RetroAge Recenzja, Nintendo, Switch The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
RecenzjaNintendoSwitch

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Loading

W jaki sposób stworzyć kontynuację czegoś powszechnie uznanego za arcydzieło? Czy sens ma próba przeskoczenia tej niesamowicie wysoko postawionej poprzeczki? Z pewnością z takimi pytaniami musieli zmierzyć się projektanci w Nintendo podczas pierwszych prób stworzenia sequela do The Legend of Zelda: Breath of the Wild. W końcu gra ta jest uznawana za coś przełomowego, nie tylko w kontekście prawie już czterdziestoletniej tradycji serii, której jest częścią, ale też dla ogółu gier komputerowych. Gdy w 2019 zapowiedziano bezpośrednią kontynuację tego tytułu pojawiło się nie tylko szczęście, ale i obawy: czy uda mu się dorównać poprzednikowi? Po premierze The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom 12 maja 2023 roku odpowiedź stała się oczywista: to nie jest gra na tym samym poziomie co Breath of the Wild. Tylko, co zdawało się pozornie niemożliwe, na jeszcze wyższym.

Początek jest, wydawałoby się, niepozorny: podczas zwiedzania podziemi zamku Hyrule w celu znalezienia źródła tajemniczej choroby następuje wypadek, w wyniku którego Zelda znika, Link traci rękę, a budowla zaczyna unosić się nad ziemią. To proste, ale bardzo efektowne zawiązanie fabuły prowadzi głównego bohatera do sekcji wprowadzającej, podobnej do The Great Plateau z poprzedniej odsłony serii. Z jedną drobną różnicą – tym razem tutorial ma miejsce między chmurami, na unoszących się wyspach, będących jedną z kluczowych nowości w Tears of the Kingdom. O tym jednak za chwilę – po zejściu na ziemię Link po raz kolejny musi złożyć historię porozrzucaną po całej mapie, w międzyczasie radząc sobie ze sprawami doczesnymi. Nie chcę więcej zdradzać, ponieważ o ile fabuła jest prosta, o tyle działa naprawdę fantastycznie. Cieszą nie tylko bardzo sprawnie napisane postaci – po raz kolejny z dużą rolą Zeldy, której charakter świetnie rozwinął się od czasów Breath of the Wild, ale również z tym razem zdefiniowanym antagonistą. O ile Ganon z poprzedniej odsłony wydawał się być bardziej zbliżony do katastrofy naturalnej niż faktycznego wroga, tak przedstawiony tu Ganondorf jest dobrze ucharakteryzowanym przeciwnikiem z krwi i kości, którego zgubny wpływ na Hyrule można zauważyć od razu.

Mimo, że inkarnacja tego królestwa jest ta sama co w Zeldzie z 2017, różnice są, jak już wspomniałem, widoczne na pierwszy rzut oka. Nie tylko mam tutaj na myśli dość unikalny setting, ponieważ w Tears of the Kingdom możemy uświadczyć czegoś w rodzaju post-post-apokalipsy, z zauważalnie powstającym z kolan społeczeństwem, chwilowo tylko powstrzymanym przez kilka nowych elementów: jednym z nich jest wspomniana już rezydująca na glebie tajemnicza choroba o nazwie Gloom, po kontakcie z którą obywatele Hyrule zdawali się tracić siły i popadać w marazm. Szczególne jej nasilenie można zauważyć wokół powstałych po The Upheaval (bo takim mianem ochrzcili moment wzniesienia się zamku mieszkańcy królestwa) dziur w ziemi. Kryją one jedną z największych nowości sequela – podziemną mapę o nazwie The Depths. Centralna dla gry eksploracja staje się tam dużo trudniejsza, na co głównie składają się trzy czynniki. Jednym jest, ze względu na brak naturalnego źródła światła panująca tam totalna ciemność – miejsce można rozświetlić za pomocą rozpostartych tam punktów o nazwie Lightroots, które po aktywacji służą również jako punkty teleportacji. Dwa kolejne elementy są ze sobą powiązane – przeciwnicy tam są znacznie silniejsi; wspomniane wcześniej Gloom zaś nie tylko jest przez nich roznoszone, ale również można się z nim zetknąć na różnego rodzaju powierzchniach, przez co Link doświadcza go na własnej skórze, co objawia się niemożnością uleczenia utraconych punktów życia do momentu zetknięcia się z naturalnym światłem. Mimo tych utrudniających życie elementów, z pozoru Głębiny mogą wydawać się dość puste – brakuje tam chociażby powracających z Breath of the Wild kapliczek; istnieją również przepastne połacie terenu, na których po prostu nic nie ma; z drugiej jednak strony znajdują się w Głębinach nie tylko przydatne zasoby oraz miejscówki, ale też całkiem ciekawy loot, oraz, co więcej, z łatwością można trafić na z grubsza bezużyteczne, ale niesamowicie intrygujące lokacje, które pogłębiają świat gry.

