RecenzjaPlayStation 2

Tekken 5

Loading

Tekken od ponad dziesięciu lat gości na platformach Sony. Piąta część stanowi swoiste podsumowanie serii na łonie Playstation 2. Czy próba rehabilitacji po „słabej” czwórce, będzie udana? Czy Tekken 5 spełni pokładane w nim nadzieje dotyczące powrotu króla na szczyt? Zapraszam do zapoznania się z przygotowaną recenzją.

„…let the King of Iron Fist tournament begin… „

Seria Tekken ma już ponad dziesięcioletnią tradycję. Począwszy od roku 1995, w którym Namco pierwszy raz uraczyło nas ową pozycją, systematycznie dostarcza nam kolejne jej odsłony. Kluczowym wydarzeniem w całej historii było wydanie w 2002 roku czwartej części króla żelaznej pięści. Seria, która dotąd odnosiła ogromne sukcesy na macierzystej platformie Sony m.in. po wydaniu kultowej trójki (1998) zaliczyła poważny upadek. Całkowity brak bilansu postaci oraz regres, jeżeli chodzi o ilość zawodników w stosunku do poprzedniej części, a zwłaszcza rewelacyjnego Tekken Tag Tournament (2000), spowodował sytuację, w której wiele osób odwróciło się od kultowego mordobicia. I wcale się im nie dziwię. Turnieje straciły rację bytu, skoro można było klepać dwa ciosy na krzyż i odnosić zwycięstwa niczym zaprawiony w wieloletnim boju pro fighter. Gra była również potwornie zabugowana, na ekranie działy się dantejskie sceny, istna masakra. Dlaczego to takie ważne? Tekken 5 jest bowiem szansą dla Namco na odbudowanie utraconego zaufania. Stanowi światełko w ciemnym tunelu upadku autorytetu bijatyk. Wielki powrót na szczyt króla lub ostateczna klęska. Wszystko albo nic. Rok 2005… ruszamy.

Gra wpasowuje się w gatunek bijatyk one vs one. Dwie postacie toczą zaciekły bój na ekranie twojego telewizora. Każda z postaci posiada swój pasek energii, którego konsekwentnie pozbawia jedna strona drugą.

„Miraż bezdźwięczną fabułą podszyty…”

Główny wątek fabularny tej części kręci się wokół niejakiego Jinpachiego – ojca Heihachiego, którego ten rzekomo x lat temu uwięził w podziemnych katakumbach, ze względu na zamęt jaki siał „staruszek”, gdy uaktywnił się jego ,,gen diabła’’. Teraz na skutek zniszczenia Dojo przez roboty Jack, dziadyga obudził się, zdołał zerwać łańcuchy i wyjść na powierzchnię. W eksplozji rzekomo ginie Heihachi – w rzeczywistości żyje i pragnie zemsty, zarówno na Jinie, Kazuyi jak i Jinpachim. Tradycyjnie historia jest „nierzeczywista” i do bólu naciągana, w celu usprawiedliwienia obecności poszczególnych zawodników. Mówiąc lakonicznie – bez rewelacji, niektóre wątki mogą wręcz rozśmieszyć (można by polemizować czy to było pierwotnym założeniem twórców).

„Cyfrowe odbicie naszej osobowości, czyli wybierz narzędzie zniszczenia…”

W grze udostępniono nam 30 zawodników. Każdy o odmiennym wyglądzie, stylu walki. Wśród ,,starych wyjadaczy’’ znaleźli się m.in. Nina, Yoshimitsu, Jin, Bryan, Kazuya, Heihachi, Paul, Hwoarang, Kuma, King, Julia, Xiaoyu, Lei, Law itd. Do owego ,,zacnego’’ grona trafiły także nowe charaktery: Feng (posługujący się stylem walki kempo), Asuka Kazama (kazama karate) oraz Raven (czarnoskóry wojownik ninja). Poszczególne postacie prezentują różnorodne style walki: mamy tu opierających swą walkę na rzutach zapaśniczych, graplerów, zawodników prezentujących styl capoeira, uliczny, karate, tae kwon doo, sumo, bokserów, kempo, pijanego mistrza, kickboks czy choćby niezwykle charyzmatyczny i charakterystyczny dla serii ,,mishima style’’ oparty w dużej mierze na EWGF’ach i Hell Sweepach. Godnym odnotowania jest fakt, iż parę postaci zaliczyło poważny comeback jeszcze z czasów Tekkena 2! m.in. Wang (emeryt), Baek Doo San, Ganryu, Devil Jin, Bruce. Przy czym warto zauważyć, iż wachlarz ich ciosów został solidnie przemodelowany, wzbogacony o nowości, aby nie pozostały one w tyle w stosunku do „stałych bywalców”. Różnorodność charakterów jest przeogromna i jestem pewien, iż każdy odnajdzie avatara w pełni odzwierciedlającego jego personalne wyobrażenia.

