RetroAge Recenzja, 3DS Tom Clancy’s Ghost Recon: Shadow Wars
Recenzja3DS

Tom Clancy’s Ghost Recon: Shadow Wars

Loading

Tom Clancy’s Ghost Recon: Shadow Wars to tytuł startowy najnowszej konsoli przenośnej Nintendo 3DS. Tytuł, który wraz z innymi pozycjami miał zapewnić świetny start nowego handhelda i przeciągnąć graczy na nowszy sprzęt. Patrząc na listę gier dostępnych w dniu premiery, to jednak żadna dla mnie nie miała tego czegoś, co by sprawiło że już teraz, w tym momencie będę chciał posiadać nową konsolkę do gier. W dzisiejszej recenzji, już ponad rok po premierze przyjrzymy się jednemu z tytułów startowych 3DS’a.

Ghost Recon: Shadow Wars to dobra gra, która swoim wyglądem nie prezentuje możliwości nowej generacji. Śmiem twierdzić, że gdyby ukazała się na Nintendo DS to też nic złego by się nie stało. Może się mylę, może pojemność gry i inne aspekty techniczne nie pozwoliłyby osiągnąć tego efektu na starszym systemie, to jednak mam takie wrażenie, bo zwyczajnie ta gra nie wygląda jak tytuł na nowego handhelda. Krótko mówiąc, nie ukazuje mocy konsoli.

CAMPAIGN
Opisywany tytuł to turowa taktyczna gra akcji, w której grupą komandosów mamy do wykonania kilkadziesiąt misji, których celem jest zatrzymanie żądnego władzy rosyjskiego nacjonalisty. Terenami działań taktycznych będą pustynie Kazachstanu, wioski Ukrainy oraz lodowa Syberia, a także różnego rodzaju bazy postsowieckie i bunkry na tych obszarach.

Drużyna duchów składa się z sześcioosobowej ekipy, w której każdy prezentuje inne umiejętności i klasy postaci: komandos, snajper, zwiadowca, strzelec, sanitariusz i inżynier. Każdy wraz z postępem gry zdobywa nowe umiejętności i broń, ulepsza jej zasięg i działanie, a także swoje opancerzenie i wytrzymałość na obrażenia. Każdy ma też alternatywną broń, więc albo możliwość stawiania wieżyczki przez inżyniera, albo wyrzutnia rakiet i granaty stosowane przez pozostałych kompanów.

Rozgrywka jest dosyć złożona, bo wiele zachowań na polu walki ma swoje podwójne zastosowania. Gracz musi pamiętać o ataku, który może być skontrowany przez przeciwnika. Najlepiej mieć co najmniej dwóch komandosów obok siebie, bo w razie ataku obaj zaczną kontratakować, zadając tym samym większe obrażenia. Wraz z rozwojem wydarzeń gracz będzie musiał także przejmować flagi (bazy), dzięki którym drużyna zdobywa Command Points po każdej turze. Odpowiednia ilość tych punktów pozwala na aktywowanie Command Powers (zwiększenie mocy każdego komandosa, dodatkowy ruch dla wybranego członka drużyny lub nalot powietrzny).

Areny na których odbywają się misje pełne są w detale: budynki, drzewa, krzaki, murki, oraz innego rodzaju osłony. Wszystko to sprawia, że możemy zmniejszyć obrażenia przez schowanie się w krzakach, pod drzewem, za osłoną lub w budynku. Niektóre ściany, czy korytarze w bunkrach jeśli nie mamy prostej linii strzału całkowicie osłaniają naszą drużynę (i przeciwną) przed ostrzałem. Ukształtowanie terenu również ma wpływ na rozgrywkę, gdyż różnego rodzaju wzniesienia mają wpływ na widoczność celu, co w początkowej fazie gry będzie w prosty sposób przedstawione.

