![]()
Piętnaście miesięcy po premierze S.T.A.L.K.E.R. Cień Czarnobyla, na sklepowych półkach pojawiły się pudełka z drugą częścią (jak się później okazało) trylogii S.T.A.L.K.E.R. – tym razem z podtytułem „Czyste Niebo”. W międzyczasie autorzy gry wypuścili kilka łatek usprawniających Cień Czarnobyla, a najwytrwalsi eksploratorzy dokładnie zbadali każdy zakątek Czarnobylskiej strefy zamkniętej. Fabularnie pomiędzy Czystym Niebem a pierwszą odsłoną trylogii mamy również mniej więcej rok różnicy, z tym że przedstawione w drugiej części wydarzenia mają miejsce przed tym, jak zapoznaliśmy się z postacią Naznaczonego. Ponieważ „Zona” jest dość aktywnym i niestabilnym ekosystemem, możemy sobie zadać pytanie – „Czy i jak bardzo zmieniła się ona w tak stosunkowo krótkim czasie?”. A najtrafniejszą odpowiedzią wydaje się być – „To zależy…”
Stalkera Szramę poznajemy w momencie, gdy jako przewodnik prowadzi grupę naukowców przez Zonę. Teoretycznie prosta praca – za z góry określoną kwotę przeprowadzić bezpiecznie klienta z punktu „A” do punktu „B”. Gdzie „bezpiecznie” oznacza likwidację napotkanych mutantów i bandytów, omijanie anomalii oraz obszarów z podwyższonym poziomem promieniowania. No tak, pozostaje jeszcze jedno zagrożenie – pojawiające się co jakiś czas emisje energii, mające swoje źródło w okolicach Czarnobylskiej Elektrowni Jądrowej. W tym przypadku jedynym ratunkiem jest schronienie się w zamkniętym budynku. W przypadku ekspedycji, której przewodniczył Szrama, naukowcy obliczyli zerowe szanse na wystąpienie takiego zjawiska, więc droga wolna… Zona nie jest jednak zwykłym ekosystemem podlegającym prawom matematyki, fizyki, czy innej natury i ma w głębokim poważaniu obliczenia jajogłowych. Niespodziewana emisja zastała wędrowców w szczerym polu. Efekt mógł być tylko jeden – natychmiastowa śmierć. Po chwili ze swoich nor wyruszyły na żer różnego rodzaju mutanty – puste przestrzenie niczym stoły zastawione półmiskami ze świeżym ludzkim mięsem… Jakiś czas później, Szrama budzi się w tajnej bazie frakcji „Czyste Niebo” a fakt ten, wywołuje kilka zaskoczeń. Po pierwsze, zaskoczony był sam Szrama, zarówno tym, że się obudził, jak i tym gdzie się obudził. Po drugie zaskoczeni byli członkowie frakcji „Czyste Niebo”, gdyż do tej pory nikomu nie udało się przeżyć emisji. Na koniec pozostaje pytanie, czym jest frakcja „Czyste Niebo”? skoro nie słyszeliśmy o niej w Cieniu Czarnobyla…
Na podstawie badań profesora Tyczkowa, możemy stwierdzić, że Szrama jest pewnego rodzaju anomalią, gdyż jego mózg wykazuje pewne wyjątkowe cechy ograniczające destrukcyjne działanie emisji. Naszego Stalkera można porównać do „kota który ma dziewięć żyć” – to, że jeszcze nie zginął podczas emisji, nie oznacza, że nie może od niej zginąć, a o takiej możliwości podczas gry przekonamy się dość szybko. Frakcja „Czyste Niebo” została założona przez byłych naukowców badających tajne laboratoria X-7 oraz X-8 – Lebiediewa, Susłowa oraz Tyczkowa. Posiadają oni dużą i wyjątkową wiedzę na temat Zony. Z nieznanych przyczyn opuścili oni zespół badawczy, po czym osiedlili się na bagnach gdzie w tajnej bazie założyli frakcję zajmującą się szczególnymi badaniami. W późniejszym czasie po tak zwanej „wielkiej emisji” teren bagien stał się niedostępny do eksploracji. Obecnie Lebiediew pełni rolę przywódcy grupy, Susłow zajmuje się handlem a Tyczkow tworzeniem oraz obsługą aparatury badawczej. Ponadto do frakcji należą różnego rodzaju technicy oraz Stalkerzy pełniący zaplecze militarne.
