RetroAge Artykuł, Poradnik techniczny Sposoby zapisywania stanów gry na konsoli Nintendo 64
ArtykułPoradnik techniczny

Sposoby zapisywania stanów gry na konsoli Nintendo 64

Loading

Na konsoli Nintendo 64 w wybranych grach zapis stanu gry realizowany jest na trzy różne sposoby. Z upływem lat mogą pojawić się problemy z trwałością takich rozwiązań. W poniższym artykule wyjaśnię te odmienne rozwiązania i pokaże jak uchować się przed utratą naszych danych.

W Nintendo 64 wyróżniamy trzy sposoby zapisu:

  1. Controller Pak
  2. Pamięć SRAM na kartridżu podtrzymywana baterią
  3. Pamięć EEPROM/FlashRAM na kartridżu

Controller Pak

Najbardziej rozpowszechniona metoda zapisu to Controller Pak (używa go aż 201 gier), którego wkładamy w slot od dołu pada. Tu oprócz oryginalnych Controller Paków od Nintendo mamy również szeroki wachlarz produktów firm trzecich, które nie ustępują jakoś wyraźnie pierwowzorowi. Save w Controller Paku podtrzymywany jest płaską bateria tzw. „guzikową” typu CR2032. Jeśli stany gry znikają nam z Controller Paka lub co gorsza w ogóle nie chcą się na niego zapisywać to oznacza, że musimy wymienić w nim baterię. W tym celu trzeba zakupić nową baterię typu CR2032 w wersji z pinami (tzw. wąsy) do lutowania, lub zamontować tzw. koszyk na baterię CR2032 – należy jednak uprzednio sprawdzić czy zmieści się on w Controller Paku. Niektóre zamienniki Controller Paka mają więcej miejsca w środku i można tę operację przeprowadzić bez problemu. Są też zamienniki takie jak np. Controller Pak 1Mega w którym bateria jest łatwo dostępna w wysuwanej szufladce i wówczas jej wymiana nie wymaga lutowania. Należy pamiętać że wymiana baterii w Controller Paku (nawet w sprawnym) powoduje bezpowrotną utratę stanów gry zapisanych na urządzeniu. Jeśli chcemy się ustrzec przed utratą stanów gry powinniśmy pomyśleć o systemie do archiwizowania stanów gier takim jak np. DexDrive.

Pamięć SRAM na kartridżu podtrzymywana baterią

Tutaj sytuacja jest w zasadzie analogiczna jak w przypadku Controller Paka z tą różnicą, że pamięć nie znajduje się na zewnętrznym akcesorium a bezpośrednio w kartridżu i wynosi 256 Kbit (kilobitów), a więc są to 32 kb (kilobajty). Jeśli gra nie trzyma stanu gry, to należy rozkręcić kartridż, wylutować baterię CR2032 i zamontować nową w wersji z przymocowanymi pinami. Awaria samej pamięci SRAM jest bardzo mało prawdopodobna i musiałoby dojść do bardzo poważnego uszkodzenia i przepięcia aby taka sytuacja miała miejsce. Jeśli taka pamięć ulegnie jednak uszkodzeniu, to istnieje bardzo duże prawdopodobieństwo, że inne układy na kartridżu również będą uszkodzone. Pamięć SRAM występuje na kartridżach do Nintendo 64 w dwóch wariantach produkowanych przez firmę Sharp: LH52V246A (mniejszy) oraz LH52V246AD (większy). Pomimo różnic w rozmiarach, płytki kartridżów są tak przygotowane, że przewidziano oba rozstawy i i mają połączone odpowiednie punkty lutownicze, więc można używać tych pamięci całkowicie zamiennie. Niestety w sprzedaży detalicznej pamięci tych nie da się kupić. Na szczęście tak jak już wspomniałem szansa na uszkodzenie tej pamięci jest w zasadzie niemal czysto teoretyczna.

Lista gier zawierających baterie CR2032 w kartridżu liczy zaledwie 16 pozycji (z czego w Animal Crossing bateria służy do podtrzymywania zegara czasu rzeczywistego):

1080 Snowboarding
Animal Crossing
Dezaemon 3D (JPN, 768Kbit)
F-Zero X
Harvest Moon 64
Legend of Zelda: Ocarina of Time, The
Major League Baseball featuring Ken Griffey Jr.
Mario Golf
Ogre Battle 64: Person of Lordly Caliber
Pocket Monsters Stadium (JPN)
Resident Evil 2
Super Smash Bros.
The New Tetris
WCW/NWO Revenge
WWF: Wrestlemania 2000