Nieco inaczej ma się sprawa z wspomnianymi wcześniej podniebnymi wyspami. Mimo, że były głównym punktem marketingowym Tears of the Kingdom, okazuje się, że poza tą wprowadzającą są zaskakująco rzadko rozstawione i małe. Większość z nich zawiera w sobie jednak kluczowe dla gameplayu kapliczki oraz trudne do znalezienia gdzie indziej materiały. To również przede wszystkim z nich bierze się pozostawione przez tajemniczą starożytną cywilizację Zonai mechanizmy, które pomagają w budowie różnego rodzaju pojazdów. Właśnie one umożliwiają podróż między wyspami, co jest największym wyzwaniem w przypadku podniebnej eksploracji. Co więcej, poza wspomnianymi już i przeważającymi drobnostkami można znaleźć też bardziej rozbudowane konstrukcje starożytnej cywilizacji, które często zachwycają dość złożonymi łamigłówkami środowiskowymi i mocno zapadają w pamięć. Wypada to cudownie i szkoda, że jest tego tak mało.

Ruiny Zonai nie zostały jednak tylko w powietrzu, po The Upheaval zaczęły spadać na powierzchnię Hyrule. Właśnie one – poza wspomnianą wcześniej postępującą odbudową – nadają powierzchni jej własnego charakteru, odrębnego od poprzedniej odsłony serii. Zmian jest jednak jeszcze więcej – niezwykle miłą niespodzianką okazuje się rozbudowany system jaskiń, które dodają jeszcze jedną warstwę świata. Można znaleźć w nich wszystko, od kapliczek po skarby. Pełnią jeszcze jedną funkcję – ułatwiają wspinanie się na szczyty górskie za pomocą nowej, również pochodzącej od Zonai umiejętności Ascend – jak sama nazwa wskazuje, pozwala ona Linkowi przechodzić przez sufity zamkniętych pomieszczeń.

Nowe umiejętności, podobnie jak ta przed chwilą opisana, przede wszystkim koncentrują się właśnie na poruszaniu się i interakcji ze światem, jeszcze bardziej skupiając się na tym elemencie niż Breath of the Wild. Przede wszystkim pod tym względem lśni Ultrahand, umożliwiające poruszanie i łączenie ze sobą dowolnych nieprzytwierdzonych i nieżyjących obiektów. Dzięki temu właśnie gracz ma prawie nieograniczoną możliwość wyrazu swoich pomysłów, a zapewnione w Tears of the Kingdom urządzenia, głównie pochodzące od Zonai, dają niemałe pole do popisu. Za ich pomocą można zbudować niemal wszystko, poczynając od prostych konstrukcji typu samolotu bądź balonu na gorące powietrze, kończąc na morderczych odkurzaczach automatycznych. Bardzo podobne w założeniu do Ultrahand Fuse bierze podobny koncept łączenia ze sobą rzeczy i aplikuje go do ekwipunku – broni, tarcz lub strzał, jednocześnie eliminując jedną z największych bolączek poprzednika. Wydawało się w nim jakby wszystko, co nosi przy sobie Link było z papieru, jednocześnie zniechęcając do walki z przeciwnikami. W Tears of the Kingdom sprawa ma się wręcz odwrotnie – bazowe bronie są niezwykle słabe, jednak zbierane ze zwłok adwersarzy materiały zdecydowanie podbijają zadawane obrażenia. Ostatnia z głównych nowości nazywa się Recall i, jak znów nazwa wskazuje, pozwala odwrócić w czasie dowolny obiekt, który można byłoby ruszyć Ultrahand. Mimo pozornie wąskiego użycia okazuje się to być jedna z kluczowych mechanik, zarówno podczas normalnej eksploracji jak i rozwiązywania łamigłówek w kapliczkach.

