Nintendo Gamecube

Nintendo GameCube

Utworzono: 12 kwietnia 2015
Autor: Chrno
Odsłon:

1008

Późne lata 90-te okazały się dla Nintendo niezbyt owocne. Pałeczkę lidera przejął niespodziewanie ktoś, kto pierwotnie miał pomóc gigantowi z Kioto osiągnąć jeszcze większy sukces. Firma hydraulika w okresie VI-tej generacji chciała odzyskać pozycję lidera, jednak nie spodziewała się iż zadanie to będzie najtrudniejszym w ponad 100 letniej historii firmy.

 

Już od pierwszych informacji o konsolach szóstej generacji było głośno, nie tylko za sprawą nowej technologii i mocy obliczeniowej. Generacja ta odznaczyła się jako jedyna, w której brały udział aż cztery duże firmy chcące stanąć na najwyższym podium. W szranki stanęły Sega, Sony, Nintendo i najnowszy konkurent na tym rynku - Microsoft. Broń zaczęto składować już na przełomie lat 1998/1999 kiedy to Sega ruszyła jako pierwsza na podbój świata.

Ale zacznijmy od początku. Na przełomie lat 1997/1998r.  grupa pracowników z SGI wraz z Dr. Wei Yen na czele założyła firmę ArtX. Zaledwie rok później giganci z Kioto zaczęli współprace z tym małym, ale jakże wykwalifikowanym studiem. Głównym celem ArtX było stworzenie nowego procesora graficznego roboczo nazywanego „N2000”. Nie chcąc być zepchniętym w cień, Nintendo pokusiło się o podanie pierwszych informacji nt. swojej najnowszej konsoli podczas targów E3 w 1999 roku. Pierwotnie nazywana przez fanów "N2000” konsola doczekała się nazwy kodowej „ Project Dolphin”. W międzyczasie zapowiedziano partnerstwo z firmą IBM (kontrakt opiewał na sumę blisko 1mld$), która miała stworzyć procesor o mocy 400MHz i nazwie kodowej „Gekko”. Zdolna ekipa inżynierów wyprodukowała jednak mocniejszy kawałek krzemu (485MHz). Dzięki czemu, nowa maszynka Big N posiadała znacznie mocniejsze podzespoły, niż te zaprezentowane do tej pory przez konkurencję w postaci Dreamcasta i PS2 (uważanego wówczas za graficznego potwora).

Kolejną dobrą wieścią było porzucenie starego i drogiego nośnika, jakim były kartridże. Niestety owa radość nie trwała długo, ponieważ konsola nie miała korzystać ze zdobywającego popularność nośnika DVD, którego użyto w PS2 i Xbox’ie. W zamian wykorzystano dyski optyczne „miniDVD” o średnicy 8cm i 1.5GB pojemności (tym samym konsola nie była w stanie odpalać filmów na płytach DVD).

Włodarze z Nintendo zapowiedzieli iż samą konsolkę jak i pozostałe informacje dot. Dolphin’a przedstawią na Space World w sierpniu 2000 roku. Do tego czasu pojawiały się plotki od wewnętrznych developerów Big N (m.in. Rare) jakoby sam wygląd i możliwości konsoli były odzwierciedlane w nazwie oraz jej usłudze sieciowej.
Były to pierwsze informacje w których padła nazwa „Cube” a do usługi sieciowej odnoszono się z nazwą „Star Road” Dodatkowo oliwy do ognia dolewały nawet niektóre z europejskich stron Nintendo oraz rzekome logo które wyciekło do sieci w czasie zarejestrowania nazwy w amerykańskim urzędzie patentowym na którym widniała literka S przekręcona tak aby przypominała N od Nintendo. W ten oto sposób next-gen Big N został ochrzczony jako „Star Cube”.