„O mamo! Jak tu ładnie!” Rzekł Szrama, wychodząc na zewnątrz budynku. Snopy światła przebijające się przez chmury, liście drzew i szpary w poniszczonej zabudowie. Ulepszone efekty ognia, dymu… bujająca na wietrze trawa, efekty atmosferyczne, falująca i błyszcząca woda… Gra S.T.A.L.K.E.R. Czyste Niebo działa na ulepszonym silniku X-Ray wykorzystującym biblioteki Direct X 10. Zona nigdy wcześniej nie wyglądała tak „żywo”. Pod względem oprawy dźwiękowej nie stwierdziłem większych zmian w porównaniu do Cienia Czarnobyla – przez większość czasu towarzyszą nam mniej i bardziej niepokojące odgłosy środowiskowe. Muzyka natomiast pojawia się podczas scen „akcji”. W polskiej wersji językowej pozostawiono oryginalny rosyjski dubbing z nałożonym polskim lektorem, którym ponownie został Mirosław Utta.
„Szrama, kończ dumać, wyłaź ze sławojki, robota jest…” Pierwsze zadanie jest bardzo proste, można powiedzieć, że treningowe i w zasadzie nic wielkiego się nie stanie jak jego wykonanie zakończy się niepowodzeniem. Otóż, jedna z wież obserwacyjnych Czystego Nieba jest atakowana przez mutanty – w zastraszającej ilości, sztuk trzy. Idziemy do Susłowa po ekwipunek, a następnie… no właśnie – tajna baza jest tajna i nie myślcie sobie, że możecie ją samodzielnie opuścić lub do niej wrócić. Przy wyjściu z bazy czeka na nas przewodnik – worek na głowę i zostajemy doprowadzeni w pobliżu miejsca akcji. Witaj Zono! Naokoło pełno anomalii a w niezbyt wielkiej odległości widać miejsce docelowe. Zasadniczo nie polecam zbytnio oddalać się od prostej drogi prowadzącej do wierzy, natomiast warto na chwilę zatrzymać się w pobliżu anomalii. Szrama to nie Naznaczony z Cienia Czarnobyla i nie posiada cudownej zdolności wyszukiwania artefaktów. Podobnie jak inni Stalkerzy, w celu zebrania artefaktów, musimy je najpierw wykryć za pomocą detektora (na szczęście mamy taki na wyposażeniu). Im lepszy detektor posiadamy, tym bardziej wartościowe artefakty możemy odnaleźć. Niestety nie jest to łatwe i bez zbędnego owijania w bawełnę przyznam się, że po dwóch zgonach w anomaliach postanowiłem odłożyć poszukiwanie artefaktów, na czas gdy odczuję potrzebę ich posiadania, co skończyło się tym, że do końca gry nie zdobyłem ani jednego artefaktu (poprawiłem się dopiero podczas łapania screenshotów do recenzji). Jakby tego było mało, zdobytych artefaktów nie jesteśmy w stanie od razu wykorzystać, gdyż potrzebujemy odpowiedniego „ubioru” posiadającego pojemnik lub pojemniki na artefakty… Wracając do zadania, niezależnie od efektów naszych działań, dalszy ciąg wydarzeń ma nam uświadomić, że nie jesteśmy sami, jesteśmy zależni od innych, a inni są w pewnym stopniu zależni od nas i z tych zależności mogą wynikać pewne obustronne oczekiwania. W tym miejscu poznajemy główny cel gry – odnalezienie i likwidacja Stalkera, któremu udało przedostać się do centrum strefy, co według Lebiediewa wywołało niespodziewaną emisję. Tajemnicą poliszynela jest to, że po raz drugi (wcześniej w Cieniu Czarnobyla) udajemy się w pościg za Strielokiem. Ale najpierw…
Wojna! Wojna! Wojna! Lokacje S.T.A.L.K.E.R. Czyste Niebo z powodu wprowadzenia nowości w postaci wojen frakcji to jedno wielkie pole bitwy. Czyste Niebo leje się z Renegatami, Stalkerzy z Bandytami a Wolność tradycyjnie z Powinnością. W zamian za uratowanie czterech liter, Szarama zostaje zobowiązany do pomocy w osiągnięciu przewagi militarnej Czystego Nieba nad Renegatami. Renegaci w pewnym sensie przypominają bandytów (zazwyczaj ze względu na wyposażenie), z tym, że fabularnie frakcja ta składa się z amoralnych wyrzutków z innych frakcji (w tym bandytów, którzy jak się okazuje też mają swoje zasady). Bagna są dość rozległą mapą z pewną ilością strategicznych punktów nad którymi próbują zapanować żołnierze Czystego Nieba. Na akcje możemy wyruszać „solo” lub jako członek kilkuosobowego oddziału. Może się zdarzyć, że nasi towarzysze praktycznie sami uporają się