RecenzjaPlayStation 3

L.A. Noire

Loading

Od zwykłego, szarego funkcjonariusza rozwiązującego proste sprawy, prostych ludzi przez młodego detektywa z drogówki, Sherlocka Holmesa z Wydziału Zabójstw, aż do nocnego koszmaru siatek narkotykowych i podpalaczy. Mowa tu oczywiście o grze TPP (dla tych, którzy nie wiedzą TPP- third person perspective) australijskiego studia Team Bondi, wydanej przez Rockstar Games w 2011 r. – L.A. Noire. Zapraszam do lektury!

The Sword of Justice.
Sama produkcja ma niesamowity klimat czarno-białych kryminałów z lat 40-tych, które pewnie mieliście okazję nieraz oglądać. W grze wcielamy się w postać Cole`a Phelps`a – młodego weterana II wojny światowej, który na 2 lata po jej zakończeniu wstąpił do LAPD (Los Angeles Police Department), aby tam walczyć z przestępczością. Naturalnie zabawę rozpoczynamy jako tzw. ”patrolman”, ścigając wraz z naszym kolegą – Ralphem Dunnem prostych bandytów z niezbyt wyrafinowanymi metodami i nie będących geniuszami zbrodni. Jest to pewien rodzaj wstępu do gry – samouczka.
Podczas gry nasz bohater wspina się po szczeblach hierarchii policyjnej i trafia na różne wydziały, są to kolejno: drogówka, wydział zabójstw, obyczajówka oraz wydział podpaleń. Często, między misjami pojawiają się retrospekcje z czasów wojny, w których Cole przypomina sobie swoje przygody, kolegów oraz starcia z Japończykami. Wróćmy jednak do pracy głównego bohatera. Na każdym etapie kariery Phelps`a, towarzyszy nam inny partner, z którym rozwiązujemy zagadki kryminalne. Nasi koledzy pełnią również funkcję GPS’a oraz tzw. eksperta, którego możemy się poradzić jeżeli nie wiemy co dalej począć. Najciekawszą, moim zdaniem postacią tego typu jest, tu uwaga, „ulubiony Polak nas wszystkich”, czyli Stefan Bekowsky. Będzie on z nami współpracował, na początku gry, podczas naszych przygód w drogówce.
W grze przewija się również wątek miłosny, dotyczący bezpośrednio Cole`a. Powstał on jak sądzę dzięki ingerencji Rockstar`a w plany Team Bondi. Według mnie jest to zupełnie niepotrzebne mącenie historii, która bez tego jest bardzo interesująca i wciągająca. Ów wątek może jedynie spowodować u użytkownika frustrację oraz zawód.

„Wygląda na to, że mamy naszego faceta, Cole.”- sposób rozgrywki.
W L.A. Noire jako detektyw, najczęściej będący pierwszy na miejscu zdarzenia musimy przesłuchiwać świadków i podejrzanych. Projektanci tą część gry wykonali wzorowo. Aby uzyskać pożądane przez Cole`a informacje, musimy zadawać pytania wyżej wspomnianym osobom oraz stwierdzić po ich zachowaniu lub znanych nam faktach, czy mówią prawdę, czy kłamią. Jest jednak pewien haczyk, jeżeli stwierdzimy, że osoba kłamie, zażąda od nas dowodu, a gdy takiego nie przedstawimy, obrazi lub zdenerwuje się, co może wpłynąć na dalszy bieg śledztwa. Istnieje również trzecia opcja naszych przypuszczeń – możemy wyrazić wątpliwości co do przytaczanej nam wersji zdarzeń i tym samym przekonać osobę do mówienia prawdy. Za każdy poprawny wybór jednej z tych opcji, dostajemy określoną ilość punktów doświadczenia (są one potrzebne do awansu na następny poziom), często zdarza się jednak, że mamy poważny problem ze stwierdzeniem poprawności lub niepoprawności czyjejś wypowiedzi. Przydatne wtedy okazują się punkty intuicji, przyznawane co któryś z awansów.
Kolejnym ważnym punktem gry jest szukanie wskazówek i dowodów. To mój „konik” w tej grze. Na każdym miejscu zbrodni można znaleźć różne przedmioty lub ślady, które mają wpływ na śledztwo. Gdy znajdujemy się w lokacji gdzie może być coś przydatnego dla sprawy – gra charakterystyczny jazz, podkreślający klimat. Informacje o znalezionych dowodach (tak jak wszystko) są zapisywane w naszym super notatniku, bez którego Phelp`s nigdzie nie chodzi.
W dużej ilości śledztw (zwłaszcza późniejszych), mamy do czynienia z kilkoma głównymi podejrzanymi, z których musimy wybrać naszego winowajcę, korzystając z dowodów, wypowiedzi świadków oraz ich własnych kwestii. Czasem bardzo trudno jest się w tym rozeznać i wskazać winnego. Jeżeli się pomylimy i oskarżymy nie tę osobę, dostaniemy delikatnie mówiąc ochrzan od naszego przełożonego (trudno się temu dziwić, w końcu posłaliśmy niewinnego człowieka do pudła) i zakończymy śledztwo z miernym wynikiem końcowym. Gdy jednak wskażemy prawdziwego przestępcę, dostaniemy pochwałę, a czasem i awans.
Jako że L.A. Noire jest grą akcji, nie może w niej zabraknąć strzelanin i bójek. W różnych sytuacjach, które napotkamy mamy do czynienia z różnorodnymi rodzajami broni. Od pięści, przez pistolety, karabiny maszynowe, aż do (przygotujcie się na szok) miotacza ognia. Ta ostania występuje tylko w jednej misji i jest związana z wojenną przeszłością głównego bohatera. Generalnie jest to bezużyteczny grat, którym zdążymy usmażyć jednego, góra dwóch przeciwników. Bijatyki natomiast zdarzają się notorycznie i są one zrobione w sposób zadowalający. Polegają one na klikaniu odpowiednich przycisków w celu zadania odpowiedniego ciosu, lub wykonania uniku.