Ostatecznie sama firma dementowała ówczesne plotki a wielu graczy z kolei nie było zadowolonych z owej nazwy. Wszelkie wątpliwości zostały  rozwiane na Space World gdzie po raz pierwszy zaprezentowano nam to małe cudo. I chociaż kształt konsoli by się zgadzał tak sama jej nazwa została oficjalnie zmieniona na „GameCube”. Z kolei dla miłośników serii The Legend of Zelda targi te przeszły w pewien sposób do historii, ponieważ zaprezentowane demo przedstawiające epicką walkę Linka z Ganondorfem pokazywały wyłącznie możliwości graficzne platform, niestety nie odzwierciedlając najnowszej części serii, która była w produkcji od pewnego czasu.

Jako iż Nintendo 64 w ówczesnym czasie kończyło swój żywot, na który również składała się premiera nowego handhelda od Big N pod postacią GameBoy Advance, wiele ekskluzywnych tytułów przeszło na GameCube’a. Jednocześnie zaczęto pracę nad kilkoma grami, które miały wykorzystać prace obydwu konsol na raz, gdzie GBA miał służyć między innymi jako dodatkowy ekranik z mapą czy inwentarzem oraz jako dodatkowy kontroler. Do takich tytułów należały m.in. The Legend of Zelda: Four Swords Adventures oraz Final Fantasy the Crystal Chronicles.

W tym momencie dochodzimy do dnia 14 września 2001r. kiedy najpierw odbyła się premiera w Japonii, a do której przygotowano 500tys. egzemplarzy. Dwa miesiące później konsole miała przywitać Ameryka Płn., jednak datę 5 listopada przesunięto na 18-ego ponieważ firma chciała przygotować dostatecznie dużo konsol na start (ponad 700tys.). Na końcu oczywiście znalazł się odbyt gaming’owego tyłka czyli Europa, gdzie GameCube wylądował dopiero 3 maja 2002r.

Niestety początkowo GaCek również nie mógł się poszczycić bogatą biblioteką gier, ponieważ wiele z nich zostało opóźnionych w celu dopracowania. W ten sposób Japonia otrzymała zaledwie 3 gry startowe (Luigi’s Mansion, Super Monkey Ball, Wave Race: Blue Storm). Na całe szczęście w Ameryce Północnej jak i Europie otrzymaliśmy już kilkanaście tytułów w tak zwanym "okienku startowym".

Konsolki bardzo szybko schodziły z półek (w Japonii GC pobiło rekord PS2 jako najszybciej sprzedająca się platforma do grania). Wiele firm zachwalało prostą acz bardzo wydajną architekturę konsoli, dzięki czemu gry tworzyło się szybko i łatwo. Samo Nintendo wraz z ArtX (pod koniec XXw. wykupione przez ATI) skupiło się na tym aby platforma była przyjazna dla developerów. Tradycyjnie fani mogli liczyć na swoje ulubione serie pod postacią takich gier jak Super Mario Sunshine, The Legend of Zelda: The Wind Waker czy największy hit sprzedażowy owej platformy - Super Smash Bros. Melee. Jednak Big N nie próżnowało i zajęło się także produkcją całkowicie nowych IP oraz przywróceniem do blasku chwał starszych serii. Dzięki czemu doczekaliśmy się nowych serii jaką był niewątpliwie Pikmin oraz Animal Crossing (w Japonii seria nosi nazwę Animal Forest), które w dzisiejszych czasach uznawane są już jako klasyki swojego gatunku i samych platform Nintendo. Nintendo chciało również pokazać, iż uczy się na własnych błędach z czasów ery N64, więc skupili się na tym, aby podczas launchu firmy third-party mogły mieć swoje pięć minut. Dodatkowo GaCek posiadał już nowy pojemniejszy i tańszy nośnik, więc deweloperzy byli bardziej skorzy do wydawania swoich małych dzieł.

W większości przypadków nowo powstałe gry sprawiały bardzo dobre wrażenie na odbiorcach, tak że mogliśmy cieszyć się wspaniałymi tytułami na wyłączność praktycznie od samej premiery systemu. Zaczynając od takich tuzów jak Star Wars Rogue Squadron II od Factor 5, Resident Evil Remake i Zero od Capcomu kończąc na Metal Gear Solid: The Twin Snakes od Konami.