Skoro już o nich wspomniałem, to należy powiedzieć, że dzięki nowemu zestawowi umiejętności stały się dużo bardziej nieliniowe i otwarte. Podobnie jak w Breath of the Wild, skupiają się przede wszystkim wokół wykorzystania silnika fizycznego gry, jednak tym razem za sprawą bliskiej jego symbiozy z umiejętnościami pozwalają na dużo większe popisy kreatywności. Jednoczesny brak możliwości wyciągania z ekwipunku urządzeń Zonai nieraz sprawia, że potrafią one doprowadzić do wytężenia umysłu. Wypada to wspaniale i tym bardziej cieszy, że podobna filozofia przyświecała w tworzeniu “dużych” świątyń. W Tears of the Kingdom zrezygnowano z dość kontrowersyjnych Divine Beasts na rzecz bardziej tradycyjnych dungeonów. Co prawda w praktyce wypada to bardziej jako kompromis między tymi dwoma podejściami, ponieważ wciąż opierają się one na aktywacji czterech lub pięciu przycisków. Tym razem mają jednak swoje centralne mechaniki oraz są zdecydowanie bardziej rozbudowane. Szkoda, że ich poziom jest nieco nierówny; również umiarkowany smutek powoduje całkowita rezygnacja z mechaniki poruszania całym lochem. To są jednak dość małe zarzuty, na które idealnym remedium są walki z bossami, które przez cały czas przeskakują przez dość wysoką poprzeczkę. Każda ze świątyń posiada swojego unikalnego adwersarza, którego należy na końcu pokonać. Starcia, mimo, że dość łatwe, w ciekawy sposób wykorzystują mechaniki gry i po prostu sprawiają frajdę.

Niemałą zasługę ma w tym wszystkim prezentacja bossów – wyglądają (no, może z jednym wyjątkiem) na tyle groźnie, że można poczuć dość wysoką stawkę walk. Zresztą, na polu graficznym Tears of the Kingdom po prostu lśni. Nie mam tutaj na myśli technicznego aspektu – choć jak na standardy Switcha to i to jest niesamowite, do czego za chwilę przejdę – ale stronę konceptualną całości, przygotowaną przez Satoru Takizawę. Inspirowane sztuką rdzennych Amerykanów pozostałości cywilizacji Zonai, niepokojący ekosystem głębin czy nowi przeciwnicy, tacy jak Gibdos lub Horribliny wyglądają po prostu fantastycznie, idealnie podkreślając nieco mroczniejszy względem poprzednika charakter opisywanego tytułu. Wszystko oczywiście zachowuje ten charakterystyczny, baśniowy klimat Zeldy, ale zdarzają się również momenty zakrawające o bycie przerażającymi. Te świetne projekty ożywia wspomniana już warstwa techniczna. Jak już zostało powiedziane, gra wyciąga absolutnie wszystko co można wyciągnąć z Nintendo Switch i okazuje się, że to zaskakująco wiele. Zachwyca niesamowicie daleki obszar renderowania – pejzaże, które się ukazują przed graczem na podniebnych wyspach potrafią zaprzeć dech w piersiach. Niemała w tym zasługa oczywiście samej stylistyki – już w Breath of the Wild te potraktowane delikatnym cel shadingiem postaci w połączeniu z żywą kolorystyką dawały cudowny efekt. Tears of the Kingdom daje tak naprawdę jedynie pomniejsze poprawki – między innymi oświetlenie jest nieco intensywniejsze – jednak wciąż robi to kolosalne wrażenie. Równie niesamowicie wypada to, jak cała gra działa, nie tylko czasy ładowania są zauważalnie krótsze niż w poprzedniku, występują one tylko w trakcie wychodzenia i wchodzenia do kapliczek. Oznacza to, że można zeskoczyć z podniebnych wysp prosto do głębin w jednym, płynnym skoku. Oczywiście, zdarzają się pomniejsze potknięcia, klatki lubią spaść, w szczególności gdy włączy się Ultrahand w jakiejś wiosce, jednak nawet, gdy do tego dochodzi to nie odbiera to w jakikolwiek sposób przyjemności z rozgrywki.

