RetroAge Recenzja, 3DS Shin Megami Tensei: Devil Summoner – Soul Hackers
Recenzja3DS

Shin Megami Tensei: Devil Summoner – Soul Hackers

Loading

Fani uniwersum Megami Tensei nie mają łatwego życia – nie dość, że sama seria rozdzieliła się na tyle odnóg, że sam Atlus chyba się już we wszystkim pogubił to jeszcze dochodzi rozbicie na różne platformy, nie wspominając nawet o tym, że wiele starszych odsłon prawdopodobnie nigdy nie doczeka się tłumaczenia z języka japońskiego. Tym szczęśliwszy byłem, gdy okazało się że Shin Megami Tensei: Devil Summoner – Soul Hackers doczeka się wydania w USA na Nintendo 3DS.

Czy gra okazała się dla mnie brutalnym zderzeniem z rzeczywistością, czy może spełnieniem mokrych snów? A może, co bardziej prawdopodobne jednym i drugim po trochu? Cóż… Po tak długim wstępie nie pozostaje mi nic innego jak zaprosić was do poniższej recenzji.

Jak raczej nietrudno się domyślić Soul Hackers na 3DS okazał się ciekawą grą z przełomu wieków która nie za bardzo jest w stanie poradzić sobie z współczesnymi realiami od strony technicznej, nawet w tak leniwym środowisku jak japoński dungeon crawl , który na dobrą sprawę stoi w miejscu od lat osiemdziesiątych. A jednak dzięki wydaniu tej gry Atlus zdołał zrobić coś, czego zdecydowanie się nie spodziewałem – wzbudził we mnie tęsknotę za zagadkami w lochach, czymś, czego od lat szczerze nienawidziłem. Wszystko ze względu na leniwy projekt łamigłówek w większości współczesnych pozycji, które są zbyt proste albo wymagają skorzystania z poradnika lub biegania w kółko i liczenia na cud – otóż nie tym razem.

Zacznijmy jednak od historii – akcja gry dzieje się w niedalekiej (retro) przyszłości w Amami City, niegdyś spokojnym nadmorskim miasteczku, które w ciągu ostatnich kilku lat dzięki staraniom Algon Soft stało się technologiczną Mekką, gdzie każdy ma wydajny komputer oraz ultraszybkie połączenie z Intranetem. Wcielamy się tutaj w młodego członka grupy hackerskiej „Spookies” i rozpoczynamy grę od włamania się razem z naszą przyjaciółką Hitomi na serwery Algon Softu, aby zapewnić sobie dostęp do zamkniętej bety najnowszego projektu wirtualnej rzeczywistości pod nazwą Paradigm X.

Niestety nie będzie nam się długo nacieszyć obietnicą sielankowej przyszłości – Paradigm X kradnie dusze swoich użytkowników i tylko dzięki pomocy tajemniczego jegomościa imieniem Kinap udaje nam się przeżyć! W związku z tym że zagrożeni są wszyscy mieszkańcy miasta, w tym nasza rodzina i znajomi włamujemy się do komputera zmarłego summonera niechcący uwalniając potężnego demona zwanego Nemissa , który przejmuje ciało naszej przyjaciółki.

Tak, więc uzbrojeni w specjalistyczne oprogramowanie pozwalające na porozumiewanie się z demonami i zawieranie z nimi paktów oraz w towarzystwie równie wkurzonego, co zdezorientowanego półdemona ruszamy uratować miasto i odkryć kto stoi za tym całym zamieszaniem.

