F.E.A.R.: Fist Encounter Assault Recon

PC Windows

Utworzono: 30 września 2021
Autor: kolo
Odsłon:

33

Rok pański 2005 był bogaty w gry kultowe jak Psychonauts i Fahrenheit oraz "tylko" świetne jak Call of Duty 2 a jedną z gier które rozgrzewały wyobraźnię ówczesnych graczy PC oraz wnętrzności ich blaszaków był F.E.A.R.: Fist Encounter Assault Recon - specyficzna mieszanka strzelanki FPP i horroru. Zapraszam do recenzji szlachetnych początków tej zarżniętej już serii.

 

W grze wcielamy się w rolę nowego członka specjalnej jednostki rozpoznawczo uderzeniowej przydzielonej do sprzątnięcia po eksperymencie wojskowym typu super-dowódca dowodzący telepatycznie armią super-żołnierzy z probówki. Plan jest stosunkowo prosty - znajdujemy dowódcę dzięki wszczepionemu nadajnikowi, prezentujemy mu ołowiany bilet do Walhalli co "wyłącza" jego żołnierzy i odlatujemy w stronę zachodzącego słońca. Niestety proste plany mają to do siebie że lubią się skomplikować, a w tym przypadku skomplikowały się dość poważnie ponieważ nasz cel lubi sobie po prostu zniknąć gdy już się do niego zbliżymy a niepokojące halucynacje i obserwująca nas, pojawiająca się znikąd smutna dziewczynka która wydaje się pomagać zbuntowanemu dowódcy  zdecydowanie nie ułatwiają wykonania zadania.

Pomimo soczystego klimatu fabuła nie jest najmocniejszą stroną FEAR a sposób jej prezentowania oparty głównie na odsłuchiwaniu wiadomości z automatycznej sekretarki, nielicznych rozmów twarzą w twarz i wykradaniu danych z laptopów korporacji odpowiedzialnej za eksperyment. W pewnym uproszczeniu można powiedzieć że poza szkieletem historii Almy - tajemniczej dziewczynki oraz postaci Pattona - telepatycznego dowódcy nie znajdziemy nic innego wartego zapamiętania.

 

Rozgrywkę możemy podzielić na trzy składowe: świetne strzelaniny, solidne straszenie i spoiwo czyli eksplorację czasem połączoną z prostymi łamigłówkami.

Zacznijmy od walk: naszym podstawowym przeciwnikiem są ludzie - głównie "zwykli" super-żołnierze lub prywatna armia korporacji, w późniejszych etapach gry przyjdzie nam też zmierzyć się z "pancernikami" - zakutymi w żelazo żołnierzami, "niewidzialnymi ninja" walczącymi w zwarciu, mechami oraz dronami i zautomatyzowanymi karabinami ochrony, z czasem w naszych halucynacjach zaczną pojawiać się też starające się nas skrzywdzić zjawy. Choć późniejsi wrogowie potrafią być upierdliwi to najciekawiej walczy się z żołnierzami - wszystko za sprawą zgranej sztucznej inteligencji i sprytnie zaprojektowanych aren: przeciwnicy nie pchają się nam pod lufę oraz starają się nie siedzieć w jednym miejscu czekając aż zdejmiemy cały oddział jednym granatem, zamiast tego próbują się rozproszyć za różnymi przeszkodami i wykurzyć nas z ukrycia, jeśli mają taką możliwość nie zawahają się też podejść nas od tyłu jakimś bocznym korytarzem. Jeszcze ciekawiej robi się gdy wróg ma w grupie pancernika - mogą go wtedy wykorzystać do odwrócenia naszej uwagi i dokończyć szybko robotę zachodząc nas z boku lub zgoła odwrotnie - "okopać się" i boleśnie żądlić za każdym razem gdy mamy czelność puścić serię w ich kierunku. W porównaniu z tym zrobotyzowani wrogowie są boleśnie wręcz tępi i nudni a jedyne zagrożenie z ich strony wynika z większej siły ognia i wyższej wytrzymałości na nasz ostrzał.

Uzbrojenie z jakiego przyjdzie nam skorzystać obejmują klasykę jak pistolety, karabiny, strzelby i granaty jak i nieco bardziej futurystyczne wyposażenie jak railgun czy wielopociskowa wyrzutnia rakiet - wszystkimi typami broni pracuje się bardzo satysfakcjonująco, zwłaszcza jeśli możemy podziwiać jej efekty w trakcie spowolnienia czasu, które jednak zużywa się dość szybko przez co zwykle zabraknie go do wybicia wszystkich przeciwników a automatycznie odnawianie jest na tyle wolne że jest bardzo cennym zasobem, zwłaszcza na wyższych stopniach trudności.

