RetroAge Recenzja, PlayStation 2 Valkyrie Profile 2: Silmeria
RecenzjaPlayStation 2

Valkyrie Profile 2: Silmeria

Loading

Valkyrie Profile 2: Silmeria wyklinany przez Tri-Ace na PS2 by nieść radość nam – graczom, a kokosy demonowi zwanemu Square-Enix. To następca pierwszej części, która podbiła serca graczy świetną, w nietypowy sposób opowiedzianą historią wyśmienitym systemem oraz piękną grafiką wspaniale połączoną z nastrojową muzyką. Czy gra zdoła udźwignąć spuściznę? Czy jest w stanie obronić się jako oddzielna produkcja?

Główną bohaterką gry jest Alicia – zaginiona księżniczka królestwa Dipan, jednego z najbogatszych i najpiękniejszych państw na powierzchni Midgard, którego chwałę podtrzymują najpotężniejsi magowie świata. Nasza bohaterka nie jest jednak sama, mało tego: nie jest sama nawet gdy jest sama… Dziwne, ale fantasy rządzi się własnymi prawami. W jej ciele oprócz tego, co zwykle w ciele jest, znajduje się dusza walkirii Silmerii, dając jej co nieco nadludzkich umiejętności, na przykład odnajdywanie dusz wojowników zabitych w bitwie i przyłączenie ich do swojej drużyny.

Cała fabuła gry opiera się na idei buntu przeciw niesprawiedliwym, pazernym bogom, od czasu do czasu podpierając się wątkami miłosnymi. Valkyrie Profile 2 pod względem opowiedzianej historii prezentuje się całkiem nieźle – brak tu większych innowacji, ale wszystkie standardowe sztuczki zostały sprawnie wykorzystane. Zwrotów fabularnych jest dużo, a większość z nich nie jest oczywista. Cutscenki zostały wyśmienicie wyreżyserowane, ale dialogi czasami są dość drętwe. Największą jednak wadą jest chyba nierównomierne ich rozmieszczenie (czasami aż się prosi o krótką rozmowę). Dzięki niech będą Odynowi – co bardziej infantylne momenty można policzyć na palcach.

Logiczną kontynuacją rozważań na temat fabuły i dialogów powinni być nasi dzielni bohaterowie walczący ze złem swego świata i tak dalej. Niestety jest to punkt, co do którego miałem, mam i będę miał najbardziej mieszane uczucia. Wszystkie postacie mają krótką notę o swojej historii (w ponad połowie przypadków jest to historia ich śmierci), parę innych, suchych informacji (wiek, klasa, wzrost i te bardziej rolplejowe statystyki), lecz tylko główne mają wyraźnie zarysowaną osobowość, ambicje. Odnosi się wrażenie, że wszyscy martwi wojownicy, których zbieramy po drodze służą tylko do farmienia magicznych kryształów podnoszących stale statystyki pozostałych członków drużyny.

No ale koniec mojego biadolenia, przejdźmy do miodu znanego powszechnie pod nazwą gameplay. Grywalną część gry dzieli się na 3 tryby: miasta, gdzie rozmawiamy z mieszkańcami i kupujemy potrzebne nam przedmioty, lochu gdzie dziabiemy lub omijamy przeciwników (zabici przeciwnicy odradzają się po przejściu na następny ekran lochu), rozwiązujemy łamigłówki i unikamy pułapek. Loch to zwyczajowa nazwa etapu, gdzie występują przeciwnicy, nawet jeśli ten etap nie został zaprojektowany tak aby przypominać loch. Przykładem niech będzie lokalizacja gdzie słoneczko świeci, wietrzyk niesie przyjemną bryzę znad morza, a my rzezamy gigantyczne kraby. Obydwa wspomniane tryby odbywają się na płaszczyźnie, dopiero ostatni tryb – tryb walki, ma miejsce w przestrzeni. Wchodzimy do niego siekając mieczykiem przeciwnika lub dając się przez niego dotknąć. Dzieli się na dwa osobne mniejsze tryby. Tryb strategiczny, gdzie biegamy regenerując punkty akcji, sporadycznie używając czarów i przedmiotów, unikamy ataków przeciwnika odpowiednio do niego podchodząc (tak aby zaatakować go, a on nie mógł nam oddać), oraz ataku gdzie odpalamy guziczkami sekwencję ciosów. W międzyczasie obserwując jak przebrzydły jaszczur czy inna paskuda pociesznie podskakuje do góry na ostrzach mieczy naszych bohaterów, spadający szybko pasek życia przeciwnika, pędzący do nieskończoności licznik combo i trochę wolniej napełniający się pasek ciosów specjalnych. Jeśli dopisze nam szczęście możemy przeciwnikowi na przykład wyrwać z ręki miecz ograniczając jego metody ataku, a chwilkę później odciąć nogę żeby nie uciekał. Rozbijając głowę zabijamy go na miejscu, a uszkadzając fragment zbroi ułatwiamy zranienie go. Niektóre potwory gdy zniszczymy określoną część ich ciała robią się dużo bardziej agresywne i silniejsze, np. gdy chochlik straci włócznię przerzuca się wyłącznie na magię. Gdy mamy jeszcze trochę więcej szczęścia wchodzimy w specjalny „Break mode”, podczas którego przez krótką chwilę możemy klepać wroga nie tracąc punktów akcji. No dobra, wcześniej wspomniałem o ciosach specjalnych. Są niezwykle efektowne i efektywne. Postać którą wskażemy wykonuje atak specjalny składający się z określonej liczby ciosów i ładujący określoną ilość paska ciosów specjalnych, którego ubywa z każdą kolejną postacią którą wybieramy. Trochę wprawy i możemy wyprowadzić takie ataki całą drużyną. Niestety pomimo niezwykłej miodności zawsze wyglądają one tak samo, więc wkrótce nauczymy się je wyłączać. Ogólnie walka jest jednym z najbardziej udanych elementów tej gry, podobnie zresztą jak w pozostałych częściach serii.