„…A więc dano nam wybór…”

Po obejrzeniu trwającego parę minut intra (idealnie zsynchronizowanego z odpowiednią muzyką) stanowiącego istny popis grafików w dziedzinie renderingu, naszym oczom ukazuje się menu prezentujące poszczególne tryby rozgrywki. W „Story battle” rozgrywamy 9 walk z poszczególnymi postaciami oddzielonymi niekiedy krótkimi wstawkami filmowymi w celu lepszego zrozumienia zarzewia ich zmagań fabularnych. Końcowym szefem dla wszystkich postaci jest prawdziwy wymiatacz, Jinpachi – postać nie grywalna w grze, ze względu na posiadanie ciosów „niemożliwych”, tzn. posługując się językiem ogrodniczym jest zbyt „przesadzony”. Po pokonaniu „szefa wszystkich szefów” naszym oczom ukazuje się krótki renderowany filmik (odmienny dla każdej z postaci) i oglądamy napisy końcowe.
Pozostałe opcje to arcade battle (nieograniczona walka, z możliwością podnoszenia swojej rangi i zdobycia waluty), time attack (tradycyjnie walka na czas), team battle (walka maksymalnie czterech postaci kontra cztery losowo generowane przez konsolę), theatre (miejsce, w którym zobaczyć można wszystkie filmy obecne w grze) oraz VS (możliwość walki z żywym przeciwnikiem) i practise (miejsce gdzie potrenujemy i poznamy arkany rozgrywki).
Odpowiednia opcja w menu (Customize) pozwala (w zamian za fundusze zarobione w arcade battle) na zmianę kolorów ubrań oraz dodawanie przedmiotów, broni i innych rzeczy nie mających żadnego wpływu na walkę z wyjątkiem polepszenia wrażeń estetycznych grającego.

„Arcade History” to coś dla prawdziwych koneserów. Namco, znane ze swojej perfekcji w każdym calu postanowiło umieścić na jednej płytce trzy pierwsze części Tekkena w wersji arcade, czyli tej znanej z automatów. Nie uświadczymy, co prawda trybu practise, w którym można było sprawdzić poszczególne kombinacje ciosów aczkolwiek sam fakt zaimplementowania rzeczonego bonusa jest godny podziwu. Patent idealnie podsumowujący całokształt twórczości owego zacnego temu, dzięki któremu prześledzimy ewolucję serii Tekken.

Jeżeli mimo wszystko uważacie, iż gra ma niewiele do zaoferowania to mam dla was niespodziankę w postaci ostatniej opcji głównego menu. „Demon Within” jest ubogą platformówką w świecie Tekkena, w której operujemy maskotką serii, czyli starym dobrym Jinem z „kozacką dziarą na ramieniu”. Niestety gra stanowi jedynie popłuczyny po dość ciekawym patencie znanym z Tekkena 3 lub 4. Jednakże sam fakt umieszczenia owego rozwiązania dodaje punktów grze. Aha, zapomniałbym. Przechodząc owy tryb dostajemy najlepsze przedmioty do customizacji postaci za darmo!

„Transcendentalny byt”