Intryga jest jednym z mocniejszych elementów Shin Megami Tensei: Devil Summoner – Soul Hackers, niemal do samego końca gry, gdy tylko wydaje nam się, że zaczynamy zbliżać się do prawdy pojawiają się nowe informacje, które znowu komplikują sprawę. Za największą wadę historii uznałbym jednak postaci drugo i trzecioplanowe, w tym złoczyńców, choć na pierwszy rzut oka wydają się bardzo ciekawi to niestety w większości nie zostali rozwinięci na tyle żebym mógł w jakimkolwiek stopniu się nimi przejmować, po prostu brakuje tutaj chemii, przez co są nieco zbyt oczywistymi wycinankami. Wyjątkiem są tutaj Spooky – szef naszej grupy hackerskiej oraz duet w postaci agresywnej Nemissy radośnie poznającej otaczający ją świat oraz dużo bardziej powściągliwej Hitomi. Prawdę mówiąc uważam, że Nemissa została napisana tak dobrze, że na dobrą sprawę była by w stanie sama pociągnąć całą grę, a połączenie jej z głosem rozsądku w postaci Hitomi to świetny pomysł. A skoro już jesteśmy przy Hitomi to osobiście uważam, że została „zastąpiona” zbyt wcześnie w związku z tym moja reakcja po opętaniu była bardziej na poziomie „ojejku?” niż „och nie!”, więc tak istotne wydarzenie okazało się w znacznym stopniu niewypałem.

Jak wspomniałem na początku recenzji Soul Hackers to gra typu dungeon crawl, większość czasu spędzimy, więc wędrując po zagmatwanych, wielopoziomowych labiryntach walcząc z potworami w klasycznym systemie turowym oraz rozwiązując okazjonalne zagadki po to, aby popchnąć fabułę do przodu.

Zacznijmy może od lochów – są one solidnie zaprojektowane, choć raczej nie zrobią na nikim wrażenia, miłym detalem jest natomiast to, że przeszkody są rozsądne – w chłodni przeszkodą będą zamknięte drzwi i niska temperatura, na budowie będzie to odcięte zasilanie i tak dalej, (tfu) portali oczywiście też nie mogło zabraknąć, jednak pojawiają się dopiero pod koniec gry, kiedy ma to sens.

Jako że mechanizmy towarzyszące walkom zasługują na swój własny rozdział przeskoczę od razu do zagadek. Jednym z ogromnych problemów projektu większości gier dungeon crawl jest subtelne sygnalizowaniu graczom żeby kupili oficjalny poradnik do gry, przy czym subtelne oznacza tutaj liścik przywiązany do cegły, którą ktoś właśnie wybił nasze okno i trafił nią naszego psa. Sprowadza się to do tego, że zagadki wymagają od nas odrobiny spostrzegawczości, logicznego myślenia lub wiedzy ogólnej, nie znalazłem tutaj ani jednej sytuacji, kiedy czułbym się zmuszony do sięgnięcia po poradnik, co najwyżej byłem zbyt leniwy żeby dojść do rozwiązania na własną rękę. Nie dotyczy to oczywiście wyzwań pobocznych związanych z fuzją, te jak zwykle w grach z uniwersum wymagają doskonałej znajomości mechanik gry lub zewnętrznej pomocy.

I tutaj pora przejść do mechanizmów walk i rzeczy z tym związanych, te rozgrywają się w systemie turowym i są inicjowane w sposób losowy, co kilka – kilkanaście kroków pokonanych w lochu. W starciach bierze udział nasz awatar, Nemissa oraz do czterech przyzwanych demonów. Tutaj jednak zaczyna się spore zamieszanie.

Po pierwsze ze względu na to, że nasz awatar jest jedyną całkowicie ludzką postacią w drużynie nie potrafi używać czarów, nie da się go także wskrzesić, więc jego śmierć to automatyczny koniec gry, na pocieszenie posiada on zdolność przywoływania i odsyłania pomagających nam demonów w trakcie walki. Towarzyszące nam demony mogą być w dowolnej chwili wezwane lub odesłane z powrotem do komputera, nie zawsze są nam jednak posłuszne – jeśli chcemy mieć nad nimi pełną kontrolę muszą nam wcześniej zaufać. Zaufanie zdobywamy pozwalając im zachowywać się w sposób zgodny z ich naturą: agresywne demony lubią komuś przywalić, łagodne wzdrygają się przed przemocą, ale chętnie wspierają sojuszników, głupie demony trzeba przez jakiś czas zostawić samym sobie do czasu aż nam zaufają – do tego czasu będą więcej szkodzić niż pomagać, ale nie ma innego wyjścia, z kolei chciwe trzeba po prostu przekupić błyskotkami. Muszę przyznać, że system ten potrafi napsuć sporo krwi, sprawia jednak, że przygotowania do walki z bossem nabierają kolejnego aspektu tym bardziej, że zgodnie z tradycją starych SMT demony nie zdobywają doświadczenia i nie potrafią używać przedmiotów – ta cecha jest unikalna dla ludzi. Nie sposób też ciągle biegać po okolicy z pełną świtą najsilniejszych demonów, ponieważ ich utrzymanie w naszym świecie wymaga Magnetytu, którą spalają przy każdym kroku, im silniejszy demon tym każdy krok kosztuje więcej. Przy komponowaniu drużyny trzeba też zwrócić uwagę, w którą stronę przechyla się szala chaos / ład – skrajnie złe demony nie będą walczyły ramię w ramię z aniołami i odwrotnie.