Również Sega, niegdysiejszy rywal, po oficjalnym ogłoszeniu, iż firma wycofuje się z rynku hardware’u oraz natychmiastowym zaprzestaniu produkcji Dreamcasta, skoncentrowała się na produkcji gier jako deweloper third-party. Od tamtego czasu śmiało można powiedzieć, że największe zyski nieraz czerpała właśnie na platformach Nintendo. A pomyśleć, że kiedyś fani Segi nie wierzyli iż Sonic, Crazy Taxi czy Phantasy Star Online ujrzą światło dzienne na platformach konkurencji.

Niestety nie wszystko było tak piękne. We wrześniu 2002r. studio Rare po wydaniu gry Star Fox Adventures oficjalnie ogłosiło iż zostało wykupione na wyłączność przez Microsoft. Według informacji założyciele Rare czyli Tim'a oraz Chris

a Stamper mieli dość współpracy z Nintendo, które coraz bardziej ograniczało ekipę w wolności  tworzenia gier „po swojemu”. Początki tych niesnasek sięgają kilku lat wstecz, kiedy ekipa pracowała między innymi nad Conker(Twelve Tales 64), Jet Force Gemini czy też Dinosaur Planet. Ostatnia pozycja została przemianowana na nową część Star Foxa przez samego Shigeru Miyamoto, który stwierdził że skoro główna postać przypomina Fox’a Mcloud ze znanej już serii, a ogólny zarys obydwóch tytułów są do siebie zbliżone, to projekt może być doskonałym uzupełnieniem sagi o gwiezdnym lisie.

Pomimo odejścia z szeregów tak zasłużonej ekipy jaką było Rare, Big N skupiło swoje kolejne działania na gatunek gier który zanikł podczas kadencji N64 – mowa o RPG’ach. Mimo iż nie była to zatrważająca ilość pozycji, nie można im było odmówić wysokiej jakości. Sega okazała się bardzo hojnym partnerem i zaoferowała GaCkowi jednego ze swoich czołowych serii RPGów z Dreamcasta – Phantasy Star Online Episode I&II. Nie był to jednak koniec, bowiem Niebiescy sprezentowali GaCkowi dwa exy – Skies of Arcadia Legends (usprawniona wersja z DC) oraz Phantasy Star Online Episode III C.A.R.D. Revolution. Intelligent System po raz pierwszy w historii pojawiło sie na Zachodnim rynku stacjonarek Ninny ze swoją flagową serią w postaci Fire Emblem: Path of Radiance. Z kolei dzięki Namco gigant z Kioto doceniło malutkie wówczas studio Monolith Soft., które stworzyło całkowicie nowe IP dla GameCube’a jakim była seria Baten Kaitos. Zaś wewnętrzne studio Tales of wyprodukowało Tales of Symphonia (tytuł był ex’em na zachodzie, w Japonii z czasem wyszła wersja na PS2).

Jednak, czym byłaby prawdziwa konsola dla prawdziwych graczy bez jakże seksownej łowczyni nagród Samus Aran? O to zadbali chłopaki z Teksasu, czyli Retro Studios. Wówczas wielu graczy obawiało się, iż ta mało znana ekipa jest zbyt niedoświadczona i nie poradzi sobie w przywróceniu marki na piedestały. To był błąd i historia pokazała jak bardzo fani dawnego Metroida byli uprzedzeni. Już po ujrzeniu pierwszych scen z gry fani byli zachwyceni z perspektywy z pierwszej osoby z lekką nutką eksploracji w TPP. Po dziś dzień Metroid Prime jest jednym z najlepiej ocenianych tytułów w historii, dzięki czemu zaowocowało to w wydaniu dwóch kolejnych odsłon (trylogia jednak zakończyła się dopiero za czasów panowania Wii). Dodatkowo na przełomie 2003r. ogłoszono wielką współpracę pomiędzy Nintendo, Capcom, a Namco które nazwano „Triforce” na mocy której pojawiły się ciekawe exclusive’y a zewnętrzne firmy otrzymały dostęp do takich IP jak The Legend of Zelda (Capcom po raz trzeci otrzymał możliwość stworzenia kolejnej odsłony Zeldy) oraz Star Fox.