Na arenach porozrzucane są skrzynki z amunicją i apteczkami, z których należy rozważnie korzystać. Praktycznie amunicja z broni podstawowej nie kończy się, ale już alternatywne uzbrojenie (granaty, wyrzutnie) trzeba uzupełniać.

Zróżnicowanie misji jest duże i naprawdę nie będziemy się nudzić. Niektóre z nich trwają dwadzieścia minut, a inne mogą zająć nam nawet godzinę (jeśli nie dłużej). Z pewnością turowy system rozgrywki wydłuża czas, ale możemy w opcjach przyspieszyć animację ruchu postaci jeśli ktoś chciałby szybciej przebrnąć przez grę. Ja osobiście zostałem na domyślnych ustawieniach, bo przyspieszenie animacji moim zdaniem wygląda jakoś nienaturalnie.

Fajnym rozwiązaniem jest możliwość zapisania stanu gry w dowolnym momencie. Z całą pewnością ułatwia to rozgrywkę, gdyż misje potrafią być długie, a nas może oderwać coś od konsoli. Nie ma wtedy problemu z zapisem gry i wyłączeniem przenośnego Nintendo. Pomaga to także w ryzykownych zagrywkach, gdyż przed działaniem można asekuracyjnie zapisać stan gry (a w razie niepowodzenia – można zacząć ponownie turę). Proponuje robić zapis danych w kluczowych momentach, bo później jeden zły ruch może zaprzepaścić całą misję i spowoduje konieczność jej powtórzenia.

Jak wygląda sterowanie? Dosyć niestandardowo jeśli chodzi o Nintendo 3DS, gdyż prawie całkowicie odbywa się na krzyżaku. Dolny, dotykowy ekran wyświetla ekwipunek danej postaci (można przełączyć się także na mapkę). Na górnym ekranie natomiast wyświetlana jest akcja/gra właściwa. Przyciskiem „L” przeskakujemy między komandosami, a „R” odpowiada za zmianę broni na alternatywną (np. granat/wyrzutnia rakiet/apteczka).

Więcej miejsca poświęcę na opisanie akcji przypisanej pod Circle Pad, który służy do obrotu kamery ale tak naprawdę w 90% jest bezużyteczny. Można nim tylko obrócić widok o dziewięćdziesiąt stopni w lewo i prawo, ale po puszczeniu kciuka z „kółka” kamera wraca do swojej domyślnej pozycji. Pozwala to zajrzeć (gdy zajdzie taka potrzeba) za róg budynku, ale robić tego nie musimy. Circle Pad’em można także podnieść kamerę do góry lub umieścić ją pod lekkim kątem (w ten sposób najlepiej mi się grało, gdy kamera umieszczona jest izometrycznie). Te lekkie kierowanie kamerą świadczy o tym, że gra nie była robiona z myślą o Circle Pad/pod 3DS’a i dodano tylko taką możliwość. W sumie cała gra powstawała chyba pod starszego Nintendo DS o czym świadczy też grafika.

Nic nie zmienia jednak faktu, że rozgrywka jest wciągająca i długa. Na najniższym poziomie trudności – rookie – przejście całej kampanii zajęło mi ponad trzydzieści pięć godzin, co uważam za wynik bardzo satysfakcjonujący. Kilka misji musiałem powtórzyć, gdyż zła taktyka doprowadziła do śmierci jednego z komandosów, a każdy musi przeżyć, aby zaliczyć poziom. Wynik czasu spędzonego z grą liczę tylko do kampanii singlowej, a jest jeszcze dużo zabawy. Przechodząc singla co jakiś czas odblokowują się misje do trybów SKIRMISH MISSION oraz MULTIPLAYER MISSION, o których wspomnę za chwilę.

