Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back

PlayStation

Utworzono: 11 października 2008
Autor: Antari
Odsłon:

4517

Po długim okresie uśpienia mojej działalności następuje w końcu awakening, czego owocem jest dzisiejsza aktualizacja. Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back jest kontynuacją wspaniałego platformera przecierającego szlaki rzeczonego rzemiosła na platformie o inicjałach PS. Czy wyczekiwany sequel ma szansę powtórzyć sukces pierwowzoru? Zapraszam do zapoznania się z recenzją.

Gatunek gier platformowych zapoczątkowany i niezwykle popularny w ubiegłym tysiącleciu – notuje w dzisiejszych czasach tendencję spadkową. Z dnia na dzień konsumentom (oraz w konsekwencji developerom) znudziło się skakanie, bieganie, zbieranie a spodobało strzelanie, zabijanie jednym słowem - masowa eksterminacja. Do lamusa odeszło ratowanie świata przed kolejną groźną anomalią na rzecz kolekcjonowania rosnącej z każdym poziomem liczby zebranych headshotów. Nie wgłębiając się bliżej w obecne preferencje na rynku elektronicznej rozrywki cofnijmy się wstecz do roku 1996. Wówczas światło dzienne ujrzała rewelacyjna platformówka Crash Bandicoot autorstwa niezwykle kreatywnego (patrząc przez pryzmat czasu) temu Naughty Dog, opowiadająca o zmaganiach australijskiego jamraja o imieniu Crash z Dr. Neo Cortexem. Niespełna dwa lata po premierze konsoli PlayStation otrzymaliśmy grę, której bohater z miejsca stał się nieoficjalną maskotką platformy matki. Czy wydana rok później kontynuacja o szumnym (i jakże oryginalnym) podtytule ‘Cortex Strikes Back’ jest przesiąknięta równie humorystycznym i energicznie szalonym charakterem?

Fabuła jak w każdej tego typu produkcji nie aspiruje do poruszania poważnych problemów natury społecznej czy psychologicznej. Stanowi wyłącznie pretekst do przebiegnięcia danej ilości poziomów w celu ujrzenia zakończenia, równie nieprawdopodobnego co cała oś fabularna historii. Psychologia głównych bohaterów została tutaj naszkicowana bardzo grubą kreską – innymi słowy od samego początku wiemy kto jest dobry, a kto zły. Dr. Neo Crotex po przegranej walce z Crashem spada ze swojego statku prosto do jaskini wypełnionej po brzegi kryształami energii. Kierując się podstępem nakłania Crasha do zebrania 25 kryształów w celu przysłowiowego ‘uratowania świata’ w rzeczywistości jednak, intencje rzeczonego czarnego charakteru bynajmniej nie są podszyte altruistycznymi przesłankami.

Względem pierwowzoru autorzy dokonali szeregu zmian w znaczący sposób wpływających na gameplay. W części pierwszej eksploatacja świata odbywała się w klasyczny sposób – pokonując kolejne poziomy (bez możliwości powrotu do wcześniejszych) konsekwentnie zbliżamy się do końca historii. W Crash Bandicoot 2 mamy do czynienia ze zmianą powyższego aspektu za sprawą tzw. ‘Warp Roomów’. Całość wykreowanego przez Naughty Dog świata składa się z 5 pokojów, w każdym po 5 leveli do eksploatacji w dowolnej kolejności. Warto zaznaczyć iż każdy z Warp-romów charakteryzuje się odmienną stylistyką oraz indywidualnym starciem z szefem po zebraniu wymaganej ilości kryształów energii. Wprowadzenie owego rozwiązania skutkuje tym iż gracz sam decyduje jaki poziom rozegra, posiada względną swobodę działania (wczesny etap free-roamingu).

Każdy level obfituje w niezliczoną ilość pułapek, skrzynek w których kolejno mogą się znajdować: jabłka, piastujące w grze funkcję waluty (100 jabłek – 1 życie), życia, oraz pełniąca rolę power up’a maska Uka-Uka, ratująca nasze australijskie życie przez śmiercią w razie ‘skucia’ (zebranie 3 masek skutkuje chwilową nieśmiertelnością). Jak już wcześniej zostało zauważone naszym celem na każdym z poziomów jest zebranie różowego kryształu energetycznego, napędzającego główną oś fabularną. Interesującą kwestią jest także system gemów zaimplementowany w grze Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back. Za wybitne osiągnięcia na poszczególnych levelach (zebranie wszystkich skrzynek, dotarcie do końca planszy bez zebrania ani jednej skrzynki itd.) otrzymujemy srebrne gemy. Ponadto w całej grze ukrytych zostało 5 kolorowych gemów, których zdobycie będzie wymagało od gracza nie tylko kreatywności w umiejętnym plądrowaniu poziomów lecz także prawdziwej ‘małpiej zręczności’. Po zebraniu ww. drogocennych artefaktów czeka na nas…no właśnie, tego niestety nie zdradzę, musicie przekonać się sami.

Różnorodność poziomów rozkłada na łopatki. Począwszy od zwykłych ‘chodzony’ w których poruszamy się do przodu obserwując wyłącznie plecy Crasha (widok charakterystyczny dla platformówek TPP), poprzez szalone rajdy na niedźwiadku polarnym, ucieczkę przed olbrzymią kulą niczym w ‘Poszukiwaczach zaginionej Arki’, kończąc na niezwykle kreatywnych ‘misjach’ wykorzystujących plecak rakietowy.