Lecz nie samymi grami człowiek żyje. Ciekawostką odkrywaną przez niewielu była pewna melodia podczas uruchamiania konsoli. W momencie, gdy gracz uruchomi GameCube’a i przytrzyma na dwóch padach jednocześnie przycisk Z usłyszymy inną melodię startową. Podobny efekt spotkamy przy wciśnięciu czterech Z-tek, gdzie w tle usłyszymy samuraja. Wiele osób sądzi, ze dopiero siódma generacja stacjonarnych konsol umożliwiła granie w stereoskopowym 3D. Jednak ekipa hydraulika już od czasów Famicoma pracowała nad dodatkowymi przystawkami w postaci okularów 3D (czy też takim potworkiem, jakim był Virtual Boy). Dzięki czemu GaCek również nie pozostał w tyle i był w stanie wygenerować stereoskopowy obraz. Pierwszą grą, która miała to umożliwić była Luigi's Mansion. Niestety wówczas Nintendo odpuściło sobie kontynuowanie prac nad tą technologią, ponieważ technologia okazała się zbyt droga a telewizory 3D nie należały do ówczesnych standardów w domach graczy.

Kolejnym pionierskim pomysłem według Big N miał być sam pad. Mimo iż następca Gamecube - Nintendo Wii, okazało się w pewien sposób tak rewolucyjne jak jego nazwa kodowa wskazuje, to jednak  niewiele osób ma świadomość, iż Wii remote który zawojował rynek pierwotnie powstawał z myślą o GaCku.
Jeszcze przed premierą konsoli, Nintendo opatentowało kilka projektów skupiających się na czujnikach ruchu, nad którymi eksperymentowała ekipa z Factor 5. Swego czasu oliwy do ognia dolał Greg Thomas, wiceprezydent Sega of America z wydziału R&D który wyraził swoje zmartwienia dot. nowego kontrolera do konsoli Dolphin (ówczesna nazwa kodowa GC) który miał zawierać m.in. mikrofon wejście typu „jack” na słuchawki oraz czujniki ruchu. Z kolei jeden z dziennikarzy IGN.com stwierdził iż Nintendo najpewniej chciało wydać Wii remote’a jako dodatkowe akcesorium do GameCube’a co by mogło przedłużyć cykl życia konsoli, jednak w ten sposób firma odebrałaby sobie największy atut najnowszego dziecka, które nie bez powodu nosiło nazwę kodową „Revolution”, oraz nie uciekłoby od przypiętej metki z napisem „zabawka dla dzieci”.

Wcześniej wspominałem iż GaCław nie posiadał normalnego nośnika DVD, co przekładało się na brak możliwości uruchamiania filmów na owym nośniku. Z pomocą przybyła firma Panasonic która stworzyła hybrydę konsoli z odtwarzaczem DVD - Panasonic Q. Konsolka nie przypomniała standardowego GC, bowiem jej wygląd drastycznie się zmienił - w dużej mierze za sprawą zmiany typu napędu na model z "tacką" (w skrócie "Q" wyglądał  bardziej jak futurystyczny toster). W zestawie posiadał m.in. pilota, oraz grafitowego pada. Zestaw wydano wyłącznie w Kraju Kwitnącej Wiśni w grudniu 2001r.. Gracze jednak nie byli takową opcją zainteresowani i zaledwie dwa lata później zaprzestano dalszą produkcję.

Powróćmy jeszcze na chwilę do momentu, w którym GameCube miał zaprezentować całkowicie nową i zarazem zaawansowaną usługę internetową dla swoich użytkowników. Sam Hiroshi Yamauchi 8 czerwca 2000r. zapowiedział iż na przełomie marca/kwietnia następnego roku, firma zaprezentuje nową usługę internetową, zaczynając od online’owej sprzedaży swojej popularnej serii gry karcianej jaką niewątpliwie był Pokemon Trading Cards Game.
Jednak z wielkiej chmury - mały deszcz. Oficjalna usługa dedykowana dla GaCka nigdy nie powstała. Kupując Modem lub Broadband Adapter (uprzednio wpinając je do Serial Portu 1), można było zagrać w zaledwie garstkę gier, gdzie i tak całą funkcjonalność oraz interfejs on-line  Nintendo pozostawiało zewnętrznym firmom, które chciały stworzyć dany tytuł. Najbardziej popularnymi tytułami do gry "po sieć" były Phantasy Star Online Episode I & II oraz Homeland (wydany wyłącznie w Japonii). Na szczęście gracze więc wzięli sprawy w swoje ręce i dzięki usługom XLink Kai oraz Warp Pipe można było grać przez sieć w takie pozycje jak: 1080 Avalanche, Mario Kart: Double Dash!! oraz Kirby Air Ride. Usługi te miały za zadanie pokazać deweloperom iż można stworzyć tanim kosztem możliwość grania przez sieć.

