Nintendo Game Boy

GameBoy

Utworzono: 4 lipca 2015
Autor: Chrno
Odsłon:

725

Mija już dobre 30 lat, od kiedy pojawiły się elektroniczne urządzenia, które potocznie nazywamy konsolami, choć od samego początku mówiło się o dużych skrzynkach pod jeszcze większymi klockami nazywane Telewizorami. W 1989 r. powstało coś co zmieniło oblicze i znaczenie słowa „małe jest piękne” na rynku gier wideo… były nimi „Handheldy” (a w zasadzie to jeden handheld), a zwał się „Game Boy”.

 

W czasie, gdy Nintendo świętowało sukces, jakim był niezaprzeczalnie NES, firma nie spoczywała na laurach i już od dłuższego czasu rozmyślano o przenośnej konsoli do grania. Dokładnie w 1979 r. Gunpei Yokoi jadąc ekspresowym pociągiem zauważył biznesmena, który bawił się przenośnym kalkulatorem, wciskając losowo przyciski. Po powrocie do głównego oddziału Nintendo w Kioto, Yokoi przedstawił swój pomysł na nową platformę. Hiroshi Yamauchi, ówczesny szef Nintendo od początku popierał idee swojego cenionego pracownika i był pewien, że połączenie świetnych gier zapoczątkowanych na NESie z możliwością grania w każdym miejscu, nie może się nie udać.
Dzięki temu Gunpei dostał zielone światło na stworzenie projektu i połączył siły z kolegą, z zespołu R & D1 - Satoru Okadą. Yokoi zajął się projektowaniem fizycznego wyglądu systemu, a Okada miał zaprojektować specyfikację konsolki. Nintendo wiedziało, że jeżeli nie przebiją się poniżej ceny 99$, to przeciętny konsument nie będzie zainteresowany zakupem przenośnej konsoli.

W ciągu następnego roku, sam Okada został zmuszony do ograniczenia w znacznym stopniu parametrów projektu konsoli. Procesor był zmodyfikowanym Z80 o mocy 4.19MHz, a pamięć RAM była 4-ro krotnie większa niż w NESie. Sam ekran o przekątnej 2.56 cala był monochromatyczny i wyświetlał tylko cztery odcienie szarości. W celu odróżnienia odcienia indygo z samego ekranu LCD, wyświetlacz otrzymał groszkową barwę – kolor ten stał się znakiem rozpoznawczym konsolki. Okada ubolewał jednak nad cięciami i długo naciskał na lepsze podzespoły (zwłaszcza na kolorowy wyświetlacz), ale historia pokazała, iż mocniejszy nie zawsze znaczy lepszy.

Nintendo wiedziało, że chodziło przede wszystkim o żywotność konsoli oraz dużą ilość wysokiej jakości gier. Niezależnie od możliwości graficznych jakie posiadał Game Boy, liczyły się gry które będą przyciągać ludzi do konsoli. Super Mario Bros. pokazało im moc, którą powinna mieć gra w zestawie z konsolą, więc duet Yokoi i Okada zdani na siebie, wzięli się do pracy nad mitycznym „must have’m”. Wykorzystując do tego ukochaną maskotkę Nintendo, panowie mieli nadzieję, że może to być idealnie pomniejszone doświadczenie przecierające dziewicze szlaki. Tytuł nazwali Super Mario Land, z klasyczną rozgrywką jak z 1985 r. ale z nowymi oryginalnymi światami, które wysłały Mario daleko od „Grzybkowego Królestwa”. Wydawało się, że jest to idealny tytuł do sprzedaży z ich nowym systemem.

Zanim konsola trafiła na rynek, pod drzwiami giganta z Kioto pojawił się niejaki Henk Rogers, który rozpowszechniał grę o nazwie Tetris. Rogers miał intuicję w jaki sposób handheld mógł zmienić atrakcyjne psychiczne wyzwanie, w istną wręcz obsesję. Tetris nie miał fantastycznej grafiki ani jeszcze dużego nazwiska za sobą (jakim stał się rosyjski matematyk – Aleksiej Pazytnow). Naprawdę, wydawało się to kiepską prezentacją nowego sprzętu, ale był to rodzaj gry, który trudno było odłożyć, a także z nowym handheldem od Ninny, nie byłoby takiej potrzeby.