przeciwnikiem, czasem wymagając naszej niewielkiej pomocy. Zdarza się też, że nagle zostaniemy sami na polu bitwy, próbując znaleźć miejsca w których nie dosięgną nas pociski wroga. Po pewnym czasie zazwyczaj dołączy do nas kolejny oddział sojuszników. Zaprawieni w bojach z Cienia Czarnobyla wojownicy będą musieli przyzwyczaić się do pewnych nowości – po pierwsze przeciwnicy w końcu potrafią używać granatów i robią to bardzo dobrze, po drugie apteczki praktycznie nie nadają się do tamowania krwawienia a jedynie szybko regenerują zdrowie (które w momentach spokoju powoli reperuje się samo), na koniec jeśli krwawimy to używamy bandaży – czasem jednego, czasem dwóch a nawet trzech na raz. Poruszając się po bagnach warto korzystać z wydeptanych ścieżek, często omijających anomalie i skażone radioaktywnie obszary. Podobnie jak w Cieniu Czarnobyla możemy korzystać z PDA, w którym mamy określone zadania, mapę z zaznaczonymi lokacjami oraz zarówno sojuszniczymi jak i wrogimi oddziałami. Niepotrzebną, psującą zaskoczenie nowością jest wyświetlanie pozycji mutantów. Dla miłośników wojny totalnej, nie mam zbyt dobry wiadomości – nie da się w 100% wyczyścić mapy Regeneratów i nawet jak nam się wydaje, że udało się tego dokonać zawsze gdzieś nie wiadomo skąd wyskoczy przynajmniej dwóch przedstawicieli tej frakcji. Podobnie ze zdobytymi miejscówkami, możemy co jakiś czas dostawać komunikaty o ataku wrogich jednostek. Na szczęście na przestrzeni całej gry, jednie wojna na bagnach jest obowiązkowa i w późniejszych lokacjach udział w walkach między frakcjami jest opcjonalny. Gdy już nudzimy się lokacją, warto powrócić do bazy Czystego Nieba, poodbierać nagrody i zrobić zakupy. Warto też odwiedzić kolejną „nowość” czyli mechanika – jest to technik, który po pierwsze potrafi naprawić (za odpowiednią opłatą) broń lub kombinezon, a także dokonać ich modyfikacji (zapewne nie zgadniecie, ale ze względu na wbudowane skąpstwo podczas gry nie skorzystałem z tych możliwości ani razu). Następnie, aby opuścić bagna, frakcja Czystego Nieba musi mieć przewagę nad Renegatami (stan wojny sprawdzamy na PDA), a następnie odbić wioskę stanowiącą przejście do Kordonu. Podobnie jak z bazą Czystego Nieba, nie jesteśmy aktualnie (gdyż sytuacja zmienia się wraz z postępami w grze) w stanie samodzielnie opuścić lokacji, przez co musimy odnaleźć odpowiedniego przewodnika który (za drobną opłatą) przeprowadzi nas do granicy lokacji.
Przewodnicy – Stalkerzy, którzy za odpowiednią opłatę, uzależnioną od długości i bezpieczeństwa trasy, szybko doprowadzą nas do poznanych przez nich miejsc. Czy jest to opłacalne, musimy zdecydować sami, szczególnie, że są lokacje do których przewodnicy nigdy nie chodzą, a wraz z postępami w grze otwierają się nowe, często krótsze i wygodniejsze przejścia między lokacjami. Jeśli graliśmy wcześniej (a powinniśmy) w Cień Czarnobyla, możemy powiedzieć, że wracamy do „domu” – czyli wioski kotów, bunkra Sidorowicza oraz jednostki wojskowej z dowódcą alkoholikiem. No tak, jednostka wojskowa, przewodnik zostawił nas w tunelu obok tego bardzo nieprzyjaznego punktu, który na dodatek aktualnie jest wyposażony w umieszczony na wierzy karabin maszynowy, a jego operator ma oko snajpera. W zależności od szczęścia dotarcie do Sidorowicza zajmie wam mniej więcej od dwóch do stu dwudziestu minut… Aby nie przedłużać, podczas naszego pościgu za Strielokiem obok Kordonu powrócimy do takich lokacji jak: Wysypisko, Dolina Mroku, Agroprom (wraz z podziemiami), Jantar (z bunkrem profesora Sacharowa), Czerwony Las oraz Magazyny Wojskowe. Lokacje często w porównaniu do Cienia Czarnobyla różnią się układem anomalii, miejsc skrzonych oraz frakcją sprawująca władzą nad danym fragmentem mapy. Wprawne oko dostrzeże również pewne zmiany w detalach architektonicznych. Oczywiście mamy też lokacje, które zostały całkowicie przemodelowane, lub aby być bardziej dokładnym udostępniono ich inne fragmenty.
