RetroAge Recenzja, Wii Ikenie no Yoru
RecenzjaWii

Ikenie no Yoru

Loading

Słyszeliście może o takim wynalazku jak Wii Balance Board? Jest to mata zasilana bateriami dołączona pierwotnie do programu sportowego Wii Fit, celem rozruszania graczy scalonych ze swoimi kanapami. Po Wii Fit pojawiły się również i inne gry wykorzystujące to akcesorium ale w zdecydowanej większości są to gry sportowe lub dokładniej rzecz ujmując treningowe. Jednak w Japonii co można potraktować jako ciekawostkę, wydano horror wykorzystujący to akcesorium. Zatem jak mata do treningu sprawdza się w dreszczowcu? Zapraszam do recenzji Ikenie no Yoru na Nintendo Wii.

Ikenie no Yoru (poza Japonią branża nazywała grę „Night of Sacrifice”) została popełniona przez studio Marvelous Eintertament. Nie ma sensu głębiej wchodzić w historię tego studia bo łączyło się ono z innymi spółkami tworząc typową korporacje podzieloną na sekcje poświęcające się różnorakiej rozrywce, wypluwając na świat filmy, anime, komiksy oraz gry. Ich najbardziej rozpoznawalną marką jest seria Harvest Moon, a na resztę nie ma się co rozdrabniać. Gra miała swoją premierę ekskluzywnie na rynku japońskim 24 Marca 2011 roku.

Co ciekawe przy pracach nad grą Ikenie no Yoru, studio prawdopodobnie otrzymało spore wsparcie w postaci ekipy fachowców ze studia Square Enix. Informacje o tym znalazłem na japońskojęzycznych stronach, chociaż nie ma o tym nigdzie oficjalnej wzmianki. Potwierdzeniem tej tezy może być mocne podobieństwo do innego horroru stworzonego wyłącznie na Japoński rynek przez Square Enix o nazwie „Nanashi no Game” („Nameless Game”) na platformę Nintedo DS.

Akcja Ikenie no Yoru ma miejsce w Japonii. Pięcioro nastolatków decyduje się wybrać do wąwozu bogini księżyca „Tsukuyomi”, gdzie według legendy ludzie składali ofiary. Bohaterowie to Czarny, Niebieski, Czerwony,  Różowa i Żółta. Bynajmniej nie jest to rasistowska wycieczka twórców, a ich domyślnie imiona zgodne z kolorem jakim dana postać została oznaczona na tle mrocznej gry, ale do tego tematu jeszcze wrócę. Jako że zmarły ojciec Czarnego za życia, wybudował posiadłość w tym wąwozie to jego syn postanawia zaprosić pozostałych na niezapomnianą imprezę z dreszczykiem. Jak to bywa w innych tego typu schematach, nastolatki bagatelizują niebezpieczeństwo, kontestują, nie stronią od żartów rozdzielają się, a po niespełna dobie słuch o nich ginie. Zatem twoją rolą graczu będzie dojście do tego jak wyglądał przebieg tragicznego wydarzenia i wcielenie się w historię trójki z pięciu bohaterów.

Grę zaczynamy od prologu gdzie poznajemy wszystkich bohaterów którzy są płascy jak ściana. W tym momencie również możemy zmienić im imiona. Podejrzewam że w ten sposób można się bardziej wczuć w klimat gry nadając im imiona swoich znajomych przez co odbiór snutej historii może być wówczas bardziej osobisty.

Po ograniu króciutkiego prologu otrzymujemy dostęp do pięciu z sześciu etapów które mają miejsce po tragicznych wydarzeniach. Przechodząc każdy z etapów odblokowujemy w zupełnie innym menu etapy opisujące historię danego bohatera. W sumie wszystkich etapów jest dwadzieścia trzy, trwają one średnio około dziesięciu minut. Być może czas ich trwania związany jest z formułą gry (krótko, zwięźle bez niepotrzebnego backtrackingu)  lub sposobem gry w nią (chodzi oczywiście o wykorzystanie maty). Długie epizody z obu tych powodów mogły by być bardziej wyczerpujące,  no i swoją drogą ciężko utrzymać klimat grozy długofalowo jeżeli gracz już się z nim oswoi.

