RetroAge Recenzja, PlayStation 3 Murdered: Soul Suspect
RecenzjaPlayStation 3

Murdered: Soul Suspect

Loading

„Ponieważ śmierć to tylko początek” – ile razy słyszeliśmy ten frazes w filmach, grach i sztukach teatralnych, pewnie mnóstwo. Co innego można powiedzieć o historii gdzie główny bohater zostaje zamordowany i jako duch rusza by dorwać swojego oprawcę. Sytuacja taka wydaje się widokiem rzadszym i znacznie ciekawszym. Właśnie taką opowieść, sprzedaje nam Murdered: Soul Suspect.

Przyznam się, że początkowo wcale nie chciałem recenzować tej gry, wolałem opisać coś bardziej retro. Jednak liczba uchybień i zarzutów wobec tego tytułu była tak duża, że aż musiałem wylać gdzieś swoje żale. Zacznijmy może od tych lepszych stron – fabuły.

Pomysł wydaje się być bardzo ciekawy, detektyw renegat Ronan O’Connor zostaje zamordowany, a siły wyższe nie zezwalają na przeprawę w stronę światła. Ronan musi rozwikłać sprawę, która nękała go za żywota, a dotyczyła niejakiego „Dzwonnika”, seryjnego mordercy który na miejscach zbrodni pozostawiał znak dzwonu.

Sama koncepcja fabuły to raczej rzadki widok w grach i wydaje się być interesująca. Dodatkowo świetnie dobrana lokalizacja – Miasteczko Salem. Dokładnie to, które w czasach purytańskich szczyciło się słynnymi procesami o czary. Na koniec jeszcze główny bohater. Glina, który za młodu był bandziorem uwieczniający każdy ważny moment w swoim życiu odpowiednim tatuażem na swoim ciele. Te trzy składniki powodują że można z tego wyważyć bardzo dobry wywar, ale jednak okazuje się, że łatwo zepsuć jest jego smak.

Fabuła po pierwszym walnięciu, stopniowo zaczyna się stabilizować i jest ona do przełknięcia praktycznie do końca zabawy. Jej uzupełnieniem są śledztwa w różnych kluczowych miejscach do których udaje się dotrzeć głównemu bohaterowi. Połączenie wszystkich znalezionych dowodów pozwala nam uruchomić retrospekcje, dzięki której historia robi się bardziej spójna. W tej chwili możemy popełnić aż trzy błędy jeżeli źle dobierzemy do siebie wątki. Jeżeli popełnimy ich więcej to…gramy dalej aż do skutku. Kompletnie nie wiem po co został wprowadzony ten system „trzech błędów”. Jedyna różnica jest taka, że sprawa która została rozwikłana bezbłędnie zostanie oznaczona złotą odznaką w menu. Rozwikłanie wszystkich spraw w ten sposób będzie nagrodzone – niczym. Nawet trofeum za to nie ma, więc po co to wszystko?

Miasteczko Salem – bardzo dobre miejsce na opowiadania o zjawiskach paranormalnych. Po śmierci głównego bohatera mamy możliwość ujrzenia jak duchowe ściany starego purytańskiego Salem przenikają przez mury współczesnego miasteczka w stanie Massachusetts. Zabieg jest ciekawy ale nie został chyba zrobiony z głową. Duchowa infrastruktura jest całkiem niestabilna i tu nie chodzi o źle zbite ze sobą deski, a o samą mechanikę grafiki. Wiele obiektów mniejszych, ale też niektóre większe mają tendencje do wpadania w rezonans niczym kamerton. Gra buduje taki klimat, że nawet ściany się trzęsą. Dodatkowo stare ściany są tak wbudowane w nowe miasto że nadaje im miano „koszmaru architekta”. Główny bohater zanim przejdzie z punktu A do punktu B musi zaliczyć kilka zakrętów, mimo że gdyby tych duchowych ścian tam nie było to załatwił dystans w dosłownie chwilę. Wygląda na to że twórcy położyli nacisk na wycieczkę turystyczną po ciemnych alejkach Salem.

Ostatni mocny argument, który przywołałem na początku to główny bohater. Sponiewierany przez życie nastolatek, pod wpływem kobiety przechodzi na drugą stronę barykady i zostaje gliną. Wszystkie wielkie wydarzenia w jego życiu mają swój odpowiednik w postaci tatuażu na ciele. Niestety ze względu na poziom dialogów, bohater jest sztywny tak fizycznie jak i w przenośni. Brakuje mi u niego większej dawki cynizmu i sarkazmu, bo wygląda wprost idealnie na osobę strzelającą ciętymi ripostami, opartymi o życiowe doświadczenie. Wystarczyło dać trochę więcej duszy tej duszy, aby bardziej zaciekawić gracza. Twórcy jednak woleli żeby dostał wiekuisty przydział na papierosa w ustach by bardziej wyglądał na zawadiakę, w końcu dziary na całym ciele to za mało.

Mankamenty mocnych stron gry mamy za sobą, teraz słabe strony. Na pierwszy ogień idą demony. Początkowo wydawało mi się, że tylko ja mam takie odczucia, ale przejrzałem komentarze na kilku serwisach o grach i jednak okazało się, że nie jestem odosobnionym przypadkiem.