Gdzie Mario mógł skupić swoją uwagę fanów Nintendo, Rogers obiecał ówczesnemu prezesowi Nintendo of America Minoru Arakawie, iż Tetris może osiągnąć masowego odbiorcę, którego firma jeszcze nie widziała. To była gra, która pokonała barierę jaką był język, kultura, wiek i płeć. Impuls do układania stosu klocków w zwarte formy wydaje się jak pierwotne rozszerzenie pragnienia człowieka do stworzenia porządku. Samego szefa NoA nie trzeba było długo przekonywać. Gdy Super Mario Land nadal był głównym tytułem dla wiernych fanów Big N, Tetris został dołączony do pudełek z konsolą, aby przyciągnąć nową społeczność.

Premiera Game Boy’a odbyła się w Japonii 31 kwietnia 1989 r. W ciągu dwóch tygodni sprzedano cały tymczasowy zapas 300.000 sztuk. Amerykańska premiera odbyła się w lipcu i zdołała sprzedać 40,000 sztuk pierwszego dnia. W przeciwieństwie do NESa, który musiał walczyć o samo istnienie na półkach sklepowych, aby potem trafić do serc konsumentów, tak Game Boy kierowany był już do świadomego klienta stając się natychmiastowym sukcesem.

Handheld Atari, o nazwie Lynx, ukazał się na rynku kilka miesięcy po premierze Game Boy’a. Bitwa była skończona zanim się zaczęła, ponieważ Lynx mimo posiadania lepszej grafiki, głośniczków, kolorowego ekranu, a nawet przyzwoitą ilością oryginalnych gier, nie mógł równać się z konkurentem. Game Boy sprzedawany był o 100 dolarów mniej niż Lynx. Kluczowym jednak elementem była żywotność konsol na jednym zestawie baterii. Gdzie Lynx na jednym komplecie funkcjonował ledwo 2h, „Graj Chłopiec” osiągał wynik ponad 10h (niektóre gry potrafiły działać aż do 30h bez zmiany baterii).

Sega nie chciała być gorsza i weszła na ring z Game Gear’em w 1990 r. Kolorowy wyświetlacz i konserwatywna 8-bitowa specyfikacja, miała zapewnić konsoli swoisty złoty środek. Jednakże nawet Game Gear nie był w stanie ściągnąć Nintendo z piedestału. Kolejni przeciwnicy praktycznie zatopili się sami. SuperVision, Game.com, WonderSwan i Neo-Geo Pocket - wszyscy próbowali ugryźć kawałek tortu jakie sprawiło sobie Nintendo, jedynie po to aby wyszczerbić zęby i pójść do domu z płaczem.

Wróćmy jednak do sedna, jakim były same gry. Na początku swojego żywota, tytuły na Game Boyu nie były zbyt przygodowe. Tetris był oczywiście liderem w swoim gatunku, jednak ojcem i matką systemu był oddział R&D1 (Research & Development 1), który jako pierwszy zbudował legendarną bibliotekę gier za czasów NES’a. Ekipa ta chciała, więc powtórzyć ten sam sukces na malej konsoli. Super Mario Land utrzymywał się blisko sprawdzonej formuły (co nie przeszkodziło mu sprzedać się w 14 mln. kopii), jednak studio zdawało sobie sprawę, że ich nowy system miał wyjątkowe potrzeby.

W celu wspierania ich platformy, Yokoi i Okada postanowili wykorzystać swoje NES’owe hity, m.in. Kid Icarus , gdzie w przeciwieństwie do Super Mario Land, dokonano pewnych zmian dla małego ekranu. Widok na postać i tło było bardziej przybliżone, grafika miała mocniejsze kontury i lepszy kontrast, a same lokacje nastawione były bardziej na backtracking.