Gracz z pierwszej osoby doświadcza spotkania z ambasadorami życia pozagrobowego. Nie ma możliwości stawiania im oporu więc każdy dotyk równa się przejściem na drugą stronę. Co ciekawe gra wykorzystując ustawienia daty w konsoli każdy taki zgon komunikuje nam niczym koroner „Zostałeś przeklęty o [aktualna godzina] w dniu [aktualny dzień]”.

Satysfakcja płynąca z rozgrywki może być różna w zależności jak do tej sprawy podejdziemy. Budowanie klimatu czyli granie samemu nocą, z odpowiednim nagłośnieniem, bardziej wprowadza nas w świat gry. Druga kwestia niezwykle istotna to wybór sposobu kontrolowania bohaterem, między Wii Remote a opcjonalnie Wii Balance Board.

Wii Remote odgrywa tu rolę latarki. Zdarzały się już horrory które korzystały z tego założenia np. Fatal Frame 4 lub Calling.  Przycisk akcji to oczywiście A, machnięcie kontrolerem to obrót o 180 stopni, a poruszamy się wciskając B (każdy krok wymaga wciśnięcia). W sieci znajdowałem również opisy że gra wykorzystuje Nunchuck. Nie w wierzcie w to, gra wywala na dzień dobry komunikat żeby „gruchę” odpiąć i nie odpuści dopóki tego nie zrobicie.

Wii Balance Board można podpiąć opcjonalnie, wówczas zamiast ciągłego wciskania B na Wiilocie, po prostu naturalnie tupiemy po macie i zastanawiamy się nad każdym kolejnym krokiem w tym koszmarze. Jest to również o wiele bardziej wygodne przy salwowaniu się ucieczką, zamiast klepać  jeden przycisk to za pomocą własnych nóg dajemy drapaka i jest zdecydowanie bardziej komfortowe. Mówiąc krótko, ta gra została napisana pod wykorzystanie tego akcesorium.

Jak bardzo obsługa Wii Balance Board wpływa na rozgrywkę podam na przykładzie. W grze zdarzają się momenty gdzie musimy balansować np. przechodzenie po powalonych drzewach lub belkach wspierających zadaszenie domu. Grając samym Wii Remote, będzie to wciskanie guzika i utrzymanie kontrolera, jest to kompletnie nie angażujące. Jednak grając na macie, musimy własnym ciałem stawiać kroki i balansować, Wiilot przypominam jest sprowadzony jedynie do roli latarki i przycisku akcji. Ta sama gra, a dwa zupełnie osobne wrażenia.

Co zatem jest w tytule przysłowiową łyżką dziegciu. Zacznę może od kontrolowania. Wiadomo że Wii Remote ma niewiele przycisków. Jednak przydzielenie funkcji włączenia i wyłączenia latarki pod przycisk akcji jest trochę mylące. Wielokrotnie łapałem się na tym że próbując w pośpiechu otworzyć drzwi przypadkowo gasiłem latarkę i po omacku szukałem klamki (jak jesteście ścigani przez ducha to wiele rzeczy robi się nerwowo).  

Drugi aspekt to horror jako taki. Nie ukrywam gra momentami potrafi przerazić lepiej niż Fatal Frame 4 którego uważam w tej kategorii za mistrza. Jednakże gra bardziej bazuje na grozie związanej z „jump scenkami” lub ucieczką od zagrożenia niż faktycznym tworzeniem klimatycznej atmosfery rodem z japońskiej szkoły horroru. Na szczęście gra nie jest skoncentrowana na ciągłym szukaniu sobie azylu w szafkach i kiszeniem się w nich dopóki zagrożenie nie minie (to nie znaczy że ta mechanika nie występuje). Długość tych epizodów również ma wpływ, część z nich mam wrażenie zostało stworzonych tylko na potrzeby poruszenia kwestii fabularnej która jest dziurawa jak sito i nie angażuje gracza do jej głębszego poznania.

Graficznie produkt jest znośny, dzięki jego horrorowej formule. Występuje co prawda mała pula duchów które nas atakują ale ich rozmieszczenie jest prawidłowe, nie występują za często ani za rzadko. Tym bardziej że duchy są traktowane w grze również jako naturalne bariery. Jeżeli twórcy gry nie chcieli żeby gracz panoszył się po całej mapie rozmieścili duchy tak by nie dało ich się w pewnych miejscach wyminąć. Trochę tą całą atmosferę grozy rozbijają wprowadzone postacie  pierwszoplanowe, które zostały uwypuklone kolorem tak, jakby ktoś użył funkcji w programie paint – „wypełnianie kolorem”. Bohaterowie są bez twarzy, co pewnie pośrednio ma związek z tym o czym wspomniałem na początku, czyli o nadawaniu bohaterom imion naszych znajomych. 

