Ubiegłoroczna zapowiedź gry „Cosmic Hero 2” na 8-bitowe komputery Atari była dość ryzykownym posunięciem – nagranie prezentujące rozgrywkę powstało na podstawie wersji roboczej stworzonej w środowisku Unity na komputerach PC. Natomiast wersja Atari istniała jedynie w formie bardzo wczesnego prototypu.
Przez większość 2024 roku prace nad grą dotyczyły rozbudowy i udoskonalania mechaniki prototypu PC oraz tworzeniem poziomów, których na chwilę obecną powstało około 20. Konieczność implementacji rozbudowanych mechanik do kodu gry na Atari spowodowała, że ówczesna wersja programu nadawała się do „kosza”. Prace nad nową wersją gry na 8bitowce rozpoczęły się trzy miesiące temu, na szczęście dla projektu dość szybko udało się osiągnąć zadowalające rezultaty.
Pierwszego lutego bieżącego roku, gra „Cosmic Hero 2” została nominowana w siódmym corocznym konkursie „Atari Homebrew Awards” w kategorii „Atari 8-bit/5200 WIP (Original)” (WIP to skrót od work in progess, co można tłumaczyć jako „w trakcie rozwoju” – przyp. red.), co jeszcze bardziej zmotywowało twórców do jeszcze intensywniejszych prac – w okresie od grudnia ubiegłego roku do połowy lutego powstało około 190 wersji roboczych programu. Uzyskanie tytułu najlepszej gry roku 2024 w kategorii „Atari 8-bit/5200 WIP (Original)” jeszcze bardziej podkręciło intensywność produkcji, dzięki czemu powstało kolejne 50 wersji kodu w przeciągu jednego tygodnia.
Aktualnie zakończono implementację mechanik z wersji PC, a także wprowadzanie pewnych nowości, przez co obecna wersja „Cosmic Hero 2” na Atari, nie tylko wygląda i działa lepiej niż to co mogliśmy zobaczyć podczas ubiegłorocznej zapowiedzi, ale pod tym względem wyprzedza najnowszy prototyp na PC. Z tej okazji powstała nowa filmowa zapowiedź gry, nagrana tym razem za pomocą emulatora Altirra z użyciem filtrów symulujących ekran CRT.
Dla miłośników ciekawostek technicznych, kilka informacji od programisty Cosmic Hero 2 – Świętego:
– gra ze względu na odświeżanie obiektów i kamery działa co ramkę czyli 50 fps
– realny gameplay to 20×14 kafelków (1 kafelek to 2×2 znaki) co daje viewport 160×224 z pełnym scrollem
– z racji że ekran odświeżamy co ramkę to jest on rysowany cały co ramkę również
(opracowałem ciekawy sposób rysowania ekranu bez używania klasycznego bufora), używamy trybu tzw. Avalonu czyli linia powtarzana 2x ale zmiana generatora znaków co linię znakową, wykorzystujemy również tablice kafelków dzięki temu znaki możemy dowolnie miksować w matrycy, także z dostępem 5 koloru
– chłopek jest rysowany na 4 spritach, odświeżany co ramkę, mamy też clipping przy ruchu kamery
– kamera ma możliwość targetowania dowolnego celu na mapie
– gra używa specjalnego silnika animacji obiektów – bardzo duża część obiektów jest animowana
– w grze mamy 32 ruchome obiekty, z dowolną alokacją i dealokacją ma mapie – niezależnie obsługiwane z możliwością interakcji pomiędzy obiektami, obiekty są obsługiwane cały czas niezależnie od ich widoczności dzięki czemu np. lasery mogą się poruszać po całej mapie, każdy obiekt ma swoją logikę
– mapy mogą być 64 x 64 bądź większe, używamy 2 layerów oraz dodatkowej parallaxy w celu wyświetlania gwiazdek wolniej poruszających się niż kamera
– mamy dynamiczny system nakładania cieni obiektów na dolnym layerze (podłogi)
– muzyka to LZSS grany 2x ramkę co przy tak wyżyłowanych założeniach było nie lada wyzwaniem, na maszynach z Stereo używa systemu pseudo stereo znanego z demo Rewind 2
– sama gra wymaga 64KB RAM ale raczej ze względu na płynność gameplay oraz rozbudowaną muzykę i grafikę będzie w wersji cartridge
– bardzo rozbudowana logika gry – przewody i przepływ energii, możliwy przepływ zarówno od obiektu jak i do obiektu, 2 rodzaje laserów i ich promieni, trackery (zderzaki), bariery, platformy do przenoszenia obiektów, pola siłowe, obiekty można włączać i wyłączać oraz wiele innych – sama logika jest 3x bardziej rozbudowana niż w Doom a musi też się wyrabiać co ramkę
Zapowiada się interesująco. Mam nadzieję, że z czasem będzie też na C64 😉
W sumie „jedynka” na C64 jest 😉