Kingdom Hearts II

PlayStation 2

Utworzono: 12 marca 2008
Autor: Antari
Odsłon:

2643

W 2002 roku z siłą huraganu Katrina, świat obiegły wieści o nowym dziele dwóch ogromnych światowych koncernów: Sqare Enix i Disney’a. Początkowo wywołując wśród bacznie doglądających wydarzenia ze świata elektronicznej rozrywki, obserwatorów uczucie konsternacji i skonfundowania, jednakże tuż po premierze tytuł ów zyskał grono fanów, ogromnie ceniących sobie całe nowo powstałe uniwersum. Niektórzy sądzili, iż Square EniX podobnie jak Disney, który od lat sprzedaje swoje licencje, chyli się ku upadkowi, a najlepsze lata ma już za sobą. Teoretycznie owe obawy można było uznać za słuszne, mówiąc o grze, w której postacie z kultowych i czczonych, także w naszym kraju „Finali”, wędrują w parze z „wytworami Disneyowskiej wyobraźni”. Aczkolwiek pozostawał wówczas promyk nadziei, że przecież tak kreatywny i ambitny koncern, który w branży gier osiągnął prawie tyle, co Disney w dziedzinie kinematografii, nie podjąłby się tak utopijnego projektu gdyby rzeczywiście nie widział w nim, choć cienia szansy na sukces. I tak się też stało. Mowa tu oczywiście o magicznym tytule Kindgom Hearts. Gra (jak już wcześniej wspomniałem) częściowo odniosła sukces, głównie za sprawą genialnej ścieżki fabularnej. Fani Disney’a byli wniebowzięci, „Finali” trochę zawiedzeni za sprawą potraktowania sporej liczby bohaterów „po macoszemu”, krytycy zwracali swoją uwagę na źle funkcjonującą kamerę i niewygodne rozlokowanie przycisków ( obracanie kamery - L2 i R2). Jednakże gra nadrabiała ogólnym wrażeniem i zbierała pozytywne opinie recenzentów. Od 2002 roku pozycja sprzedała się już w ponad 5 milionach sztuk, co uplasowało ją na pozycji najbardziej popularnych gier na Playstation 2. W roku 2005 oczy świata ponownie zwróciły się w stronę Japonii. Oczekiwano dalszych losów bohaterów jednej z najoryginalniejszej historii wszechczasów. Czy warto było czekać? Moi drodzy zapraszam do świata Kingdom Hearts 2.

Na początek krótko streszczę fabułę, aby osoby „nie będące w temacie” mogły uzyskać przynajmniej zarys historii, której zawiłości będziemy analizować. Głównym herosem KH2 jest chłopiec o imieniu Sora – wybraniec tajemniczej i jakże oryginalnej broni - Keyblade. Broń owa stanowi połączenie klucza z mieczem, służy zarówno do walki przeciwko naszym wrogom, jak również do zamykania specjalnych bram. Przez owe bramy magiczne stworki, uroczo zwane heartless, przedostają się do poszczególnych krain Disney’a i FU, powodując dość znaczne zamieszanie. Fabuła jest wielowątkowa i bardzo pogmatwana (z początku) dla osób, które nie miały wcześniej styczności z KH i KH:Chain of Memories wydanej specjalnie na GBA. Jednakże, zawarty w grze słowniczek zawiera wiele cennych informacji z pomocą, których nawet najbardziej oporni powinni zrozumieć poszczególne wątki fabularne. Sora nie podróżuje sam. Do jego „dyspozycji” oddano dowódcę armii Króla Myszki Miki, Goofiego, oraz nadwornego maga - Kaczora Donalda. Razem z Sorą tworzą niezwykle oryginalną „ekipę”, która nie raz wywoła uśmiech na waszych ustach.

Początek gry wprawia fanów serii w osłupienie. Nie sterujemy, bowiem naszym „kluczowym” bohaterem, lecz nieznanym chłopcem o tajemniczym imieniu „Roxas”. Roxas zamieszkuje wraz z grupą przyjaciół urocze, senne miasteczko Twilight Town. Pierwsze misje stanowią wprowadzenie nowicjuszy w arkany rozgrywki, natomiast dla doświadczonych, przez wcześniejszą część gry graczy stanowi miłą odskocznię od sterowania Sorą. Roxas, jak każdy normalny chłopak w jego wieku, spędza okres letnich wakacji wraz ze swoim „gangiem”. Starając się zarobić na upragniony wyjazd nad morze, wykonujemy szereg prac, za których otrzymujemy walutę (Munny). Są to m.in. roznoszenie listów, obklejanie ulic miasta plakatami, zabawianie tłumu pokazem swoich umiejętności w odbijaniu piłki itp. Wykonując owe zadania nie tylko zarobimy, ale też podszkolimy swoje umiejętności bitewne. Jednakże żeby nie było zbyt sielankowo, Roxasa nawiedzają tajemnicze sny, w których widuje chłopca o imieniu Sora. Z biegiem czasu zaczynają się także pojawiać zakapturzeni członkowie tajemniczej organizacji XIII. Chyba nie zaspoileruję tutaj zbytnio mówiąc, iż są oni istotami zwanymi Nobodies – jednostkami, które nigdy nie miały powstać (nie posiadają serca).