Metroid II: Return of Samus był jednoznaczną odpowiedzią. Za grę zabrał się oryginalny zespół odpowiedzialny za część pierwszą, która to wyznaczyła standardy gier z gatunku action-adventure. Od kiedy uruchomiono system była to pierwsza gra na małej platformie z prawdziwym hype’m za nim, a same oczekiwania były wysokie. R & D1 postawiło na sprawdzoną formułę czyli samotną eksplorację, jednak tym razem tytuł okraszony był piękną i szczegółową grafiką. Nie zapomniano również o możliwości zapisywania stanu gry na cardzie. Całość przyczyniła się do całego doświadczenia przyjaznemu charakterowi „pick up and play” (tłum. podnieś i graj), na którym firmie zależało najbardziej.

Oczywiście, system potrzebował również zupełnie nowych i oryginalnych pozycji. W 1992 r. wszystko zmieniło się za sprawą tytułu o nazwie „Kirby's Dream Land”.
Niekonwencjonalna postać była niepodobna do niczego, co Nintendo stworzyło wcześniej. Ta różowa latająca kulka była pogodna i urocza, a lekkiemu charakterowi rozgrywki z beztroską atmosferą trudno było się oprzeć. Kirby pierwotnie miał być żółty na prośbę Miyamoto, lecz ojciec różowej pianki, Masahiro Sakurai postawił na swoim.

W 1993 r. Game Boy maszerował wielkimi krokami, ale sprzedaż zaczęła się obniżać. Nintendo odpowiedziało jak tylko mogło za pomocą „The Legend of Zelda: Link’s Awakening”, tytuł ten niewątpliwie ukazał się w najlepszym czasie dla systemu. W roku zdominowanym przez 16-bitowe konsole, które pokazywały, że większość gier na Game Boy’a wygląda kompletnie prymitywnie, Nintendo udało się wydać sequel jednej z ich ulubionej serii, w której nie odczuwało się tego, że tytuł jest tylko prostym portem. Od strony wizualnej wzorowano się na części „A Link to the Past”, z kolei pomysł na nowe lokacje i charakter świątyń, i lochów przypominał z kolei pierwszą odsłonę z NES’a. EGM (czasopismo Electronic Games Monthly) obwoływało tą część jako arcydzieło, a sam tytuł sprzedał się w ponad 3.8 mln kopii w jej monochromatycznym wcieleniu.

Aby utrzymać rynek świeżym w 1994 r. Nintendo zdecydowało wybrać nowy kierunek. Game Boy już posiadał naprawdę sporą bibliotekę gier, w związku z tym wydano akcesorium „Super Game Boy” dla ich drugiej stacjonarnej konsoli o nazwie SNES (Super Nintendo Entertainment System). To urządzenie wczepiało się w slot na cart’a ze SNES’a i pozwalało graczom na granie w ich tytuły z handhelda w domu na dużym ekranie, a nawet z pewnymi poprawkami kolorystycznymi. Oczywiście granie na stacjonarnej konsoli w całą bibliotekę gier z handhelda brzmiało trochę niedorzecznie, jednak niektóre z tych gier były na tyle uzależniające, iż warto było pokazywać je szerszej społeczności w sposób łatwiejszy oraz bardziej komfortowy. Co ciekawe sam SNES nie był w stanie emulować gier z GameBoy’a, tak więc owa przystawka kryła w sobie dokładnie te same podzespoły co handheld, tylko bez przycisków i wyświetlacza.

Mała przystawka wystartowała wraz z nową wersją gry, która wystrzeliła Nintendo na orbitę międzynarodowego sukcesu: tytułem tym był nim Donkey Kong. To było całkowicie coś innego niż tylko wierny port gry z automatów arcade, które zaśmiecały wczesną bibliotekę gier. Owa wersja złożyła hołd oryginałowi w pierwszych czterech etapach, ale szybko skręciła gwałtownie w nowym kierunku, tworząc grę logiczną o podobnym założeniu. Mario miał w zanadrzu wiele nowych „akrobatycznych ruchów”, poziomy zaś były złożone z różnych przełączników, zamków i kluczy. Nowe spojrzenie na ikonę gier z automatów arcade, udowodniło iż tytuł jest niezmiennym klasykiem i jedną z najlepszych gier w owych czasach. Niestety rynkowe życie Super Game Boy’a było ograniczone do żywotności samej stacjonarki, lecz Nintendo nie mogło dać przystawce lepszego startu.

