pełni produkowaną i wydaną przez firmę Nintendo grą dedykowaną na 64-bitową konsolę. Jednak jej popularność nie pozwoliła jej umrzeć wraz ze starą konsolą. Szybko podjęto decyzję o porcie gry na nową wówczas konsolę Nintendo Gamcube. Jeszcze na koniec tego samego roku, japońscy posiadacze „gacka” mogli się cieszyć z „Dōbutsu no Mori +” („Animal Forest plus”). Chociaż owy port, był dość zbliżoną konwersją to sporo w nim urozmaicono. Dodano m.in. możliwość podłączenia Gameboy Advance przez „link cable”. Dodano też kilka przedmiotów, no i synchronizowano zegar z tym ustawianym w menu konsoli. Samo podłączenie Gameboy dawało tylko względne rozszerzenie funkcji gry plus mini-grę w stylu tamagotchi. Mało, ale mogło cieszyć.

W końcu podjęto się wydania gry na rynek amerykański i dopiero wtedy seria zyskała nazwę przez którą jest szerzej identyfikowana. „Animal Crossing: Population Growing!” została wydana we wrześniu 2002 roku tylko na rynek amerykański. Miała ona dodaną funkcjonalność nowej przystawki do konsoli GBA wydanej miesiąc wcześniej o nazwie E-reader. Była swojego rodzaju DLCkiem do wybranych gier na konsolę GB Advance. Za pomocą specjalnych kart przeskanowanych przez E-readera, dane trafiały do konsoli przenośnej a za pomocą GBA link cable do konsoli stacjonarnej. Początkowo z tego udogodnienia mogli się cieszyć tylko Amerykanie. Jako że e-reader wyszedł również w Japonii, wymagało to wydania na ten rynek kolejnej (trzeciej już) wersji gry o nazwie „Dōbutsu no Mori e+” („Animal Forest e-plus”) w 2003 roku. W tym samym roku jednak amerykański oddział Nintendo zauważył brak zainteresowania e-readerem i na początku 2004 roku zakończył wspieranie przystawki. Ta decyzja, sprawiła że twórcy musieli przełożyć wydanie gry na rynek europejski i po raz kolejny zmodyfikować tytuł tak by móc go wydać w Europie, gdzie przez decyzję amerykanów e-reader nigdy nie dotarł. Dlatego też Europa musiała czekać ponad trzy lata na tytuł pierwotnie wydany jeszcze w czasach Nintendo 64, by móc na własnej skórze odczuć, o co w tym wszystkim chodzi.

„Dōbutsu no Mori” („Animal Forest”) na Nintendo 64 to w bibliotece gier na tą konsolę całkiem unikalny tytuł. Nie tylko przez specjalny układ w kartridżu ale również przez samą formę zabawy. Nie mniej, jeżeli ktoś nie ma kolekcjonerskiego zacięcia, to nie jest on warty sprowadzania. Ponieważ to najbardziej okrojona wersja gry, którą i tak wydano na zachodzie. Tym bardziej, że zachodnie wersje są bogatsze i co najważniejsze nie są zakrzaczone japońszczyzną, i to one też zebrały najwięcej nagród oraz uznanie społeczności graczy.

Ocena ogólna

Dōbutsu no Mori

Nintendo 64

Grafika
60%
Dźwięk
70%
Grywalność
80%

Autor

Komentarze

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.