Może jeszcze parę słów o systemie doświadczenia. Oprócz standardowego expienia mamy możliwość otrzymania bonusu za szybko zakończone walki. W takim przypadku dostajemy niebieskie kryształy, które dają dodatkowe punkty doświadczenia i pozwalają na przeniesienie na inną mapę sealstone’ów modyfikujących w pewien określony sposób drużynę, przeciwnika lub otoczenie, na przykład atak 120%, lub zwiększona grawitacja. Możemy także zdobyć kryształy zawierające wiedzę wieków. Są różnych rodzajów, dają dodatkowe punkty doświadczenia, stały bonus do życia lub wybranych statystyk, zazwyczaj dostajemy je od dusz bohaterów, których uwolniliśmy spod naszego wpływu. Są także skille budowane przez nas z run zdobytych w sklepie, znalezionych w skrzyni lub odłamanych z przeciwników. Umiejętności bywają naprawdę różne. Podwójne obrażenia na przeciwnikach określonego rodzaju, pole ochronne, pierwsza pomoc i wiele, wiele innych… No i jak zwykle ekwipunek dający bonus do obrony, ataku i czasami odporności (zazwyczaj dając też podatność na przeciwny żywioł), jego również należy uwzględnić w budowaniu skilli.

Graficznie gra prezentuje się naprawdę dobrze, na przyzwoitym TV widoki są olśniewające, animacja postaci jest płynna, a efekty specjalne robią duże wrażenie (choć dość szybko powszednieją). Jedyny problem, który doświadczyłem to przesadzone gubienie ostrości w czasie cutscenek. Domyślam się, że twórcy chcieli trochę wzmocnić wrażenie filmowości, ale zamazanie wszystkiego oprócz mazgającego się Rufusa, podczas gdy gapię się na tyłek Hrist wcale nie wygląda aż tak ładnie (nie tylko dlatego, że preferuję podziwianie kunsztownego wykonania dolnego fragmentu zbroi walkirii). Muzyka przygotowana przez Motoi Sakurabę jak zwykle stoi na bardzo wysokim poziomie, wspaniale wpasowuje się w klimat gry. Valkyrie Profile 2 została częściowo zdubbingowana i wyszło to całkiem nieźle. Mistrzostwo świata to nie jest, ale nie było momentów, kiedy wybuchałem śmiechem, bo jakiś aktor nieporadnie próbował „wczuć się w rolę”. Przyznaję to, pomimo że nie jestem zbytnio przekonany do takich atrakcji.

Podsumowując, pomimo że gra nieco mnie rozczarowała jako kontynuacja jedynki to nadal jest świetna, tak jako część druga, jak i całkowicie osobna gra. Co prawda fabuła chwilami nieco zwalnia ale wciąga. Byłoby jeszcze lepiej, gdyby postacie czasami nie zachowywały się, jakby ktoś przywiązał im nieoheblowaną deskę do pleców, a poboczni bohaterowie nie byli tak boleśnie poboczni. Walki i system są bardziej miodne niż miód w słoiczku. Szczerze polecam!

Ocena ogólna

Valkyrie Profile 2: Silmeria

PLAYSTATION 2

Grafika
90%
Dźwięk
80%
Grywalność
100%

Autor

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.