W dzisiejszych czasach najwięksi rynkowi giganci bardzo rzadko pozwalają sobie na eksperymenty, nie mówiąc już o wielomilionowych seriach przynoszących ogromne zyski ale jadących na utartych schematach bez grosza innowacji. W latach 90-tych było zgoła inaczej. Wtedy znana seria potrafiła z odsłony na odsłonę prezentować inny rodzaj rozgrywki. Nie inaczej było z samym Mario.
Super Mario Land 2: 6 Golden Coins zadebiutował w latach 92/93 i znacząco zmienił koncepcję serii. Poziomy były bardziej nastawione na eksplorację, mapa świata była bardzo nieliniowa, zaś grafika ładniejsza, jaśniejsza i bardziej przejrzysta. Czuło się jakby to był nowy rodzaj gry z Mario, godna swej nazwy i odpowiednia dla platformy.
Trzecia część w serii wskoczyła na jeszcze inny tor jazdy. Wario z Super Mario Land 2, skierował całą uwagę na siebie, a gra została przemianowana na Wario Land: Super Mario Land 3. Gdzie Mario grał klasyczną cnotkę, Wario był otyłym żarłokiem motywowanym jedynie przez chciwość – w innym znaczeniu, nie trudno było go nie pokochać. Zaznaczył nie tylko zmianę w bardziej komicznym kierunku, ale gameplay również otrzymał przysłowiowy lifting. Zamiast jadalnych power-up’ów, Wario mógł wdziać czapki z różnymi umiejętnościami. Same zaś umiejętności kładły bardziej nacisk na destrukcję. Gra była znacznie wolniejsza oraz bardziej ukierunkowana na zagadki itp., idealna do grania na małym ekranie, gdzie intensywne działania czasami były trudne do zobaczenia.

Latka mijały, a słupki sprzedaży powoli zaczęły wskazywać nieunikniony koniec wielkiego szumu wokół konsolki. Starzejący się handheld potrzebował wybawcy, na szczęście znalazło się ich aż 151.
Dopiero w 1996 r., siedem lat po wyjściu oryginalnego Game Boy’a i dwa po przewidywanym okresie życia konsolki, Satoshi Tajiri stworzył całkowicie nowy sposób na wykorzystanie poczciwego handhelda. Game Boy posiadał kable „link” do łączenia kilku konsolek na raz do wspólnego grania. Tajiri wyobraził sobie, iż może to być główny aspekt nowego tytułu, w następstwie tworząc prawdziwie społeczną grę, gdzie gracze mogli mieć własną kolekcję do podzielenia się, wymiany i konkurowania ze znajomymi. To oznaczało prawdziwą w świecie wymianę podobnych sobie przedmiotów, dyskusje na boiskach szkolnych o najlepszych aspektach kolekcjonowania, mitach i sekretach, których nikt jeszcze nie odkrył.

Gra oczywiście nazywała się Pocket Monster (w Europie i Ameryce – Pokemon), sprytny RPG gdzie gracze mogli eksplorować dziką przyrodę w poszukiwaniu ich ulubionych Pokemon’ów wraz z uzyskaniem tytułu mistrza pokemonów.
Shigeru Miyamoto zasugerował Tajiriemu aby gra została wydana w kilku wersjach z różnymi Pokemonami aby zachęcić graczy do wymiany i udzielania się towarzysko w celu z kompletowania ich kolekcji. Nie był to sukces z dnia na dzień, lecz był to tytuł, który wykorzystał tzw. „pocztę pantoflową” i po niedługim czasie każde dziecko które nie próbowało „złapać ich wszystkich” czuło się wyalienowane.
W 1997 r. pojawiło się anime, które było śrubą napędową dla całej marki, dzięki czemu odniosła jeszcze większy sukces. Pierwsza generacja Pokemon’ów sprzedała się w ponad 10 mln kopii, w samej tylko Japonii.
Zachód musiał czekać do połowy 98 r. gdzie Nintendo wydało Pokemony wraz z anime oraz mocnym pchnięciem marketingowym w Ameryce Płn. i Europie. Tak jak wcześniej w Japonii, tak i na Zachodzie tytuł wywołał wielki szum wokół poczciwego „Graj Chłopca”. W między czasie stworki (zaraz po Mario) stawały się drugą najbardziej dochodową marką, która po dziś dzień jest w posiadaniu Nintendo.