Te pościgi, te wybuchy, czyli model jazdy.
Poruszanie się samochodami to główna forma transportu w L.A. Noire. Niestety twórcy nie popisali się zbytnio, jeżeli chodzi o model jazdy. Na pierwszy rzut oka nie wygląda on źle, jednak po paru minutach korzystania z niego ujawnia swoje znaczne wady.
Jest on „drewniany” i dość nierealistyczny. Objawia się to m.in.: podczas wchodzenia w zakręty, gdy jadąc z niską prędkością, zostawiamy na jezdni takie ślady opon, jak byśmy jechali ze 100 km\h i nagle zaczęli hamować. Dobrym przykładem „drewnianości” owego modelu są kolizje i stłuczki z innymi pojazdami. Możemy na przykład uderzyć na pełnym gazie w inny samochód i uszkodzić go do tego stopnia, że zacznie się kopcić spod oderwanej maski, a samemu pozostać w jednym kawałku, z kilkoma rysami oraz małym wgnieceniem z przodu wozu.
Kolejną wadą tego modelu jazdy jest to, że przechodnie idący po pasach lub chodniku, zauważywszy, iż jedziemy wpadają nam pod koła zamiast biec w innym kierunku (podobieństwo do GTA, nieprawdaż). Zarzutem dla niego jest również trudna zniszczalność niektórych przedmiotów przydrożnych, przez co możemy zatrzymać się na słupie elektrycznym lub lampie.

Grafika i muzyka.
Grafika w produkcji australijskiego studia jest naprawdę niczego sobie. Postacie są wyjątkowo dobrze dopracowane, zwłaszcza miny oraz mowa twarzy. W końcu to dzięki nim możemy poznać, czy osoba kłamie, czy nie oraz w jakim jest nastroju (prawie zawsze ma to wpływ na śledztwo). Wizualizacja Los Angeles również jest bardzo wyczerpująca, miasto żyje swoim życiem, ludzie chodzą po ulicach, jeżdżą samochodami i tramwajami.
Ścieżka dźwiękowa nadaje grze smaczku oraz klimatu lat 40-tych. Podkreśla momenty grozy oraz tajemniczość miejsc lub sytuacji, w których się w danym czasie znajdujemy. W grze nie występują żadne opóźnienia w relacji mowa- ruchy ust, co często zdarza się innych produkcjach, ponadto odgłosy kroków czy strzałów pokrywają się z akcją. Głosy postaci są dopasowane i uwydatniają ich charakter.

Podsumowanie.

L.A. Noire jest bardzo dobrą produkcją z wciągającym, rozbudowanym wątkiem fabularnym, ciekawymi śledztwami do rozwiązania oraz naprawdę dobrą grafiką i muzyką. Gra ma kilka wad (m.in. wyżej wspomniany model jazdy), jednak mocne strony tej produkcji nadrabiają tą stratę. Sądzę, że tytuł warto zakupić, do czego szczególnie zachęcam fanów kryminałów.

Ocena ogólna

L.A. Noire

PLAYSTATION 3

Grafika
100%
Dźwięk
90%
Grywalność
90%

Autor

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.