System walki jest przyjemnie rozbudowany i wymaga osobnego komentarza. Każda postać dysponuje szerokim wachlarzem ruchów obejmujących: sidestepy, dashe, backdashe, reversale, upperciuty, rzuty, setupy, postawy i wiele innych. Ciosy można zadawać na trzy wysokości – high, middle i low. Każda postać posiada osobne kombinacje ciosów i zapewniam, iż ich odkrywanie i „uczenie się” dostarcza niesamowitą ilość radości i satysfakcji. „Chleb powszedni” stanowią juggle – uderzenia przeciwnika w powietrzu w celu zbicia jak największej ilości energii. Wykonywanie juggli wymaga sporo precyzji oraz dobrej koordynacji na linii ręka-oko. Muszę przyznać, iż niektóre juggle jakie dane mi było zobaczyć i zrobić są w stanie pozbawić oponenta całego paska życia! Może i z pozoru wydaje się to niewiarygodne, lecz zapewniam, iż w pojedynkach juggle nie odgrywają najistotniejszej roli, stanowią jedynie dopełnienie, ale to już materiał na osobną książkę.
W Tekkenie 5 dokonano także podziału na areny z otwartą przestrzenią, (na których możemy się cofać naszą postacią praktycznie w nieskończoność) oraz zamkniętą (w pewnym momencie ucieczkę blokuje nam ściana). Umiejętne wykorzystywanie „ściany” może zaowocować dodatkowym damagem zadanym przeciwnikowi. Crush system to swoista nowość w serii, która spisuje się nad wyraz dobrze pomimo swej złożoności. Każda postać posiada w swoim repertuarze ciosów przynajmniej jeden z właściwością high crush (rozbijający ciosy idące na low) i low crush (rozbijający ciosy idące na high). W praktyce oznacza to koniec z błędami w systemie kolizji, obecnymi jeszcze za czasów tekkena 4, typu: robimy podskok i jesteśmy ściągani na dół za pomocą podcinki. Rozwiązanie spisuje się kapitalnie i niezwykle naturalnie. Nie wyobrażam już sobie żadnego tekkena bez zaimplementowanego owego patentu.

„Smakując wizualny przepych, poczułem, iż obdzieram rzeczywistość z resztek godności i dumy…”

Poziom graficzny Tekkena 5 to istna „uczta Baltazara” dla sensorów wzroku. Żadne epitety nie są w stanie oddać kunsztu wizualnego tej produkcji. Design aren (16) dostępnych w grze przyprawia o ból głowy w pozytywnym tego słowa znaczeniu. Będziemy walczyć min. w majestatycznym ‘tajemniczym ogrodzie’ przyozdobionym przez różnokolorowe kwiaty i duszki. Całość otoczona delikatnym blurem sprawiającym wrażenie, iż arena dosłownie „płynie w powietrzu”. Ciężko zapomnieć również genialną Moonlite wilderness – przy, której widać ogromną fascynację twórców serią Castlevania. Błękit nocy rozwiany przez światło magicznego księżyca, pod nogami wojowników biel kwiatów, a w oddali niesamowicie szczegółowo oddany zamek rodem z Castelvani! Istna masakra, pierwszy raz grając nie mogłem wyjść z podziwu. Mistyczne „Hell’s gate” rozpościerające swą czerwień na ekranie telewizorów, zieleń areny „Add Rain” przypominającej przedmieścia Hong Kongu czy też gotycki kościół (Cathedral) z ogromną rozetą to obrazki, których długo się nie zapomina. Dla fanów areny podobnej do tej z Fight Clubu trafi zapewne „Urban Jungle” ze skandującymi tłumami kibiców, co chwila wykrzykującymi ‘Come on, you can do it!’, zza krat. Z kolei dla entuzjastów Tekkena 3 autorzy przygotowali odświeżoną wersję świątyni (Burning Temple) znanej z tejże części tyle tylko, iż tym razem postanowiono ją podpalić. Areny naładowane zostały sporą dawką „żywych elementów” – przedstawicieli flory i fauny np. pingwiny na lodowej planszy (Polar Paradise), „The Final Frontler” idealnie definiuje zasadę, iż wielkość ma jednak znaczenie – miejscem potyczki jest stacja badawcza, z której można zobaczyć naszą rodzimą planetę. Poezja. Dla fanów serii Soul Calibur przygotowano „Pirate’s Cave” stanowiącą odnowioną wersję areny znanej z Soul Calibur 2. Widać, że każdy nawet najdrobniejszy szczegół został dobrze przemyślany – chyba nigdy nie zapomnę widoku małych ptaszków latających w oddali jednego z mniejszych wodospadów areny „Waterfall”. Takie momenty pozwalają na chwilę zapomnieć o rzeczywistości. Animacja „trzyma” pełne 60 fps’ów, niektóre postacie jak np. Asuka są animowane przepięknie. Rozgrywka jest bardzo dynamiczna, każdemu silniejszemu ciosowi odpowiadają wyładowania elektryczne indywidualne kolorystycznie i wizualnie dla każdej postaci. W czasie potyczki można odnieść wrażenie, iż rozgrywana jest mistyczna walka przepełniona świetlistymi refleksami oślepiającymi niczym nuklearna eksplozja.