Czas przejść do rzeczy, czyli wejść w temat gameplay’u. Gra stanowi klasyczny Action rpg. W czasie naszej wędrówki rozwijamy zdolności naszego bohatera, zmieniamy bronie itp. Operowanie bronią Keybalde daje nam możliwość walki za pomocą siły fizycznej, lub magii. Poszczególne keybalde’y mają różne zdolności np. jeden wzmacnia siłę ataków ognistych, drugi natomiast pozwala na czesanie nieskończonych kombosów w powietrzu itp. Mamy również możliwość przyzywania znanych z serii FF, różnorakich summonów. Warto w tym miejscu wspomnieć o nowo powstałym pasku Drive. W czasie walki stopniowo napełnia się, a jego „energię” możemy ulokować w przywoływaniu summonów bądź przemianie w 3 różne formy, z pomocą naszych przyjaciół. Valor Form, pozawala nam połączyć swoje moce z Goofim, co wzmacnia naszą siłę fizyczną dwukrotnie, kosztem utraty siły magicznej. Wisdom form, daje nam możliwość połączenia się z Donaldem, co wzmacnia naszą magię kosztem utraty siły fizycznej. I wreszcie ostatnia forma – Master form. Do jej osiągnięcia wymaganych jest 2 przyjaciół. Będąc w postaci Master zarówno nasza Magia jak i siła fizyczna są podwojone. Przemianie towarzyszy lekkie rozmycie obrazu, zatrzymanie czasu na parę sekund, podświetlenie sylwetki bohatera na biało oraz dźwięk przypominający tłuczone szkło - istny kosmos. Ogólnie rzecz ujmując system walki nie jest specjalnie zaawansowany biorąc pod uwagę pewien dość duży szkopuł. Mowa tutaj oczywiście o niskim poziomie trudności walk i braku solidnego bilansu. Przykładowo: najpierw pokonujemy setki przeciwników wyłącznie naciskając X, nawet nie patrząc na ekran, aby następnie walcząc z bossem pokonać go po 10 próbie. Świetnym patentem okazał się system Trigger command polegający na tym, iż po na naciśnięciu w odpowiednim momencie trójkąta, Sora & Spółka zareagują w sposób, charakterystyczny dla danej sytuacji. Skryptowane reakcje wbrew pozorom dają radę. W miarę upływu czasu, pojawia się także względna monotonia – każdy kolejny świat wydaje się odzwierciedlać schemat: Cutscenka, przejście 100 metrów, walka z heartless, przejście 100m, Boss, Cutscenka. Na szczęście autorzy udostępnili nam swobodny wybór wykonywanych misji – sami decydujemy, do którego świata najpierw polecimy. Właśnie - polecimy. W tym miejscu warto wspomnieć o sposobie podróżowania między światami. Rozwinięto patent transportowania naszych bohaterów za pomocą Gumni Statku. O ile w części pierwszej nie mieliśmy wpływu na lot naszego statku, o tyle w KH2 mamy do czynienia już z pełnoprawnymi misjami. Do dyspozycji oddano nam bardzo rozbudowany edytor, pozwalający puścić wodze fantazji i stworzyć swój wymarzony statek. System przypomina budowanie statku z klocków Lego. Przyjemny dodatek. Nie należy także zapomnieć o możliwości konstrukcji własnych przedmiotów z tych znalezionych w czasie eksploatacji świata, oraz jeździe na deskorolce. Dla każdego coś miłego.