Nintendo skupiło się także na produkcji sporej rzeszy akcesoriów do nowo-powstałej konsoli, a także zachęcało do tego zewnętrznych producentów. Zacznijmy od zwykłego pada do GaCka, który wyszedł w kilku podstawowych kolorach: Indygo, czarny, Spice (pomarańczowy) oraz Emerald Blue (zielony/turkusowy – wydany jedynie w Japonii), platynowy oraz Indigo-clear (podstawowy niebieski z przezroczystym dołem).

W 2002r. Nintendo zaprezentowało oficjalny bezprzewodowy pad do GaCka - Wavebird Controller. Był to pierwszy bezprzewodowy gamepad do szóstej generacji konsol (Sony ani Microsoft nie wydały własnych odpowiedników dla własnych konsol). Zasilany dwoma bateriami AA, pad komunikował się z konsolą za pomocą wpinanego do portu kontrolerów przekaźnika. Oby dwa urządzenia (pad i przekaźnik) posiadały również pokrętła do zmieniania częstotliwości sygnału (pomocne w przypadku wielu urządzeń komunikujących się bezprzewodowo w domu powodujące zakłócenia). Wavebird niestety nie posiadał wbudowanych wibracji ale za cenę wolności jaką dawał brak kabla oraz bardzo długą żywotność na jednej parze baterii (nawet do 80h!), na pewno można ekipie R&D z Kioto to wybaczyć. Podstawowe egzemplarze wydane zostały w kolorze jasno szarym i platynowym.

Oprócz czterech portów na pady (niczym N64) GameCube posiada dwa sloty na karty pamięci. Samo Nintendo wydało oficjalnie trzy wersje kart pamięci o pojemnościach 512KB (59 bloków), 2MB (251 bloków) i 8MB (1019 bloków). Niestety kilka gier miało problemy z kompatybilnością z kartami 8MB od Big N. Z kolei przynajmniej dwie gry w ogóle nie współpracowały z kartami niezależnie od pojemności. Nieoficjalnie firmy third-party wydały karty o większej zasobności.

DK Bongos to nic innego jak dedykowane konsoli bongosy do serii gry muzycznej Donkey Konga (powstały 3 części) oraz rytmicznej platformówki Donkey Kong Jungle Beat. Oprócz dwóch złączonych ze sobą bongosów mających po dwa czujniki wychwytujące, na której połówce gracz wybija rytm, na środku znajduje się również przycisk start oraz mikrofon odczytujący m.in. klaśnięcia dłońmi.

Action Pad to nic innego jak 4-ro strzałkowa mata do tańczenia, która wchodziła w skład gry Dance Dance Revolution: Mario Mix. Oprócz niej Mad Catz wydał na licencji Nintendo 8-mio strzałkową matę do gry MC Groovz Dance Craze.

ASCII keyboard controller, to jedna z tych hybryd, którym troszkę poskąpiono urody. Jest to pad od GaCka który został rozciągnięty do granic możliwości, aby na samym środku zmieściła się pełnowymiarowa klawiatura. Owy „Gamepad” wymaga podłączenia dwóch kabli do portów kontrolerów. Posiada zarówno łacińskie jak i japońskie (hiragana) znaki. Wydana jedynie w Japonii dedykowana była w zasadzie wyłącznie grze Phantasy Star Online Episode I & II.

