RetroAge Recenzja, Wii Red Steel 2
RecenzjaWii

Red Steel 2

Loading

Seria gier z pod szyldu Red Steel jest bardzo mocno powiązana z konsolą Nintendo Wii, gdyż pierwsza część ukazała się jako tytuł startowy nowej stacjonarnej konsoli Nintendo pod koniec 2006 roku. Druga część natomiast miała znaczący wkład w promocję nowej przystawki Wii MotionPlus dedykowanej dla kontrolera Wii Remote. Dziś na retroage.net recenzja drugiej części gry z serii, czyli Red Steel 2.

Na początku zacznę od konkretów, czyli od tego, że Red Steel 2 wymaga Wii MotionPlus i bez niego nie zostanie uruchomiony. Jeśli ktoś jeszcze nie wie czym jest owe akcesorium, to już śpieszę z prostym wyjaśnieniem. WMP jest przystawką lepiej odwzorowującą ruchy kontrolera Wii. Red Steel 2 sprzedawany jest w dwóch wariantach: pierwszy to sama gra (dla osób, które posiadają już przystawkę), a drugi to komplet RS2 + WMP.

Red Steel 2 to gra akcji, w której główny nacisk położony jest na wymachy kontrolerem (samurajskim mieczem), a broń palna (strzelby, shotgun’y) to drugi element urozmaicający prowadzenie rozgrywki. Jeśli ktoś nie grał w pierwszego Red Steela to nie stanowi to żadnego problemu w poznaniu wątku fabularnego części drugiej. RS2 nie jest w żaden sposób powiązany historią z poprzednią odsłoną serii – jest to praktycznie nowa gra. Dlaczego więc Red Steel 2 jest sequel’em? Odpowiedź jest prosta: twórcy rozwinęli sposób prowadzenia rozgrywki (miecze i pistolety), a reszta… to nowy bohater i całkiem nowa opowieść.

Jeśli chodzi o historię przedstawioną w grze to wygląda ona następująco. Cała akcja odbywa się w miasteczku Caldera położonym na pustyni Nevada. Miasteczko to ma długą historię pełną tajemnic, a od pokoleń chronione było przez klan Kusagari. Nasz bohater jest jednym z członków klanu, który po pięciu latach wygnania wraca w swoje rodzime strony. Na miejscu odnajduje swoje miasto zaatakowane przez gang motocyklowy i co najważniejsze – nie wiadomo gdzie jest reszta członków klanu. Naszym celem będzie odpowiedzenie sobie na pytanie – kto za tym wszystkim stoi? Scena rozpoczynająca grę ukazuje jak banda zbirów z gangu motocyklowego znęca się nad naszym bohaterem. Jego dłonie związane są liną i przywiązane do motoru, na którym psychopatyczny Payne rozpoczyna rajd po pustkowiu. Nasza postać jest przeciągana po bezdrożach pustyni jak zwierzyna. Szczęście w nieszczęściu, osobnicy z gangu to głupcy, gdyż kierujący jednośladem przejeżdżając przez ogień sprawia, że lina zaciśnięta na naszych dłoniach zapaliła się i popuściła więzy. Po uwolnieniu i walce z oprawcą nasz samurajski-kowboj traci miecz, który musimy odzyskać. Cała scenka sponiewierania bohatera w sposób doskonały ukazana jest z oczu postaci. Co wydarzy się później, dowiecie się sami grając w Red Steel 2.