Nemissa z kolei zgodnie ze swoją naturą mieści się gdzieś pomiędzy awatarem a demonami posiadając zalety obydwu ras i wad żadnej z nich, w przeciwieństwie jednak do naszego bohatera przyzywanie nią demonów jest możliwe dopiero pod koniec gry i jest dużo mniej opłacalne, przydaje się jednak, gdy robi się szczególnie gorąco.

Skoro jednak demony nie rosną w siłę drużynę trzeba aktualizować w inny sposób, po prostu pozbywając się słabych i zdobywając silniejszych: jedną z metod jest pertraktacja i zawieranie paktu: w tym celu musimy pogadać z którymś przeciwnikiem, zainteresować go a następnie przekonać, że opłaca mu się nam służyć, czasem jednak pojawiają się komplikacje, na przykład, kiedy przeciwnik stwierdzi, że kategorycznie odmawia dołączenia do naszej drużyny tak długo jak jest u nas jakiś inny demon. Mechanizm rozmów można wykorzystać też w innych celach, na przykład poprosić zadowolonego demona o uleczenie czy pieniądze, zastraszyć go, lub jeśli nam nie wyjdzie – rozzłościć i stracić turę.

Drugim rozwiązaniem jest fuzja już posiadanych demonów w nowego, silniejszego. Co prawda tracimy wtedy te użyte w fuzji, jednak nowy dziedziczy część cech rodziców, na przykład poziom zaufania czy niektóre dobrane losowo zdolności.

Co jeszcze zwraca uwagę w Shin Megami Tensei: Devil Summoner – Soul Hackers? Zdecydowanie przywiązanie wagi do drobnych detali.

Ratowanie świata swoje kosztuje a loot jest tutaj dość cienki, trzeba więc kombinować – przyjmować zamówienia na demony o konkretnych statystykach, złożyć depozyt w banku i po jakimś czasie odebrać wraz z odsetkami, wymieniać Magnetyt na gotówkę lub odwrotnie (przy dużych wymianach wpływa to na kurs) bądź grając w kasynie licząc na cud.

Druga świetna sprawa to możliwość modyfikacji oprogramowania w naszym komputerze, który wykorzystujemy do interakcji z demonami – chcesz mieć możliwość zapisywania w dowolnym miejscu? Wykup i zainstaluj program. Premia do pertraktacji z danym typem demonów? Proszę bardzo. Chcesz wiedzieć, która godzina w trakcie grania? Zainstaluj sobie zegarek. Trzeba jedynie pamiętać o ograniczonej ilości pamięci, a im bardziej przydatny program tym jej więcej zajmuje.

Nawet opcje ułatwienia / utrudnienia rozgrywki niedostępne przed wydaniem gry na 3DS zostały zgrabnie określone hackami.

Tutaj jednak przerwa od pozytywnych i neutralnych opinii a pora nie na łyżkę, ale na spore wiadro dziegciu.

O ile rozgrywka jest trochę przestarzała to nie czuć tego tak mocno ze względu na stagnację gatunku, co więcej była dla mnie miłą odskocznią od leniwego projektu poziomów w większości produkowanych obecnie gier. Najmocniej oberwała jednak grafika, która już na Saturnie była najwyżej przyzwoita a od czasu premiery pierwszej wersji minęło już kilkanaście lat.

Po pierwsze zachowano oryginalne przerywniki FMV z PlayStation, już normalnie trącą myszką, a zerowe dostosowanie do ekranu 3DSa sprawia, że wyglądają jeszcze gorzej.