Przejście każdego z Warp – Romów wieńczy spotkanie z Szefem. Poza dobrze znanymi i lubianymi starymi znajomymi (Dr. N.Gin, Dr. Neo Cortex, Ripper Roo) pojawiają się także nowi - Komodo Bros czy Tiny Tiger. Starcie z każdym z bossów oferuje odmienne doznania, przy czym należy zaznaczyć iż nie są one zbyt wymagające – zazwyczaj ograniczają się do odnalezienia odpowiednio skutecznej strategii. Przykładowo walcząc z Kiperem Roo wystarczy umiejętnie unikać podkładanych przez niego skrzynek TNT i Nitro. Przymykając oko na odrobinę niski poziom trudności bez wątpienia można stwierdzić iż walki stanowią przyjemny przerywnik pomiędzy dalszą eksploatacją kolejnego zakątka crash’owego uniwersum.

Crash dysponuje szerokim wachlarzem umiejętności, który został pokaźnie rozbudowany w stosunku do części pierwszej. Poza tradycyjnym skokiem i obrotem (tzw. ‘spin’), dodano także możliwość czołgania, kucania, upadku na klate (tzw. ‘slap’), wysokiego wyskoku, wślizgu, a także możliwość obrotu pod kątem 45 stopni. Dodatkowo istnieje możliwość łączenia ww. umiejętności w celu uzyskania wyższego skoku, szybszego biegu itd.

Skłamałbym pisząc że grafika jest obrzydliwa. Progres w stosunku do pierwowzoru widoczny jest w tej materii gołym okiem. Wylewające się hektolitrami z ekranu kolory rezerwują błyskawiczną wizytę naszym biednym gałkom ocznym u najbliższego specjalisty. Zasadniczo wizualnie gra jest piękna - nie pozbawiona, co prawda błędów jak choćby drobne spadki freemate’u przy większych zadymach do 50 fpsów czy przechodzenia niektórych elementów poza tekstury (sporadycznie) lecz ogólne wrażenie obejmujące design całego świata przedstawionego, onieśmiela nawet najbardziej wybrednych. Mamy tu do czynienia z nietypową perspektywą – przeniesienie konwencji platformówki 2d w ramy pełnego trójwymiaru. Nie powinna więc nikogo dziwić egzystencja poziomów stylizowanych na dwuwymiarowe, w których Crasha oglądamy wyłącznie z boku, w większości przypadków jednak mamy do czynienia z klasycznym widokiem TPP. Niestety konsekwencją powyższego zabiegu jest statyczna kamera, nad którą nie mamy żadnej kontroli. W większości przypadków nie stanowi to problemu gdyż widoczność jest ‘względnie’ dobra lecz przykładowo operując plecakiem rakietowym można się natknąć na pewne trudności, w związku z okresowym brakiem dogodnej widoczności. W celu uniknięcia pop-upu autorzy sprytnie wkomponowali cienie maskujące dogrywające się w locie elementy ("Road to Ruin"). Na pochwałę zasługuje także prezentacja menusów oraz intra, charakterystyczna czcionka, i dźwięki – idealnie pasują do lekko ‘kopniętego’ (w pozytywnym tego słowa znaczeniu) charakteru rozgrywki. Animacja głównego bohatera oraz jego ‘growych współbraci’ została dopracowana niemal do perfekcji. Poprawiono znane z pierwowzoru odrobinę ‘drewniane’ ruchy Crasha, dzięki czemu australijski futrzak staje niemal na szczycie podium w tej materii.

Oprawa dźwiękowa jest klasą samą w sobie. Każdy z poziomów posiada indywidualny motyw muzyczny, odgłosy towarzyszące rozbiciu skrzynki, zebraniu maski Uka-Uka, checkpointa, jabłek czy życia, perfekcyjnie komponują się z oprawą wizualną tworząc idealnie przemyślaną całość.

Crash Bandocoot jest grą niezwykłą. Zawiera w sobie to niedefiniowalne coś, sprawiające, iż mimo krótkiego czasu potrzebnego na ukończenie gry (6h), pozycja cechuje się wysokim replayability. Próba definicji zarzewia owego faktu równoznaczna jest z próba określenia genezy powstania cywilizacyjnych aksjomatów. Być może to ten szalony pęd nadający sens pożeraniu nieskończonej ilości jabłek, rozbijaniu skrzynek, wyłączający nasze myślenie, a uaktywniający wewnętrzne dziecko tkwiące gdzieś tam głęboko pod grubymi warstwami dorosłego ego. Sekwencja otwierająca i zamykająca każdy poziom oraz towarzyszące temu efekty świetlne, rozbłyski, chęć osiągnięcia celu malującego się na horyzoncie budują wrażenie metafizycznego karharsis - pełnego oczyszczenia. Znam tylko jedną grę, z którą wiążą mnie podobne uczucia – przygody wąsatego hydraulika. Tego po prostu nie da się wyrazić werbalnie czy też graficznie. Zagrajcie i poczujcie pokłady pozytywnej energii tkwiące w tym kultowym dziele medialnym naszych czasów. Wówczas niczym niewinne 6-letnie dziecko otworzycie swój wyczekiwany gwiazdkowy prezent i z wypiekami na twarzy uwierzycie w magię rudowłosego Świętego Mikołaja.

Ocena ogólna 9.0

Autor: Antari

Grafika 80%

Dźwięk 90%

Grywalność 100%

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Ładowanie