„Kojący dotyk dźwięku dopełnienia…’”

Muzyka idealnie współgra z każdą z aren. Mamy tu chóralne śpiewy, bębny, piszczałki czy choćby techno/dance charakterystyczny dla ,,młodzieżowej’’ areny nad basenem (Poolside). Muzyka jest bardzo różnorodna – od ostrych gitarowych riffów charakterystycznych dla areny „City at Sunset” na szczycie wieżowca po delikatne elektroniczne brzmienia na arenie lodowej, która nawiasem mówiąc stanowi odświeżoną wersję tej z części pierwszej! Innymi słowy muzyka idealnie buduje klimat każdej z miejscówek. Odgłosy postaci nie pozostawiają wiele do życzenia, każdemu ciosowi towarzyszy charakterystyczny odgłos. Każdy z charakterów mówi charakterystycznym dialektem, posługuję się odmiennym akcentem. Nie zdziwcie się słysząc ‘ryczącego’ niedźwiedzia, koreański akcent Hworanga, czy choćby przemawiającego w imieniu stworzeń leśnych Mokujina.

„…czystość zmącona…’”

Więc gra idealna? Nie istnieje coś takiego, zawsze są jakieś problemy. I nie inaczej jest w Tekkenie 5. Piętą achillesową pozycji jest niedopracowany bilans postaci. Niektóre charaktery wyraźnie wyróżniają się siłą poszczególnych ciosów, uderzeń, przez co inne postacie na ich tle wypadają słabo. Przykładami takich zagrań są choćby: tył, kwadrat – Fenga, góra/przód, kwadrat – Niny, czy choćby ciągła obecność infinitive’a u Steve’a. Na szczęście owe „przegięcia” nie są widoczne po pierwszych paru sesjach i jestem pewien, że laicy nie będą odczuwali dyskomfortu w związanego z ich istnieniem. Większość postaci jest rzeczywiście dobrze zbilansowana – charaktery ze słabszym damage na ścianie zadają większe obrażenia w polu i odwrotnie, postacie ze słabymi jugglami wiodą prym w walce przy ścianie. Tekken 5 pod względem bilansu jest naprawdę rewelacyjną pozycją. Można się nawet pokusić o stwierdzenie, iż najlepszą z serii. Co nie zmienia faktu iż ów system nie jest perfekcyjny i pozostawia pewien niedosyt. Zawodowcy poczują różnice, nowicjusze nie sądzę.

„Będąc po drugiej stronie ekranu, kurczowo zaciskam pięści dręczony fałszywym poczuciem bezpieczeństwa…’”

Tekken jest królem niezależnie od platformy. To absolutny „musisz mieć” dla każdego fana elektronicznej rozrywki. Od dekady bawi, uczy, wychowuje. Nie ważne czy masz 5 czy 50 lat. Nie ważne czy grasz 5 minut czy 50. Nie ważne czy jesteś laikiem czy graczem ,,zawodowcem’’, zabawa zawsze będzie niezaprzeczalnie gargantuiczna. To pozycja z niepisanym statusem gry „nigdy się nie nudzącej”. Gram w nią od przeszło dwóch lat i nadal odnajduję takie elementy, które są w stanie mnie czymś zaskoczyć. Dla mnie jest to gra na 10. Niestety jako recenzent muszę patrzeć przez pryzmat obiektywnej krytyki, dlatego pewne niedociągnięcia znajdują odzwierciedlenie w moim osądzie. Zagraj i przekonaj się, iż to coś więcej niż tylko kolejny ,,radosny twór’’ developerskiej wyobraźni. Pochłonie cię bez reszty, pozostawi niezaprzeczalne piętno w twojej świadomości. Bo król był, jest i będzie tylko jeden.

„…Gdy pierwszy raz uderzysz, staniesz się wojownikiem, twoje rzeczywiste „ja” ulegnie zatraceniu i pozostanie już tylko metaliczny posmak, króla żelaznej pięści.”

Ocena ogólna

Tekken 5

PLAYSTATION 2

Grafika
100%
Dźwięk
90%
Grywalność
100%

Autor

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.