Dźwięk to zdecydowanie najmocniejszy aspekt produkcji. Każdy horror może być graficznie słaby ale prawdziwą robotę w takich produkcjach wykonuje dźwięk. W Ikenie no Yoru jest on bardzo dobrze zrealizowany i utrzymuje klimat zagrożenia, czasem powodując szybsze bicie serca (np. sceny pościgu), oraz dotrzymuje tempo rozgrywki. Na potrzeby gry został również nagrany z wersją wokalną rewelacyjny motyw przewodni tytułu, którego polecam wam poszukać „Thema of Love”, autor i wokalistka niestety nieznana (nawet na Japońskich stronach).

Ikenie no Yoru z wykorzystaniem Wii Balance Board to unikalne doświadczenie gry. Jasne, można grać tylko z Wiilotem ale wersja z matą jest przez mnie osobiście rekomendowana.  Kompletnie nie widzę powodu dlaczego ktoś zadawał by sobie tyle trudu, by zagrać w tą grę tylko na Wii Remote. Ikenie no Yoru wymaga od nas refleksu i umówmy się będziecie często w niej ginąć, bo zdarza się że twórcy celowo nas gdzieś wmanewrowali. Na szczęście całkiem fair play zostały postawione checkpointy. Są one praktycznie przed każdą sekcją, co w efekcie nie resetuje nas bezczelnie aż na początek rozdziału. Po przejściu gry uruchamia się wyższy poziom trudności. W którym każdy rozdział ma określony rodzaj klątwy i warunek który trzeba spełnić żeby go zaliczyć np. nie przekroczenie limitu kroków, zakaz biegania, niewidzialne duchy, zakaz wykonywania gwałtownych ruchów czy skakanie na jednej nodze.

Gra pozwala również na grę w dwie osoby. Drugi gracz za pomoca Wii Remote blokuje atakujące pierwszego gracza zjawy. Niby jest to jakaś opcja ale moim zdaniem granie w horror w dwie osoby wybija jej klimat, choć zapewne tworzy przy tym atmosferę zabawy. Coś za coś.

Pozostaje pytanie czy warto się pakować. Po pierwsze gra została wydana tylko w Japonii i nie ma innego języka niż japoński, ale na szczęście youtuberka GG Gab przełożyła w swoim „Let’s playju” tytuł na język angielski więc jest to spora pomoc w zrozumieniu fabuły, chociaż ta jest praktycznie mało istotna. Druga kwestia – gra miała mały nakład (na japońskich stronach mówi się o sprzedaniu około tysiąca egzemplarzy, acz ciężko mi w to uwierzyć), co sprawia że może to nie być tania inwestycja. Jest też sprzedawana w wersji z amuletem przeciw klątwom, promowane z wizerunkiem japońskiej aktorki Saya Hikita, która była też twarzą dla filmiku promującą grę.

Nie mniej Ikenie no Yoru to bardzo specyficzne przeżycie. Może nie na tyle emocjonujące jak ogranie dreszczowca na goglach VR ale na pewno, bardziej angażujące niż granie na padzie w inne podobne sobie produkcje, a przecież takich „horror walking symulator game”nie brakuje. Użycie Wii Balance Board to taka szczypta przyprawy po której ta gra po prostu zdaje egzamin i jednocześnie to ją wyróżnia. Bez tego można było by ten produkt spokojnie zakopać.  Przyzwoity japoński straszak który został jedną z ciekawostek w bibliotece gier na Nintendo Wii.

Ocena ogólna: 7.3
Grafika: 6
Dźwięk: 9
Grywalność: 7

Autor

Komentarze

  1. Fajna recka, tytuł mi znany ale nie miałem okazji go wypróbować (głównie przez brak Balance Boarda). Mam jedno małe „ale”. Marvelous nie posiada praw do marki Harvest Moon. Te posiadało i posiada dalej Natsume. Swego czasu Marvelous po prostu tworzył Harveściaki dla Natsume ale firmy w pewnym momencie zerwały współprace. Obecnie Marvelous wydaje dalej gry o „rolniku” ale pod nazwą Story of Seasons. Zaś Natsume wydaje oficjalnie gry o nazwie Harvest Moon (które jakością to przypominają gry z przeglądarek).

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.