W 1998 r. Wario ponownie zagrał główną rolę w Wario Land II. Zabawny, pomysłowy i bardzo oryginalny puzzle-platformer. Druga przygoda Wario zmieniła wszystkie zasady. Śmierć została usunięta z gry, a obrażenia otrzymane od przeciwników, zamieniły się w umiejętności. Wario mógł być spłaszczony jak placek, zostać podpalonym albo być nadmuchanym w klasycznym stylu z Looney Tunes, wszystko to mogło albo pomóc albo utrudnić przejście danego obszaru. Dowcipny design zebrał nagrody, jednak nie udało mu się zyskać, choć niewielkiej uwagi względem swoich poprzedników.

Jednak nie samymi grami człowiek żyje. W styczniu 1995 r. ekipa hydraulika z wąsem wypuściła na rynek nietypową serię GameBoy’ów o nazwie „Play it Loud” (w Japonii nosiła nazwę Game Boy Bros.). Była to kampania rozpowszechniająca różne wersje kolorystyczne konsolki, która do tej pory dostępna była tylko w szarej odsłonie. Dzięki tej promocji, każdy mógł wyróżnić się z pośród innych graczy. Klienci mieli do dyspozycji wersje m.in. w kolorze: czerwonym, zielonym, czarnym, żółtym, białym, niebieskim, przezroczystym. Z całej puli najbardziej dostępne były przezroczyste oraz czarne egzemplarze. Najrzadszą odsłoną była wydana jedynie w Japonii biała wersja. Oczywiście bez limitowanych edycji się nie obeszło. Dla fanów m.in. piłki nożnej, pojawił się czerwony model z logiem Manchester United.

Oprócz promowania nowych wersji kolorystycznych, Game Boy dorobił się kilku dość ciekawych akcesoriów. Graj Chłopiec był wyjątkowy i oferował nawet miłośnikom wędkowania m.in. Game Boy Pocket Sonar. Wydany tylko w Japonii przez Bandai w 1998 r. był prawdziwym sonarem do wynajdywania ryb pod wodą na głębokość do 20m, a dodatkowo zainstalowano do niego mini-grę (gdyby komuś na rybach się dłużyło mógł w między czasie połowić te cyfrowe odpowiedniki).
Najbardziej popularnym urządzeniem do konsolki był oczywiście kabel Link oraz Adapter umożliwiający granie nawet czterem osobom w jednej grze. Ich popularność wzrosła znacząco dopiero po premierze Pokemonów.
Kolejnym sporym sukcesem była kamera oraz malutka drukarka (Game Boy Camera oraz Game Boy Printer). Wydana w 98 r., kamera umożliwiała robienie prostych zdjęć (oczywiście w odcieniach szarości), była podpinana pod slot na kartridże i swego czasu zapisała się na kartach historii jako najmniejsza cyfrowa kamera na świecie.
Drukarka zaś wykorzystywała kabel link aby połączyć się z konsolką. Ciekawostką jest na pewno to iż drukarka nie wykorzystywała tuszu tylko wypalała na czułym na ciepło papierze wyświetlany obraz z kamery. W samej kamerze zainstalowano kilka prostych mini-gier. Małym easter-eggiem było przytrzymanie przycisku „B” podczas wyświetlanych napisów końcowych (ang. Credits) pojawiała się krótka animacja tańczącego Shigeru Miyamoto. Na dodatek wydawane były specjalne edycje kamery, m.in. złote wydanie do serii The Legend of Zelda która zawierała zestaw grafik z Ocariny of Time. Z kolei w Japońskich wydaniach GB Camera w zawartych w nich ROM’ach można odnaleźć grafiki postaci z Japońskiego magazynu CoroCoro Comics prezentujące różnych bohaterów z ówczesnych mang.