Jako całość oprawa graficzna tworzy niesamowity klimat, który jest idealnie podbity przez dźwięk.  Muzyka została skomponowana przez powracającą z poprzednika Manakę Kataokę z pomocą trzech nowych dla serii kompozytorów: Maasę Miyoshi, Masato Ohashiego i Tsukasę Usuiego. Ścieżka kontynuuje obrany w 2017 kierunek, skupiając się przede wszystkim na minimalistycznych, inspirowanych impresjonizmem pejzażach pianinowych; w Tears of the Kingdom te jednak ograniczają się do terenów zielonych bądź podniebnych wysp. W miastach można usłyszeć nowe motywy, nie tylko pięknie napisane, ale też pomysłowo zaaranżowane, z bogatym użyciem instrumentów dętych. Pięknie pasuje to do sytuacji, w czym pomaga dynamiczne zastosowanie ścieżki dźwiękowej w grze – muzyka zmienia się wraz z wydarzeniami na ekranie, co potęguje chociażby uczucie zagrożenia w trakcie walk z bossami. Nieco inaczej sprawa ma się z dubbingiem, przynajmniej tym angielskim – niestety, wciąż nie jest na najwyższym poziomie, choć i tutaj można zauważyć wyraźną poprawę formy w porównaniu do Breath of the Wild. Szczególnie dobre wrażenie robi Matt Mercer w roli Ganondorfa, reszta zaś przynajmniej nie przeszkadza.

Czy te wszystkie superlatywy oznaczają, że Eijiemu Aonumie i Hidemaro Fujibayashiemu udało się stworzyć grę idealną? Bynajmniej. Problemy jednak ograniczają się do tak naprawdę małych detali, jak wciąż mające potencjał na bycie lepszymi ekranami ekwipunku czy nieco dziwacznie zrealizowany, debiutujący system towarzyszy. To są jednak drobnostki, malutkie skazy, których nie da się uniknąć przy produkcji czegoś o takiej skali. Tears of the Kingdom to jest kolos, gra wielka, rozbudowująca i poprawiająca niemalże każdy aspekt swojego poprzednika. Nawet w kontekście Zeldy nieczęsto zdarzało się coś tak monumentalnego, a jednocześnie – wbrew zrozumiałym obawom – świeżego. Grałem w tę grę ponad 100 godzin, co zdarza mi się bardzo rzadko. Żadna minuta z nich nie była jednak stracona, zawsze miałem jakiś określony cel i odłożyłem tę grę ze świadomością, że jeszcze wiele mogę w niej zrobić. Coś tak niesamowicie doszlifowanego i dopracowanego zdarza się bardzo rzadko. Nintendo udało się coś pozornie niemożliwego – stworzyli dwa niezwykłe arcydzieła pod rząd.

Ocena ogólna

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

NINTENDO SWITCH

Grafika
100%
Dźwięk
100%
Grywalność
100%

Author

Komentarze

  1. Jedyne do czego mogę się przyczepić to niewykorzystany potencjał fabuły, ale i tak jest dużo lepiej niż w BOTW. Teraz czekać na dlc i kilka lat na kolejną część.. Może wypuszczą jakąś nową grę 2d w międzyczasie byłoby miło.

    1. Co do dubbingu to szybko przełączyłem na japoński i to była dobra decyzja. Z angielskimi głosami totalnie nie czułem tych postaci, a głosy Zeldy po prostu nie lubię. W japońskiej wersji wszystko jest jakby na miejscu i skupiam się na tym co mówią postacie, nie na tym jak dziwnie to brzmi. I nie jestem jakimś hejterem dubów, bo np dub w Three Houses był świetny.

      1. Ja z reguły przełączam na japońskie w japońskich gierkach, ale jakoś nie wiem, spodobał mi się ten angielski dubbing w BotW. Zresztą, jest go jak na lekarstwo. Zgadzam się, fabuła mogłaby być bardziej rozbudowana, ale ogólny kierunek, jaki wytyczył poprzednik bardzo mi się podoba – większa koncentracja na postaciach (przez cały czas nie mogę się nacieszyć tym, jak fajnie poprowadzona jest Zelda w tych grach) i taka ogólnie większa dojrzałość całości. Jestem jedynie ciekaw jak to dalej rozwiną, bo trzecia gra na tej samej mapie by była już przesadą.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.