Podczas przemierzania Salem możemy natrafić na demona, który będzie chciał pochłonąć nasz byt. Kiedy nas zauważy musimy się ukryć w najbliższej duchowej poświacie, zwykle są zlokalizowane w różnych miejscach. Głównie dlatego, żeby się między nimi przemieszczać i nie zostać wykrytym przez zło, które w pościgu za nami przeczesuje również te osobliwe kryjówki. Demona można zabić – łatwiej jednak powiedzieć niż zrobić. Musimy zakraść się od tyłu (demony mają stałą trasę patrolowania), złapać go za pomocą bocznego bumpera R2 i trzymając przycisk wykonać losowy QTE (quick time event), który jest srogi. Poza trzymanym przyciskiem musimy wcisnąć któryś z czterech przycisków po prawej stronie pada oraz skierować lewą gałkę w odpowiednią stronę. Proszę sobie wyobrazić że mamy do czynienia z aż szesnastoma kombinacjami QTE (na każdy z czterech przycisków przypadają cztery kierunki gałki). Za każdym podejściem QTE jest inne, co sprawia że doprowadza mnie to do szewskiej pasji. Mało tego nawet dobrze wykonane QTE może okazać się nieskuteczne, ponieważ zarówno gałkę jak i przycisk trzeba wcisnąć jednocześnie, co jest dość trudne. Gdy zawalimy, demon po uwolnieniu zacznie nas ścigać, zatem znowu trzeba się ukryć, zgubić pościg, poczekać na dogodny moment i zaatakować, by znów zawalić QTE. Na początku się z tym męczyłem i próbowałem pokonać każdego napotkanego demona. Potem zaczęło mi to po prostu zwisać, szukałem szansy jak ominąć walkę, na szczęście gra pozwalała na taką możliwość chcąc lub nie chcąc. Dodatkowo są jeszcze demoniczne ręce które blokują nam niektóre przejścia, wejście w nie zabija, ale można się obronić wykonując… QTE (ta sama metoda wykorzystywana przy okazji zabijania demonów, tyle że bez trzymania R2).

Kolejny poważny błąd to same błędy. Może wyjdą na to jeszcze jakieś łatki aktualizacyjne, ale na chwilę obecną nie da się nie odnieść wrażenia, że ekipa Aritihg Games śpieszyła się z wydaniem gry. Miewałem kilka sytuacji lądowania na bitmapie. Może faktycznie mój błąd, bo pchałem się gdzie nie trzeba, ale z bezpiecznych ścian i zamkniętych przejść gra raczej nieszczególnie zdała egzamin. Zaprezentuje może najpoważniejszy błąd, na który natrafiłem. W jednej z lokacji zginąłem, gra zamiast przenieść mnie do ostatniego checkpointa, przetransferowała do… następnego. Byłem zmieszany ale gram dalej, przechodzę przez drzwi i nagle niczym bohater kreskówki spadam w nicość. Wczytuje ostatni punkt zapisu i znów jestem przed wspomnianymi wyżej drzwiami. Ponownie przez nie przechodzę i ponownie… spadam. Wracam się do poprzedniego checkpointa i dopiero tam aktywuje się animacja, która „uwolniła” resztę poziomu, po czym już spokojnie mogłem przejść przez drzwi omijając felerny checkpoint. Innym razem byłem świadkiem jak goniący mnie demon zatrzymał się na drzewie, musiałem zmienić położenie, bo inaczej nie wiem jak długo bym czekał żeby przestał mnie gonić. Inny demon zaś, nagle rozpłynął się w powietrzu. Nie wiem czy to normalny zabieg twórców, ale żaden inny demon tego nie powtórzył.

Wątki poboczne to ostatnie co zamierzam wymienić. Jest ich w tej grze całe mrowie bo aż cztery. Ograniczają się do rozwiązania zagadki dlaczego ktoś został duchem, a elementy układanki znajdują się w bezpośrednim sąsiedztwie od samego zainteresowanego. Do tego przeszło dwieście drobnych rzeczy do odszukania, są to zwykle notatki związane z bliskimi dla głównego bohatera osobami, tożsamości samego zabójcy, jak i historii Salem czy słynnych procesów o czary. Wśród nich kilka serii przedmiotów które po zebraniu przedstawiają nam jakąś historyjkę o duchach rodem z nocnych opowiadań „przy ognisku”. Ogółem nie jest to jakiś straszny minus, ale „straszne” też raczej nie jest. Przedmioty w miarę łatwo da się odnaleźć, chociaż przydał by się jakiś wgląd w mapę, chociażby w menu.

Graficznie gra wygląda ładnie, ale niestety nie można zapomnieć o dużej ilości braków o których licznie wspomniałem wyżej. Chyba najmocniejszy jest w recenzowanym tytule dźwięk. Muzyka klimatyczna i odpowiednia, do tego dobry voice acting. Zdecydowanie najmocniejszy aspekt produkcji.

Murdered: Soul Suspect to gra, która wydaje się nie być finalnym produktem. Sporo tu niedociągnięć, chociaż klimat i tematyka przez nią poruszane pozwalały mi dobrnąć do końca. Ogółem jest to średnia gra, wielka szkoda że potencjał pomysłu został nieco zmarnowany. Wiem, że ta recenzja to raczej rzuca negatywne światło, ale jeżeli ktoś będzie miał możliwość tanio zdobyć tą pozycję, to nie powinien żałować tych kilku groszy. Bardzo lekki i krótki tytuł do przejścia, nawet zdobycie w niej platyny nie powinno być problemem.

Ocena ogólna

Murdered: Soul Suspect

PLAYSTATION 3

Grafika
60%
Dźwięk
80%
Grywalność
50%

Autor

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.