Logitech Speed Force Racing Wheel, to jedyna wydana na wyłączność dla konsoli GameCube licencjonowana kierownica z funkcją force feedback. Wspierała oczywiście wszelakie gry wyścigowe, m.in. F-Zero GX, R: Racing Evolution, Mario Kart: Double Dash!!, Burnout 2 a także serię Need for Speed. Dodatkowo można było dokupić pakiet osobnych przystawek w skład, których wchodziły chociażby pedały oraz uchwyt, dzięki któremu mogliśmy przykręcić kierownice do blatu np. biurka.

Jako że GameCube nie był wstecznie kompatybilny z żadną z wcześniejszych konsoli, gigant z Kioto wypuścił na rynek „GameBoy Player” czyli nowe wydanie przystawki umożliwiającej odpalanie gier ze wszystkich generacji GameBoya (GB, GBC i GBA). Jako iż gry z handheldów mają niższą rozdzielczość niż ich więksi bracia, na telewizorze był imitowany ekran np. GBA w celu zmniejszenia proporcji wyświetlanego obrazu.

Kontroler Hori do Game Boy Playera z kolei był stworzony wyłącznie do grania w gry z Game Boy’ów. Wydawany w kolorach indygo oraz czarnym w kształcie pada od SNESa pozbawiony był obydwóch gałek, a przyciski R i L pozbawione były funkcji rozpoznawania stopnia nacisku jak normalny pad od GC. Niektóre pozycje 2D na GaCka spokojnie jednak były obsługiwane na tym kontrolerze, w tym: Alien Hominid, Capcom vs. SNK 2 EO, Mega Man Anniversary Collection, Sonic Mega Collection, Sonic Gems Collection. Z kolei Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex z Mortal Kombat: Deadly Alliance to niektóre z przypadków gier w pełnym 3D obsługiwane na tym padzie ze względu na możliwość grania za pomocą krzyżaka.

GameCube-GameBoy Advance Cable, to chyba najpopularniejszy kabelek dzięki któremu mogliśmy podłączyć swojego GBA/GBA SP do GC, w ten sposób otrzymywaliśmy nowe przedmioty w grach, a sama konsolka mogła służyć jako dodatkowy kontroler.

RF Switch/modulator to kabel pamiętający czasy telewizyjnego średniowiecza, umożliwiający podpięcie konsoli pod standardowe złącze antenowe. Przewód ten jest także kompatybilny z konsolami starszej generacji.

Kabel S-video dostępny jedynie dla regionów NTSC wyświetlał lepszej jakości obraz niż kabel composite, jednak słabaszej w porównaniu do kabli Component i RGB. Jak powyżej ten kabelek jest wstecznie kompatybilny i można z niego korzystać na N64 czy SNESie (1-ej generacji). Obsługiwał dźwięk Stereo oraz obraz w trybie 480i/60Hz.

Jeden z najbardziej chodliwych kabli za czasów telewizorów CRT to oczywiście kabel RGB. Wydany jedynie w regionie PAL, obsługiwał tryb wyświetlania w 576i/50Hz oraz 480i/60Hz.

Ostatni z rodziny kabelków to jak na tamte czasy szczyt możliwości wysyłanego obrazu. Mowa oczywiście o kablu Componen,t który oprócz wcześniej wymienionych rozdzielczości obsługuje tryb progressive scan w 480p/60Hz. Niestety ktoś w Nintendo poszedł po najmniejszej linii oporu i stworzył pół produkt, ponieważ ów kabel zamiast typowych 5 końcówek (3 od obrazu i 2 od dźwięku) posiadał zaledwie 3. Mimo iż kabel component jest kablem analogowym, to jednak w GaCku podłączamy go pod dodatkowe gniazdo opisane " Digital AV" (co sugeruje sygnał cyfrowy, na dodatek w formacie nieobsługiwanym przez żaden odbiornik TV). Dlatego też, w kablu od Nintendo zamontowano konwerter cyfrowo-analogowy aby zmienić sygnał. Sprawę braku sygnału audio na złączu "Digital AV" rozwiązujemy za pomocą normalnego kabla composite dodawanego do każdej  konsoli. Tak więc, aby mieć obraz w najlepszej jakości oraz dźwięk, trzeba podłączyć do GameCube’a dwa kable naraz.