Może wspomnę teraz trochę o sterowaniu, które wykorzystując Wii MotionPlus powinno być rewelacyjne. Czy owe lepsze, dokładniejsze kierowanie bohaterem sprawdza się? Wszelkiego rodzaju pchnięcia, cięcia z góry na dół, z dołu do góry, z lewej na prawą i na odwrót – mogą sprawiać wrażenie, że jednak Wii MotionPlus średnio działa i można to było już robić samym Wiilotem. Jednak mocniejsze i słabsze wymachy, zmiana kąta cięcia o kilka stopni sprawiają, że jednak ta przystawka sprawdza się w zadaniu, do którego została stworzona. Oczywiście w ferworze walki nie zastanawiamy się jaki zamach wykonujemy i pod jakim kątem, ale po prostu robimy to (i żadne ograniczenia techniczne nam w tym nie przeszkadzają). Malkontenci pewnie zaczną marudzić na Nintendo – za stworzenie Nunchuka z kablem, no ale przecież nie zadowoli się każdego. Skoro już o sile wymachów wspomniałem, to pochwale się także, że z dwa/trzy razy nunchuk wyleciał mi z dłoni. Może wstyd się przyznać, ale byłem z tego zadowolony, że zapomniałem się, że to tylko gra, i że walczyłem zawzięcie aż do tego doszło :). Jeśli ktoś chciałby dokładnie sprawdzić jak działa Wii MotionPlus, to powinien włączyć tryb oglądania broni (miecz lub jakiś z dostępnych pistoletów). W rzeczywistości wygląda to tak, że w ręku trzymamy i obracamy Wiilota, a na ekranie dokładnie tak samo obraca się oglądana przez nas broń. Uzyskany efekt jest naprawdę dobry. Jeśli wspomniałem o sterowaniu i różnego rodzaju pchnięciach, cięciach i wymachach – to muszę jeszcze wspomnieć o dochodzących do tego kombinacjach wymachów z przyciskami na kontrolerze. Wszystko to sprawia, że możliwości na uśmiercenie przeciwników jest mnóstwo, a każde tworzą odpowiednio punktowane kombo – nabijając więcej punktów, oraz efektownie dobijając finiszerem wroga. Żeby jednak nie budować wrażenia idealnego sterowania musze wspomnieć o tym, że czasem kontroler troszkę się gubi (wymachy, a później celowanie w ekran do sterowania w trybie FPS) czasem przeskakując z opóźnieniem do swojej roli – nie psuje to zabawy, ale zdarza się i trzeba o tym wspomnieć.

Na początku myślałem, że gra będzie krótka i zniechęcę się do dalszej zabawy. Zmieniłem zdanie z dalszym poznawaniem przedstawionego świata. Lokacje zaprojektowano ciekawie, muzyka jest klimatyczna, ogólnie jest fajnie i wszystko było by pięknie, gdyby nie ta pustka otoczenia. Przeciwnicy pojawiają się w pewnych momentach i wtedy od razu gra przeskakuje w tryb walki lokując się automatycznie na przeciwniku. Z drugiej jednak strony to wyludnione miasteczko ma swoje uzasadnienie – przecież na ulicach panoszą się złoczyńcy i nikt normalny nie pcha się pod strzelbę (lub miecz).

Jak prezentuje się w skrócie rozgrywka? Przemierzamy kolejne lokacje, zabijamy grupki gangu motocyklowego, ninja i inne plugastwo, oraz wykonujemy zlecone zadania, za które otrzymujemy walutę. Pieniądze pozwalają nam na zakup broni i amunicji, ulepszanie jej, kupowanie zbroi, nowych umiejętności władania bronią itd. Wspomniane pieniądze dostajemy także za zbieractwo i odnajdywanie poukrywanych tokenów, gwiazd szeryfa, plakatów poszukiwanego i innego rodzaju przedmioty. Do tego wszystko co da się rozwalić z kopniaka, strzałem lub pchnięciem miecza (różnego rodzaju skrzynki, śmieci, butelki, szafki) po rozwaleniu wyrzucają z siebie monety. Dlatego jak grałem to praktycznie „lizałem ściany”, nie mogłem przejść dalej, jeśli wszystkiego nie zniszczyłem i nie znalazłem. Wejście do każdej kolejnej lokacji po zlikwidowaniu przeciwnika zajmowało mi więcej czasu, gdyż rozglądałem się w każde możliwe strony, aby znaleźć waluto-dajne przedmioty. Głównym atutem rozgrywki są walki, a reszta to dodatek – jakże dobrze wpasowany w grę. Nie tylko wymachy mieczem wykorzystują „kontroler ruchu” konsoli Nintendo Wii, bo i różnego rodzaju zamki w sejfach i w drzwiach. Wykonano to w taki sposób, że musimy odpowiednio przekręcić nadgarstek trzymając kontroler w dłoni. Dodatkowo przy sejfach słychać „cyknięcie” zapadki w zamku, wydobywające się z wbudowanego głośniczka w Wii Remote. Jeśli ktoś ma ściszony dźwięk kontrolera – to będzie intuicyjnie przykładał go do ucha, aby usłyszeć, w którym momencie wykonać odpowiedni ruch. Jest to bardzo dobre i dające wiele satysfakcji wykorzystanie możliwości kontrolera Wii. Twórcy nie poszli na łatwiznę i postarali się, aby gracz poczuł, że zadbano o każdy najdrobniejszy element. Wykorzystali chyba wszystkie możliwości interakcji z graczem, jakie daje konsola. Tak dopieszczony gracz chce bawić się grą. Przejście Red Steel 2 z lizaniem ścian zajęło mi około 13h na średnim poziomie trudności, co uważam za bardzo dobry wynik.