Pamięć EEPROM na kartridżu

Niektóre z kartridżów dla konsoli Nintendo 64 posiadają wbudowaną pamięć EEPROM o wielkości 4Kbit (0,5kb) – 63 gry, lub 16Kbit (2kb) – 12 gier. Pamięć EEPROM to programowalna pamięć, która może być kasowana lub programowana przy użyciu prądu elektrycznego. Liczba zapisów i kasowań jest ograniczona i w zależności od typu oraz producenta pamięci wynosi od 10 tysięcy aż do miliona cykli. Po przekroczeniu tej wartości pamięć nieodwracalnie ulega uszkodzeniu. Jeśli chodzi o odczyt z pamięci EEPROM to jest on nieograniczony liczbą cykli. Pamięć taka stosowana jest do przechowywania małej ilości danych, które muszą być dostępne po zaniku zasilania, a więc idealnie nadaje się właśnie do użycia jako save na kartridżu. Biorąc pod uwagę ilość cykli zapisów oraz fakt, że zwykle mamy do czynienia z grami o skończonej fabule to doprowadzenie do uszkodzenia tej pamięci na kartridżu jest mało prawdopodobne. Jeśli jednak dojdzie do takiej awarii to należy układ wylutować (8 punktów lutowniczych więc przy takiej ilości przyda się już rozlutownica) i zamontować nową pamięć BU9850 o takiej samej wielkości i oznaczeniu. Koszt kości pamięci na popularnym Aliexpress to w momencie pisania artykułu 8,60zł. Dla nadgorliwych można zamontować podstawkę DIP-8 (koszt to 15-50 groszy w zależności od sklepu), tak aby nigdy więcej w przyszłości nie trzeba było lutować niczego na kartridżu.

Pamięć FlashRAM na kartridżu

Ten typ pamięci jest niezwykle rzadko spotykany na kartridżach Nintendo 64, ponieważ z tego rozwiązania korzysta zaledwie 14 gier. Powodem tego była cena tego rodzaju pamięci w czasie kiedy powstawały gry na Nintendo 64. Co prawda kość pamięci to zaledwie 1Mbit (128kb), ale pamiętajmy, że były to początki popularyzowania tego standardu. Dziś jest ona bardzo popularna i można znaleźć ją w każdym pendrivie, ale wówczas produkcja była na tyle droga, że wybierano inne rozwiązania. Uszkodzenie takiej pamięci na kartridżu to niemal najgorsza wiadomość jaka może nas spotkać. Po pierwsze posiada ona aż 28 punktów lutowniczych, więc czeka nas więcej roboty niż w pozostałych przypadkach. Pamięci te są wciąż dostępne na rynku (to akurat dobra wiadomość) a ich producentem jest Murata Power Solutions. Nie udało mi się jednak nigdzie znaleźć ich w sprzedaży detalicznej co oznacza, że aby je kupić należy zamówić większą ilość (50-100 sztuk) takich pamięci. W kartridżach do Nintendo 64 używane są dwa rodzaje FlashRAM: 29L1100KC-15B0 oraz MN63F81MPN. W teorii powinny one działać w pełni zamiennie. Można posiłkować się używkami (koszt ok 10-15$ plus wysyłka) co nie jest tanim rozwiązaniem. Ostatecznością jest poświecenie innego kartridża z poniższej listy w celu skanibalizowania układu pamięci. Niestety nie jest to rozwiązanie ani tanie, ani uzasadnione moralnie, ponieważ gier z poniższej listy nie ma za wiele na rynku więc uszczuplanie ich liczby jeszcze bardziej nie jest rozsądne. W zasadzie tylko Pokemon Snap wydaje się stosunkowo popularny, szczególnie na rynku japońskim, dlatego to właśnie zakup japońskiej wersji za ok 5-7$ obniża koszt całej operacji. Niestety z podmianą pamięci FlashRAM na kartridżach od Nintendo 64 nie mam żadnego doświadczenia, dlatego nie wiem czy sama podmiana wystarczy, czy może czasem nie trzeba przed całą operacją wykonać dodatkowo jakiegoś resetowania zawartości pamięci.

Lista gier korzystających z FlashRAM:

Command & Conquer
Jet Force Gemini
Ken Griffey Jr’s Slugfest
Legend of Zelda: Majora’s Mask, The
Megaman 64
NBA Courtside 2 featuring Kobe Bryant
Paper Mario
Pokemon Puzzle League
Pokemon Snap
Pokemon Stadium
Pokemon Stadium 2
Starcraft 64
Tigger’s Honey Hunt
WWF: No Mercy

Pirackie post mortem

Powyższa lista wyczerpuje listę rozwiązań użytych w kartridżach do N64, jednak należy zwrócić uwagę na to, że pirackie kartridże które od jakiegoś czasu zalewają rynek, mogą posiadać jakieś inne niestandardowe pomysły. Niewykluczone, że pirackie wersje gier mogą też używać zapisów w inny sposób niż przedstawiono na powyższych zestawieniach (inne rodzaje pamięci/baterii). Nie bez powodu są one mniej trwałe – coś za tym stoi. W związku z tym, że nie są to oryginalne produkty to nie analizowaliśmy rozwiązań w ich użytych.

Autor

Komentarze

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.