Ostatnim na liście jest Transfer Pak. Wykorzystywany pomiędzy Game Boy’em, Game Boy Colorem a Nintendo 64. Podpinany był do slotu w kontrolerze od N64 i wykorzystywał dane z gier jak chociażby zapisu stanu rozgrywki. Najbardziej promowanym tytułem z transfer pakiem był Pokemon Stadium na N64, który wykorzystywał save’y z kieszonkowych Pokemonów aby gracz mógł używać do walk własny zestaw stworków.

Jak w przypadku większości konsol tak i GameBoy kilka lat po premierze złapał lekką zadyszkę. Big N nie chciało oddać za wygraną i ponownie zwróciło się do ojca „Graj Chłopca” w tej sprawie. Na odpowiedź nie trzeba było długo czekać.
Na przełomie 1996 r. zadebiutował Game Boy Pocket (GBP), był mniejszą i lżejszą wersją, która z góry przywróciła szał na „Graj Chłopca”. Konsola miała miejsce na dwie baterie AAA zamiast aż czterech AA, co zapewniało średnio 10-30 godzin grania. Pocket miał mniejszy port link, co wymagało adaptera aby połączyć go ze starszym Game Boy’em. Wyświetlacz był zmieniony na prawdziwy czarno-biały ekran, zamiast „grochowej zupy”. Tak samo jak oryginał również i ta wersja nie miała podświetlanego wyświetlacza, który pozwoliłaby grać w ciemniejszych pomieszczeniach bez konieczności używania zewnętrznego oświetlenia.
Co ciekawsze, pierwsze wydania nie miały nawet diody LED ukazującej stan baterii. Owy mankament wyeliminowano ekspresowo, a na dodatek na rynek wrzucono kilka nowych wersji kolorystycznych. Oprócz podstawowych wydań, pojawiło się kilka limitowanych edycji Pocket’a wliczając w to Metalic Ice Blue oraz różową wersję , wydaną wyłącznie w Japonii. Dzięki odświeżonej wersji, handheld w bardzo krótkim czasie znalazł kolejnych 10 mln użytkowników.

W samej Japonii zaś 14 Kwietnia 1998 r. w cenie 6800 Yenów (ok. 210zł) wydano Game Boy Light. Uważany za najbardziej rzadkiego do zdobycia z linii Game Boy’ów, jest on nieco większy niż Pocket i ma wbudowane elektroluminescencyjne tylnie podświetlenie. Korzystał z 2 baterii AA, co umożliwiało mu do 20 godzin pracy z wyłączonym i 12 godzin z włączonym podświetleniem. Był dostępny w dwóch standardowych kolorach: Złotym i Srebrnym. Nie były to oczywiście jedyne wersje kolorystyczne, bowiem na rynku pojawiło się wiele edycji limitowanych m.in. Astro Boy edition z przezroczystym opakowaniem z obrazkiem Astro Boy’a na nim. Kolejna limitowana wersja to Pokemon Center Tokyo z żółtym kolorem. Był to jedyny handheld Nintendo produkowany z wbudowanym tylnym podświetleniem do momentu wydania Nintendo DS na końcu 2004 r. (GBA SP z modelem AGS-101 wraz z Micro mające elektroluminescencyjne podświetlenie pojawiły się dopiero w 2005 r.).