Po ukończeniu głównego trybu gry możemy jeszcze włączyć tryb challenge, w którym cała historia z singla podzielona jest na kilka etapów. W każdym z nich możemy zdobyć medale od brązowego po złoto uzyskując jak najwyższy wynik punktowy (waluty). Z racji tego, że grając pierwszy raz lizałem ściany, rozwalałem wszystko co się da, aby uzyskać kasę – to w trybie chellenge już mi się grać nie chciało. Uważam jednak, że osoby które szybciej przejdą grę w singlu (przelecą ją bez rozglądania się za ukrytymi gwiazdami szeryfa i tokenami), mogą w challenge już na spokojnie etapami poodnajdywać wszystkie wartościowe przedmioty. Pozwoli to dłużej pobawić się grą i pozwiedzać przedstawiony świat. Raczej nic nowego challenge nie wnosi do zabawy, ot po prostu pozwala grać na punkty, dłużej, uważniej liżąc ściany i zwiedzając wszystkie zakamarki.

Na słowo uznania zasługuje fragment gry na jadącym pociągu. W wagonach bardzo fajnie oddano wrażenie pędu, co spowalnia i utrudnia nasze ruchy. Efekt ten naprawdę odwzorowano idealnie. Kolejnym dosyć ciekawym motywem jest chyba jedyna sekwencja QTE, podczas której musimy w odpowiednim momencie wcisnąć dany przycisk na kontrolerze. Opisana scenka to tak naprawdę krótki filmik, ale wykonany bardzo dobrze. Nasz bohater wisi na pędzącej terenówce i walczy z jednym z oprychów siedzącym we wnętrz kabiny pojazdu. Trochę szkoda, że twórcy gry postanowili zamieścić tylko jeden taki fragment. Moim zdaniem kilka więcej interaktywnych filmików równie dobrze wpływałoby na odbiór całości Red Steel 2.

Scenki przerywnikowe między zadaniami są wykonane wyśmienicie. Chciałbym obejrzeć kiedyś pełnometrażowy film animowany z tematyką z Red Steel 2. Wspominam o tym, bo skoro z serii Profesor Layton na Nintendo DS zrobiono film, to taki Red Steel 2 mógłby także posłużyć za materiał źródłowy do jakiejś fajnej produkcji animowanej. Naprawdę filmiki wykonano bardzo dobrze: ujęcia, gra aktorska głosem – są przyjemne w odbiorze dla oka i ucha. Stworzenie tej gry w cel-shading’u było posunięciem rewelacyjnym, a technicznie pozwalającym ominąć moc konsoli i sprawić, że wyciąga się z niej jej argumenty. O Red Steel 2 można powiedzieć, że gra wygląda świetnie, a klimat i całość przeznaczone są dla dorosłego gracza.

Jeśli komuś podpasuje gra na samym początku, to z pewnością ukończy ją z zadowoleniem. Oczywiście Red Steel 2 bardzo polecam każdemu posiadaczowi Wii, ta gra naprawdę warta jest uwagi. Machanie Wiilotem przed telewizorem jest fajne, a Red Steel 2 jest tego przykładem.

Wszystkim, którzy posiadają Wii Sports Resort z Wii MotionPlus również zalecam zapoznanie się z opisywaną grą. Nie ma wielu tytułów, które w pełni wykorzystują ulepszony czujnik wychyleń, dlatego RS2 jest pozycją obowiązkową dla posiadaczy tego akcesorium.

Ocena ogólna

Red Steel 2

WII

Grafika
90%
Dźwięk
80%
Grywalność
90%

Autor

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.