Walki już były, pora na eksplorację i straszenie - otoczenie w którym się poruszamy jest skrajnie monotonne: obiekty przemysłowe, kanały, biurowce, tajne laboratoria - korytarze i office boxy, wszystkie trochę inne, ale jednak takie same. Gdyby nie napięte nerwy spowodowane niewiedzą czy zaraz nie natkniemy się na oddział przeciwnika, bądź mniej namacalne zagrożenie ze strony Almy monotonia byłaby nie do wytrzymania a nieliczne i proste zagadki oraz szukanie wyposażenia niewiele tu pomaga.

Jeśli chodzi natomiast o straszenie to sprowadza się ono głównie do niepokojących wizji, klasycznych jumpscareów oraz bardziej stonowanych, ale wciąż podnoszących ciśnienie wizyt od Almy. Wszystko to jest bardzo starannie przemyślane i wyreżyserowane - twórcy dobrze wiedzieli jak przyciągnąć nasz wzrok tam gdzie go w tej chwili chcą, choć jestem pewien że i tak przegapiłem kilka "spotkań" rozglądając się po kątach. Warto jednak pamiętać że nie jest to typowy horror, owszem FEAR trzyma klimat i potrafi przestraszyć, ale pomimo że jestem bardzo podatny na wszelkiego typu straszenie obyło się bez wyrwanego kabla od myszki, czy nieprzespanej nocy przy włączonym świetle.

 

Długość kampanii FEAR wystarcza na około dziesięć godzin zabawy, może odrobinkę dłużej - pomimo niedługiego czasu rozgrywki błąkanie się po powtarzalnych kompleksach pod koniec gry bywa już trochę nużące i naprawdę nie obraziłbym się gdyby twórcy skompresowali nieco obszary pomiędzy straszakami a walkami.

 

Ważnym elementem bez którego nie dało by się osiągnąć takiego efektu jest fenomenalna jak na 2005 rok gra światłem i cieniem, którą uważam za najbardziej udany element i bez tego bardzo dobrej oprawy graficznej. Pomimo że mamy do czynienia z dosłownym atakiem klonów modele są starannie wykonane, otoczenie pomimo monotonii pełne jest różnego typu przedmiotów które dodają trochę życia do mdłych, klaustrofobicznych pomieszczeń. Solidnie prezentuje się też fizyka, co prawda niektóre obiekty są przybite do otoczenia gwoździami a inne potrafią zachowywać się nieprzewidywalnie przy najdrobniejszym muśnięciu, ale jakiekolwiek marudzenie to bardziej wina fenomenalnego pod tym względem Half Life 2. Wyśmienicie natomiast prezentują się efekty intensywniejszych wymian ognia - chmury kurzu z wyłupanych w betonowych ścianach wyrw, postrącane małe przedmioty walające się po podłodze pomiędzy które wiarygodnie upadają ustrzeleni przeciwnicy nie wykręcając się w absurdalne strony... BARDZO satysfakcjonująca rozwałka, ale oczywiście wszystkie te doznania spotkały mnie na najwyższych ustawieniach graficznych, a FEAR w momencie premiery nie miał niskich wymagań sprzętowych, po ustawieniu niższych wartości gra nie robi oczywiście aż takiego wrażenia, jednak wciąż dobrze operuje światłem, a to w niej najważniejsze.

 

Pod względem udźwiękowienia również jest bardzo dobrze: efekty dźwiękowe są soczyste, aktorzy głosowi odwalili kawał dobrej roboty, muzyka niezbyt rzuca się w uszy ale tło dźwiękowe jednak dobrze podkreśla klimat gry.

 

W ramach podsumowania F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon to jedna z lepszych gier wydanych w bardzo tłocznym pod względem świetnych gier 2005 roku. Solidna baza w postaci soczystej strzelanki z imponującą sztuczną inteligencją przeciwników doprawiona została szczyptą horroru skutecznie wyróżniając grę na tle konkurencji. Oprawa graficzna oraz dźwiękowa jest na bardzo wysokim poziomie ze szczególnym wskazaniem na światło i cień oraz efekty wizualne towarzyszące strzelaninom. Pewnie zastrzeżenia można mieć jedynie do monotonii otoczenia przekładającej się w pewnym stopniu na ewentualną monotonię rozgrywki oraz słabowitą fabułę.

W związku z powyższym uważam że gra jest warta polecenia w zasadzie wszystkim którzy lubią sobie czasem postrzelać na komputerze.

 

Ocena ogólna 9.0

Autor: kolo

Grafika 90%

Dźwięk 90%

Grywalność 90%

Jeden komentarz dla “F.E.A.R.: Fist Encounter Assault Recon

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Ładowanie