SKIRMISH MISSION
Ten tryb gry to kolejna dawka ciekawych pojedynczych misji, podzielonych także na kilka kategorii: trening, battle oraz challenge. Aby zobrazować o co tu chodzi, dla przykładu opiszę pierwsze zadanie. Grupą trzech snajperów musimy przetrwać atak jednostek wroga nacierających w określonej ilości. Oczywiście poziom trudności ma tu także znaczenie, bo od tego zależy czy przeciwników będzie sześciu, czy może dwunastu. Misje odbywają się na mapkach z trybu kampanii, ale cała rozgrywka ulega zmianie (bo w singlu nie można było sterować jednocześnie trzema snajperami) – co jest równie wciągające, nowe i ciekawe. Pozwala objąć nową taktykę i wnosi kolejne świeże zadania do wykonania.

MULTIPLAYER
Gra wieloosobowa w Ghost Recon: Shadow Wars odbywa się na jednym Nintendo 3DS, gdzie dwóch graczy na zmianę wymienia się konsolą. Potyczki dwóch drużyn odbywają się także na mapkach z trybu kampanii, ale jak wiadomo możliwość gry z żywym i myślącym przeciwnikiem to coś lepszego niż zaprogramowany kod gry.

Szkoda, że Ghost Recon: Shadow Wars nie oferuje rozgrywki on-line, bo chętnie pograłbym w sieci w ten tytuł. Byłaby to moim zdaniem solidna dawka zabawy.

Oprawa AV
Jak już wspomniałem we wstępie oprawa wizualna gry nie sprawia, że czujemy się jakbyśmy grali na nowym sprzęcie. Ghost Recon: Shadow Wars nie wygląda jak chociażby Resident Evil Revelations, Zelda OoT 3D czy też Mario Kart 7 – no ale nie musi, bo to tytuł startowy. Odrobina „nowości” by się jednak przydała, a tak GR: SW przypomina raczej DS’owe tytuły z poprzedniej generacji, a najbliżej jej chyba jednak do Grand Theft Auto: Chinatown Wars – ze względu na podobnie usytuowaną kamerę (wysoko, pod kątem, z pełną ilością detali). Na mapach jest dużo obiektów: budynki, pojazdy, murki, krzaki, drzewa, wzniesienia, rzeki oraz innego rodzaju ukształtowania terenu.

Efekt 3D: Niestety należę do osób nie widzących tego efektu na konsoli Nintendo 3DS. Ktoś może kiedyś uzupełni ten tekst o kilka zdań na ten temat.

Dźwiękowo nie ma się do czego przyczepić. Motyw przewodni z gry bardzo mi się podoba i jest dobrze wkomponowany do tematyki opisywanego tytułu. W czasie misji również przygrywa kilka fajnych melodyjek, a ponadto strzały, wybuchy i inne dźwięki słyszalne na placu boju. Ogólnie udźwiękowienie nie wzbudziło u mnie żadnych zastrzeżeń.

Podsumowanie
Podsumowując całość uważam, że gra jest niepozorna. Pewnie niewiele osób interesuje się tym tytułem – ja sam trafiłem na niego przypadkiem. Ghost Recon: Shadow Wars nie ukazuje mocy konsoli, ale broni się sam, długą i wciągającą rozgrywką – co jest jego najmocniejszą stroną. Co nie wygląda, to dogra – i tak należy traktować ten tytuł. Musze wspomnieć, że według Activity Log – Ghost Recon zajął w mojej konsoli pierwsze miejsce pod względem średniego czasu gry przy jednym posiedzeniu. Mario Kart 7 i Zelda OoT 3D odpalane były często na krótko (20-30min). Natomiast Ghost Recon jak już został włączony to na 2-3 godziny. Warto zainteresować się tym tytułem teraz, gdyż jego cena już ponad rok po premierze może być atrakcyjna, a i nie powinniście żałować zakupu. Pozycja z całą pewnością godna polecenia!

Ocena ogólna

Tom Clancy’s Ghost Recon: Shadow Wars

3DS

Grafika
70%
Dźwięk
80%
Grywalność
100%

Autor

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.