Dalej lecą trójwymiarowe lochy, proste bryły, zakręty o 90 stopni i nijakie tekstury, może lekko wyostrzone względem oryginału, ale wciąż dalekie od zachęcających. Od czasu do czasu także dość ładny i duży portret postaci w trakcie rozmów zgrabnie odwracający uwagę od brzydkiego sprite’a postaci.

Dochodzimy jednak do walki i tutaj mogę powiedzieć tylko jedno, ograłem sporo niezbyt ładnych, dziwnych oraz zwyczajnie brzydkich gier, ale chwilami Soul Hackers jest chwilami po prostu ODRAŻAJĄCY. Jednym z największych problemów na początku są rozpikselowane, malutkie sprite’y przeciwników, które zazwyczaj mają przy okazji brzydko dobrane kolory sprawiając, że ciężko się rozeznać z czym walczymy a w skrajnych przypadkach wyglądają jak kot rozjechany przed tygodniem i pokryty mozaiką. Z czasem jest trochę lepiej, choć wciąż brzydko dzięki pojawianiu się bardziej charakterystycznych dla serii demonów, a czasem po prostu większych przeciwników. Drugim problemem jest ruchome tło podczas walk, zazwyczaj po prostu jest brzydkie, ale nie przeszkadza, jednak w jednym z poziomów powodowało u mnie mdłości. Pomagał mi nieco efekt 3D, który ułatwiał mi skupienie wzroku na przeciwnikach, ogólnie jednak gra nie została przygotowana z myślą o tej funkcji i została ona wrzucona po łebkach, przez co nie działa to zbyt dobrze.

Jeśli chodzi o udźwiękowienie to na szczęście nie jest tak źle jak przy obrazie, w przeciwieństwie do odnowionej wersji Persona 1 nie zdecydowano się na zmianę muzyki, w większości nie zapada ona, co prawda w pamięć, ale dobrze pasuje do retro przyszłości przedstawionej w grze, jak na dzisiejsze standardy pomimo kilku fajnych utworów jest jednak, co najwyżej przeciętna. Efekty dźwiękowe również po prostu „są”, całkiem nieźle jednak wyszedł dubbing, większość ważniejszych postaci jest dobrze odegrana, spora część mniej ważnych również, gorzej jest jednak z charczącymi demonami, które brzmią po prostu okropnie. Przy tłumaczeniu wycięto część nagranych rozmów z czwarto planowymi postaciami, zrobiono to jednak dość nieostrożnie, przez co zdarza się, że pierwsza plansza z tekstem jest czytana, druga też, trzecia nie, ale czwarta znowu tak. Trochę głupio wyszło…

Wspomnę jeszcze o wykorzystaniu funkcji 3DSa, jak już mówiłem przy grafice efekt 3D niby jest, ale taki jakiś kiepski, gra wykorzystuje także funkcję Street Pass, dzięki której możemy wykorzystywać mijanie się z posiadaczami gry oraz zbierane monety do odblokowywania i kupowania silnych demonów niedostępnych inaczej w grze. Dolny ekran wykorzystywany jest w dość ograniczonym zakresie, jako mapka w trakcie penetrowania lochów oraz do aplikowania „hacków” do gry.

W ramach podsumowania Shin Megami Tensei: Devil Summoner – Soul Hackers na Nintendo 3DS to dość ciekawy dungeon crawl jRPG z końcówki lat dziewięćdziesiątych, który niestety został już dość mocno nadszarpnięty zębem czasu. Największymi zaletami gry jest wciągająca intryga, postać Nemissy, oraz to, że w ogóle pojawiła się wreszcie po angielsku. Największą wadą gry jest grafika skacząca gdzieś pomiędzy brzydką a koszmarną.

Reszta gry radośnie pluska się gdzieś w basenie przeciętności, której nie powinniśmy jednak mylić z nijakością.

Ta gra to taki mały cud dla fanów starych odsłon Shin Megami Tensei, gratka dla fanów starej szkoły dunegon crawlu, ciekawostka dla fanów współczesnych Person i koszmarek dla całej reszty. Sami musicie zdecydować, do której grupy się zaliczacie.

Ocena ogólna: 5.3
Grafika: 3
Dźwięk: 5
Grywalność: 8

Autor

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.