Oczywiście nikt w Nintendo na dobrą sprzedaż kabla nie liczył (zwłaszcza, iż przez wbudowany chip ceny były horrendalne), dlatego sprzedawany był wyłącznie w internetowym sklepie Nintendo aż do przerwania dostaw. Z czasem kabelek zaczął być tak łakomym kąskiem, iż sprzedaż używanych egzemplarzy osiągała cenę blisko 250% wyższą niż ta, za którą sprzedawało go Nintendo. Na domiar złego osoby, które nie posiadały pierwszej generacji konsoli (DOL-001) mogły co najwyżej pomarzyć o lepszym obrazie ponieważ nowsze modele pozbawione były wejścia na kabel Component. Tak naprawdę istnieje jeszcze jeden kabel do GaCka czyli D-Terminal (standard występujący w Japonii), który obsługiwał takie same rozdzielczości jak Component, różnił się przede wszystkim końcówką i kompatybilny był wyłącznie z pierwszym modelem GC.

Mikrofon do GaCka stworzyło samo Nintendo, ku zaskoczeniu nie podpina się go pod port od pada a pod drugi slot karty pamięci. Wykorzystywała go zaledwie garstka pozycji: Mario Party 6, Mario Party 7, Karaoke Revolution Party oraz Odama. W tej ostatniej pozycji dodawany był mały plastikowy ścisk który doczepiało się do normalnego pada. W Ten sposób można było i grać i wydawać komendy głosowe. W bundle’ach z grami Mario Party 6 i 7 oraz Odama mikrofon był koloru szarego, zaś w KRP był koloru czarnego.

Adapter na karty SD należy do rzadkości, ponieważ wydany został wyłącznie w Japonii (wyjątkiem są wersje od firm Third-party) i służył jedynie do gier z logiem kart SD jak np. Animal Forest e+ (czyli Animal Crossing na zachodzie).

ProDG to jedyne narzędzie developerskie dla GameCube’a jako oficjalnie licencjonowane przez Big N, które jest bodajże jedynym akcesorium wykorzystującym Serial Port 2 w konsoli.

Po porażce "Q", firma Panasonic miała stworzyć mały monitor LCD do konsoli (oficjalnie na licencji Nintendo). Ekranik swój debiut miał podczas targów E3 2002r. Niestety monitor ten nie został wydany na rynek, a jego produkcja nie wyszła poza fazę testową (prawdopodobnie dlatego, iż miało się go podpinać do wyjścia Digital-AV z którego w późniejszych czasach zrezygnowano). Targi E3 były więc jedynym miejscem gdzie Nintendo oraz Panasonic pokazali światu ten monitor.

A co jeśli dałoby się połączyć pewne cechy komputera z konsolą? Jak PS2 i Xbox tak i GameCube otrzymał swoją wersje Linuxa, która obsługuje karty SD oraz MMC (MultiMedia Card). Jednak sam system jest troszkę mniej zaawansowany ze względu na brak wewnętrznego dysku twardego (również nie ma wersji zewnętrznej jak stare modele PS2), brak wbudowanego portu Ethernet oraz oczywiście brak możliwości odczytu płyt DVD powodował iż większym zainteresowaniem cieszyła się zwłaszcza wersja na Xboxa.

Wspominałem wcześniej o różnych wersjach kolorystycznych pada. Nintendo w przypadku GameCube nie próżnowało i wydało masę limitowanych edycji (głównie w Japonii). Zaczynając od edycji w Europie, gracze oprócz podstawowych wersji w kolorze fioletowym i czarnym, po czasie otrzymali srebrnego bundle’a z Mario Kart Double Dash!! Po wydaniu „spłyconej” wersji GaCka na rynku pojawiła się perłowo-biała ślicznotka (m.in. z grą Super Mario Strikers). Największym europejskim kąskiem była limitowana edycja konsoli z grą Resident Evil 4. Jest to jeden z moich faworytów, ponieważ jest to srebrno-czarna kostka z logiem RE4 na „nameplate” oraz padzie.