Ogromnym ciosem dla całego Nintendo było na pewno nie tyle co odejście z firmy legendy i przyjaciela (a nawet mentora dla samego Shigeru Miyamoto) co wieść o śmierci Gunpei Yokoi’a. Pan Yokoi zginął w wypadku samochodowym 4 Października 1997 r. Plotki głosiły iż Gunpei po odejściu od Nintendo został zamordowany, a sam Hiroshi Yamauchi zlecił morderstwo Pana Yokoi’a samej Yakuzie z którą wszedł w kontakty w czasach gdy firma zajmowała się branżą Love Hoteli. Powodem miało być niedopuszczenie, aby konkurencyjne firmy nie uzyskały jakichkolwiek informacji nt. sekretnych projektów oraz technologii nad którymi pracowała firma hydraulika.
Jednak nawet po tym tragicznym wypadku oraz domniemanych plotkach, kreatywność studia R&D1 nigdy nie przestała działać, zaś Game Boy parł do przodu.
Nie tylko studio R&D1 oprócz Metroida czy Mario stworzyło m.in. przenośną wersje Kid Icarus: Of Myths and Monster. Nie zapominano również o innych kultowych seriach z NES’a od firm third-party. Zaczynając na takich markach jak Castlevania (Belmont’s Revenge), Bionic Commando, Gargoyle’s Quest od Capcomu, Final Fantasy Legend/Adventure od Squaresoft, przenośnej trylogii Donkey Kong Land od Rare a na Double Dragon kończąc.

Game Boy od dnia premiery stał się swoistą ikoną growego świata, pokazując iż chęci, możliwości i miłość do swojej pracy może zaowocować czymś wspaniałym. Na dzień dzisiejszy konsolka sprzedała się w 118.69 mln. egzemplarzy (wliczając w to wyniki sprzedaży Game Boy Color) dodatkowo sprzedaż na każdym kontynencie była bardzo wyrównana: Ameryki (44.06mln), Europa i Oceania (42.16mln), Japonia (32.47mln) udowadnia to, iż Game Boy rzeczywiście przebił bariery kulturowe, religijne, wieku jak i płci (blisko 46% użytkowników stanowiły kobiety). Według niektórych danych z końcem 98 r. tuż przed pojawieniem się GBC, pierwszy handheld Big N dobił do liczby 64.42 mln egzemplarzy, czyniąc go nawet większym sukcesem niż był NES i SNES.
Jednak sam „Graj Chłopiec” zapisał się na kartach historii nie tylko dzięki świetnej sprzedaży. Game Boy był pierwszą (i bodajże jedyną) konsolą, która poleciała w kosmos dzięki rosyjskiemu astronaucie Aleksandr’owi Serebrovi, który zabrał ze sobą swój egz. Handhelda wraz z kopią gry Tetris, gdzie konsolka spędziła w przestrzeni kosmicznej 196 dni. „Graj Chłopcowi” nie była straszna nawet wojna, gdzie był uczestnikiem I-ej Wojny w Zatoce Perskiej wraz z pewnym amerykańskim żołnierzem. Śmiałkowie natrafili na atak bombowy i choć Game Boy’owi stopiła się obudowa, to podpięty do zewnętrznego zasilania działa po dziś dzień, będąc dostępny do zwiedzania w Nintendo World Store w Nowym Jorku.
To się nazywa być wszechstronnie uzdolnionym i śmiało można powiedzieć, iż Game Boy na zawsze będzie ikoną przenośnego grania, które odmieniło oblicze growego rynku pokazując, iż nie moc konsoli, a świetne gry i dopracowana technologia przyczyniają się do ogromnego sukcesu jakim był nasz poczciwy „Graj Chłopiec”.

Dane techniczne:
Procesor: 8-bitowy Sharp LR35902 (Z80) o mocy 4.19MHz

Dźwięk: 4 kanałowy dźwięk stereo (możliwy jedynie poprzez podpięcie słuchawek do konsoli)

Pamięć: 8kb S-RAM, 8kb Video RAM

Wyświetlacz: STN-LCD 160 x 144 pikseli, 2.6 cala (66mm), 2-bitowy (4 odcienie szarości)

Nośnik: Kartridże (256kb- 8Mb)

Zasilanie: 6 V, 0.7W (4 baterie AA) – Classic
3 V, 0.7 W (2 baterie AAA) – Pocket / Light

Wymiary: 90mm x 148mm x 32mm (Classic)
77.6mm x 127.6 mm x 25.3mm (Pocket)
80mm x 135mm x 29mm (Light)

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Ładowanie