Zadania w Czystym Niebie nie porażają różnorodnością i zazwyczaj polegają na pokonaniu danej grupy przeciwników, uratowaniu konkretnej osoby, rzadziej przyniesienia konkretnego przedmiotu czy też zdobycia informacji. Odniosłem wrażenie, że większość misji wykonujemy jako członek grupy i wtedy nie mamy za wiele do roboty. Wkurzającym motywem są powtarzające się zadania, gdzie na przykład w Kordonie mamy za zadanie obronić/odbić posterunek z rąk bandytów. Po skończonej walce oczywistym jest chęć pozbierania zdobyczy i spieniężenie ich np. u Sidorowicza celem zakupu lepszego wyposażenia (kupiłem kombinezon „Wschód Słońca” w którym dotrwałem mniej więcej do ¾ gry). Ale, po odejściu na pewną odległość ma miejsce kolejny atak na ten sam punkt, gdzie po czterech udanych obronach miałem tego serdecznie dość i udałem się do kolejnej lokacji. Działając „solo” często możemy skorzystać z metody Bruce Lee – czyli sztuki walki bez walki, po prostu przebiegając w pewnej odległości od przeciwników. Niestety im dalej od Kordonu tym bardziej zatracała się u mnie świadomość bycia Stalkerem przebywającym na terenie Zony. Biegając głównymi drogami i ścieżkami anomalie i miejsca z radiacją wydawały się być prawie nieobecne. Zabolał mnie brak (przynajmniej odpowiedników) najbardziej klimatycznych miejscówek – czyli tajnych laboratoriów. Zadania poboczne nie zdołały mnie skusić nagrodami a misje głównego wątku fabularnego zaczęły sprawiać wrażenie odpadów z Cienia Czarnobyla (pamiętacie? Gonimy za Strielokiem). Mniej więcej w 1/3 zabawy spotyka nas pewna niespodzianka – tracimy cały ekwipunek oraz pieniądze. W premierowym wydaniu rzeczy te były nie do odzyskania – pozostało wczytanie save i ukryciu ekwipunku w skrzynkach (lub odbudowa ekwipunku). Późniejsze wersje (z łatkami) umożliwiały odzyskanie ekwipunku, ale o pieniądzach mogliśmy zapomnieć. Innym wkurzającym momentem jest bunkier naukowców w lokacji Jantar – baza jest co chwilę atakowana przez zombie a w czasie inwazji pokrak wejście do niej jest zamknięte.
Oczywiście jak ktoś chce, może eksplorować każdy zakątek Zony, zbierać artefakty, brać udział w wojnach frakcji, kupować i ulepszać uzbrojenie oraz skafandry (każda frakcja posiada swoich mechaników ulepszających wyposażenia), ale w przeciwieństwie do Cienia Czarnobyla w Czystym Niebie ciężko odnaleźć motywację do tego typu działań. Przez, co można powiedzieć że przez główny wątek fabularny oparty na „starych” lokacjach przebiegamy w ekspresowym tempie. Pora więc udać się w kierunku elektrowni i tym razem nie będzie to droga przez Prypeć.
Ostatnim zadaniem w lokacji Czerwony Las (który na szczęście nie jest tą samą lokacją co w Cieniu Czarnobyla) jest odzyskanie kontroli nad mostem prowadzącym do miasta Limańsk. Po wykonaniu zadania, szczególnie jeśli jak ja, nie dbaliście o rozbudowę arsenału, polecam udać się do bazy Czystego Nieba (za pomocą Przewodnika (dość drogo) lub na piechotę drogą Czerwony Las -> Wysypisko -> Agroprom -> Bagna) i odebrać przygotowaną dla nas nagrodę. Po dotarciu do Limańska nie ma możliwości powrotu do poprzednich lokacji.