Japonia z kolei otrzymała masę limitek, chociażby zacznę od turkusowej edycji do gry Tales of Symphonia, bordowy Mobile Suit Gundam, grafitowy Metal Gear Solid The Twin Snakes, biały z Final Fantasy Crystal Chronicles, czy białą edycję z czarnymi paskami na wzór koszulki Japońskiego zespołu baseballowego Hanshin Tigers. Dodatkowo każda z tych limitek oprócz samych gier i konsoli zawierała odpowiedni nameplate (czyli górny wymienny krążek na obudowie) z dedykowaną grafiką lub logiem gry, podobnie było z padem a wisienką na torcie były odpowiednio dopasowane kolorystycznie GameBoy Player’y w zestawie.

Można by tak jeszcze wymienić sporo edycji specjalnych, ale wspomnę jeszcze tylko o kilku padach z możliwością osobnego kupna: Club Nintendo wydało zwykłego pada oraz Wavebirda w biało-błękitnym wydaniu z logiem klubu. Do limitki Gundam’a również można było nabyć dedykowanego Wavebird’a a podstawowy pad pojawił się w trzech ciekawych edycjach: czerwono-niebieski z logiem Mario, zielono-niebieski z logiem Luigiego oraz żółto-fioletowy z logiem Wario. Big N niedawno wznowiło produkcje czarnych podstawowych padów z logiem gry Super Smash Bros. for Wii U oraz dłuższym kablem (3 metry zamiast 1.8m). Jednak firma nie byłaby sobą, gdyby nie wydała parę dodatkowych wersji kolorystycznych (które pozostawię na osobny temat).

Pomimo wszelkich starań Nintendo nie zdołało sprzedać planowanych 50mln. GaCków. Zamiast tego nabywców było nieco ponad 21mln (z czego ok. 13mln w samej Ameryce Płn.). W ten sposób pomijając Virtual Boya, GameCube jest najgorzej sprzedającą się platformą w historii firmy. Lecz nie była to tak wielka porażka, jak by się mogło wydawać - gigant z Kioto zarabiał bowiem na każdym sprzedanym egzemplarzu już od dnia premiery w Japonii. Do początku 2007r. wydano blisko ponad 600 tytułów, przy czym sprzedano całkiem niezłą ilość egzemplarzy gier (ponad 200mln.) a wliczając w to doskonałą sprzedaż GameBoy Advance, firma nie miała problemów finansowych (w przeciwieństwie do konkurencji gdzie np. Xbox pomimo trochę lepszych wyników sprzedaży przynosił straty).

Patrząc od strony gracza otrzymaliśmy naprawdę nietuzinkową platformę. Choć z jednej strony był niczym młodszy brat N64, na dodatek troszeczkę w niego zapatrzony (4-porty na pady, mniejszy nośnik, brak usługi sieciowej i dla niektórych dziwaczny pad). To jednak rzesze ekskluzywnych i ponadczasowych produkcji zrodziło się właśnie na tym malutkim tosterku którego ja osobiście uwielbiam do granic możliwości i przy którym spędziłem setki miłych godzin. Zresztą, co może być lepsze niż piękne pożegnanie konsoli za pomocą wydanego na koniec 2006r. hitu tak wielkiego kalibru jakim jest The Legend of Zelda: Twilight Princess?

Dane techniczne:
Procesor: 128-bitowy IBM PowerPC „Gekko” 485 Mhz.
Procesor graficzny: ATI „Flipper” 162 MHz (współtworzony przez Nintendo i ArtX – później wykupione przez ATI)
Rozdzielczość: 720 x 480 (480i), 720 x 480 (480p), 720 x 576 (576i).
Kolory: paleta 16,8 mln
Polygony: ponad 20 mln wielokątów/sek.
Dźwięk: 64 kanały
Pamięć: 24MB 1T-SRAM „Splash”, 16MB DRAM, karta pamięci (512KB - 8MB – nieoficjalnie do 32/64MB).
Nośnik: 8cm dyski optyczne (1.5GB pojemność)
Serwery Online: Warp Pipe, XLink Kai (third party)

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Ładowanie