Skoro sprawę gameplay’u mamy już za sobą to należałoby wspomnieć co nieco o kwestii wizualnej prezentacji. Grafika stanowi niemal szczyt możliwości PS2. Autorzy stanęli na wysokości zadania serwując nam grę, która do złudzenia przypomina liczne ekranizacje światów Disney’a! Jako iż parę dni przed grą w KH II miałem okazję obejrzeć z młodszym bratem „Mulan”, stwierdzam, iż co do odwzorowania tego świata jestem pełen podziwu. Scena, w której Mulan „odpala” rakietę w pokrytą śniegiem górę, wywołując lawinę, która z kolei zasypuje Hunów, jest dokładnie taka sama jak w dziele Disney’a!!! Jednakże ocenzurowanie niektórych epizodów wywołało jedynie delikatny uśmiech na mojej twarzy. W jednej ze scen "Piratów z Karaibów: Klątwa Czarnej Perły" Will (potomek legendarnego pirata) przystawia sobie pistolet do głowy, w celu "przehandlowania" własnego życia, w zamian za ocalenie swoich przyjaciół. W KH II również doświadczymy owej sceny. Jednakże została ona sprytnie przemodelowana w sposób, możliwy do zaakceptowania nawet przez najmłodszych odbiorców. Will trzyma pistolet na wysokości klatki piersiowej, "radośnie" celując w morze. Nie należy tutaj posądzać autorów o przekłamania, gdyż "dzieci" zwyczajnie nie dostrzegą różnicy a dorośli zrozumieją ów zabieg, mający na celu skierowanie produktu do największej rzeszy odbiorców (bądź uniknięcia represji związanych z nadmierną brutalnością produktu, lub budzeniem tendencji samobójczych wśród naszej kochanej latorośli).

Animacja „trzyma” płynnie 60 fps’ów, mimika twarzy wyraża niekiedy więcej aniżeli żywi aktorzy. Voice acting na najwyższym poziomie, z wyjątkiem Pride Lands Króla Lwa, w którym nasi bohaterowie ulegają „zezwierzęceniu”. Zbyt mało ekspresji w ich ustach, otwierają je jedynie i zamykają... Jedynie Simba trzyma pod tym względem poziom. Potraktowano ów świat, pod tym względem, po „Macoszemu” a szkoda, bo Pride Lands to jedna z najpiękniejszych i najbardziej rozległych lokacji w grze. Skupmy się, zatem na wyglądzie poszczególnych miejscówek. Niestety większość z nich jest „ogromnie mała”, wręcz klaustrofobicznie mała. Np. nie obraziłbym się gdyby w Port Royal (Piraci z Karaibów) można było popływać, choć w skrawku morza. Cieszy natomiast duża różnorodność światów. W grze znalazł się nawet świat znany z kultowego filmu Tron. Pod względem licencji Disney trzyma poziom.

Muzyka stanowi ukłon w stronę fanów Square. Yoko Shimomura zapewnia ucztę dla naszych uszu, momentami przebijając nawet kultowego już Nobuo Uematsu. Gdy przypomnę sobie piękne chóralne „Dive into the heart Destati”, lub genialne skrzypcowe „Sinister Sundown” to aż skóra cierpnie. Nie można także zapominać o „Tension Rising” genialnym organowym motywie przewodnim walk z Organizacją XIII. Intro otwierające grę, jest wprost bajecznie zsynchronizowane z piosenką Hikaru Utady - Passion (angielskie Sanctuary). Bardzo ważną kwestią jest także podłożenie głosów postaciom przez aktorów, którzy podkładali głos tym samym postaciom, w ekranizacjach Disney’a. Dzięki temu zabiegowi całość prezentuje się fantastycznie i niezwykle „realnie” (R. Williams ponownie w roli Gina z lampy Alladyna).

Kingdom Hearts II to nie tytuł dla każdego. Jedni stwierdzą, że jest on zbyt dziecinny i infantylny, inni narzekać będą na niski poziom trudności. Ja jednak widzę w tym tytule sporą dawkę grywalności i magii, oraz rewelacyjną fabułę godną połączonych sił Disney’a i Square Enix. To opowieść o walce przyjaźni z nieuchronnym przeznaczeniem, walce o utraconą przyjaźń i wreszcie, jest to opowieść o etapie pomiędzy przyjaźnią a miłością. W pierwszej części motywem przewodnim była przyjaźń. W KH II, mistrzowie w swoim fachu, dostarczyli nam 35 godzin wspaniałej historii powoli budzącego się uczucia Sory i Kairi. Dam głowę, że w trzeciej części motywem przewodnim będzie miłość.

Takie są właśnie tytuły królewskie – za nic w świecie nie trafią do mas. Takie jest ich przeznaczenie. Przeznaczenie godne Królestwa Serc.

Ocena ogólna 8.7

Autor: Antari

Grafika 100%

Dźwięk 80%

Grywalność 80%

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Ładowanie