Słyszeliście wcześniej o takim mieście jak Limańska? Nie? Ja też nie słyszałem, gdyż takie miasto nie istnieje ani nie istniało. Mamy tu do czynienia z pewnego rodzaju pomieszaniem z poplątaniem, czyli architekturą nieistniejącej już dzielnicy na obrzeżach Kijowa mającą udawać obiekt Czarnobyl-2, czyli miasteczkiem dla pracowników obsługujących poza horyzontalny radar Duga (w Limańsku znajdziemy jego pomniejszoną wersję). Klimat robi się trochę gęstszy, więcej walki, anomalii i promieniowania z kulminacyjnym punktem w postaci bazy frakcji Monolit na placu budowy. Mimo iż w miasteczku nie spędzimy zbyt wiele czasu, po raz pierwszy od bagien odczułem jakieś większe emocje podczas gry. Na drodze do Czarnobylskiej Elektrowni Jądrowej pozostały jeszcze wypełnione żołnierzami Monolitu ruiny szpitala. Lokacja wydaje się nie być zbyt dobrze wykorzystana, w pewnym sensie pod względem rozgrywki przypomina wnętrze elektrowni z Cienia Czarnobyla, jednakże na zdecydowanie mniejszej powierzchni.
Po intensywnych walkach serwowanych pod koniec gry, przyszedł czas na główny cel naszej misji. Po krótkim wprowadzeniu „lądujemy” na jednym z rurociągów Czarnobylskiej Elektrowni Jądrowej, na której terenie, w zależności od naszych umiejętności spędzimy przynajmniej minutę. Bo opcje są tylko dwie, albo sprzątniemy Strieloka przed jego wejściem w teleport, albo będziemy się z nim gonić przez teleporty po zewnętrznym obszarze elektrowni, przy okazji eliminując żołnierzy Monolitu. W przeciwieństwie do Cienia Czarnobyla na terenie elektrowni nie mamy limitu czasowego, nie jesteśmy też (co w sumie może dziwić) narażeni na podwyższony poziom promieniowania i zamiast zajmować się Strielokiem możemy zejść do poziomu gruntu i trochę sobie pozwiedzać, w tym podejść pod sarkofag czwartego bloku. Po wykonaniu zadania możemy spokojnie usiąść i obejrzeć krótki a zarazem niewiele wyjaśniający film zakończeniowy. No właśnie zakończenie jest tylko jedno i żadnym działaniem podczas gry nie jesteśmy w stanie go zmienić, co jest dużym minusem w stosunku do poprzedniej odsłony serii (7 zależnych od naszych poczynań różnych zakończeń).
Na koniec kilka uwag technicznych. Mimo posiadania najnowszej „łatki” podczas rozgrywki gra trzykrotnie wyszła sobie do Windowsa. Podobnie jak w przypadku Cienia Czarnobyla niektóre alarmy powodują infekcję save z danej lokacji (po włączeniu alarmu, mimo wczytania wcześniejszego zapisu alarm nadal jest aktywny). Do tego podczas zadań skrypty włączają się w dość nietypowych momentach, gdzie np. biegnąc najkrótszą drogą nie jesteśmy w stanie uratować wymaganej przez zadanie osoby (lub osób) i musimy kombinować trasę aby skrypt załączył się gdy będziemy jak najbliżej celu. Zdarzają się również sytuacje w zadaniach grupowych, gdzie po przybyciu na miejsce misja jest od razu wykonana i zaliczona. A jedna z najciekawszych atrakcji spotykała mnie na terenie Czarnobylskiej Elektrowni Jądrowej, gdzie Strielok zablokował się w pewnym miejscu, przez co likwidacja go była dziecinnie prosta.
S.T.A.L.K.E.R. Czyste Niebo to gra niewykorzystanego potencjału – zarówno w przypadku powrotu do lokacji znanych z Cienia Czarnobyla jak i dodanych nowości, które dużo bardziej mogłyby urozmaicić rozgrywkę, gdyby tylko sposób prowadzenia akcji zachęcał gracza do skorzystania z nich. Może w kolejnej odsłonie (Zew Prypeci) będzie lepiej…
S.T.A.L.K.E.R. Czyste Niebo
PC WINDOWS

Świetny tekst. Widać sporo włożonej pracy.
Ktoś w redakcji słyszał o czymś takim, jak korekta?
Korekta zaspała :/ Teraz powinno być lepiej.