Shin Megami Tensei: Persona 3

PlayStation 2

Utworzono: 5 lipca 2014
Autor: kolo
Odsłon:

926

Od lat '80 kiedy to zaczęły powstawać pierwsze gry, które określamy mianem jRPG gatunek ten stopniowo ewoluował wprowadzając kolejne, mniejsze lub większe zmiany do kanonu. Dwadzieścia lat później pomimo licznych podobieństw nowe gry w celu przetrwania coraz bardziej oddalały się od pierwowzorów, wprowadzając kolejne mniej lub bardziej udane pomysły. Jednym z ciekawszych i świeższych jRPGów na Sony PlayStation 2 okazała się Persona 3, jeden z licznych odłamów uniwersum Megami Tensei.

Z jednej strony Persona 3 prezentuje się podobnie jak inne gry z serii, szwendamy się po okolicy i tłuczemy potwory stopniowo rosnąc w siłę, i odkrywając skokowo przygotowaną dla nas historię. Z drugiej strony Atlus zdecydował się przesunąć nieco środek ciężkości i znacznie rozbudował traktowaną czasem po macoszemu rozrywkę poza patroszeniem przeciwników, czyli „codzienne” życie. W ten oto sposób powstało coś nowego, nieco dziwna ale interesująca hybryda, którą dla żartów lubię nazywać „Shin Megami Tensei: The Sims”. O dziwo pomysł chwycił i Persona 3 okazała się grą która wreszcie pchnęła serię na wody szerszej rozpoznawalności wbijając igłę w zadek Square Enix.

Historia opowiedziana w grze zaczyna się od przeprowadzki głównego bohatera do akademika jego nowej szkoły, dość szybko jednak okazuje się że w okolicy dzieje się coś niedobrego a w nim budzi się nowa moc, która pozwala mu bić niedobre „cienie”, ratować świat i wyrywać panienki przy jednoczesnym zakuwaniu do egzaminów oraz szlajaniu się po mieście. Całość składa się z zaplanowanych wcześniej wydarzeń, których nie możemy ominąć - twórcy zostawili nam jednak sporą wolność w doborze tego co zamierzamy robić w międzyczasie. Aby jednak nie było zbyt łatwo cały czas nad naszymi głowami wisi kalendarz informujący ile dni pozostało nam do następnego rozdziału, jednak przegryzienie się przez niezbędne minimum nie stanowi większego problemu i nie wymaga w zasadzie żadnego planowania. Ogólnie rzecz ujmując fabuła jest całkiem niezła, zawiera sporo zwrotów akcji, które faktycznie potrafią zaskoczyć, szkoda jednak że gra w wielu miejscach sama siebie spoileruje. Kolejna rzecz do której można się przyczepić to odstęp czasowy pomiędzy kolejnymi punktami fabularnymi, potrafi on być dość spory i czasem można zapomnieć co działo się wcześniej.

Simsy.
Za dnia jesteśmy zwykłym licealistą: chodzimy do szkoły, później szwendamy się z kumplami rozwijając nasze związki (Social Linki), robimy zakupy, rozbudowujemy swoje codzienne zdolności (wiedza, odwaga, charyzma), które odpowiednio pielęgnowane zapewniają nam dostęp do kolejnych znajomych lub dodatkowych bonusów.
Po powrocie do akademika możemy zebrać drużynę i ruszyć na łowy, znowu skoczyć na miasto lub odrabiać lekcje, ewentualnie kimnąć się wcześniej i odpocząć żeby odzyskać siły lub mieć ich więcej na następną wyprawę. W trybie tym spędzamy dość dużo czasu, czasem nawet 30-40% gry, ponieważ całość została skonstruowana w taki sposób aby nasze znajomości rozwijały się w poboczne wątki zapewniając trochę dodatkowej zabawy gdy czekamy na kolejne wydarzenie związane z główną osią fabularną. Było by jeszcze lepiej gdyby główny bohater nie był magnesem przyciągającym wszelkiego rodzaju ofiary losu, a ich historie rzadziej okazywały się banalne i sztuczne. Nie przeczę, zdarzyło się jednak kilka „linków” które naprawdę mnie zaciekawiły, szkoda jednak że zrobienie ich na 100% w trakcie jednej gry nie jest możliwe.

Mhroczna godzina.

Gdy jednak wybije mhroczna, dwudziesta piąta godzina z cichego emo zmieniamy się w prawdziwego herosa ratującego świat. A dlaczego mroczna? Bo wszystkie urządzenia elektryczne przestają działać, no i na świat wyłażą różne paskudne „cienie”, ale kto by się nimi przejmował, prawdziwą tragedią jest to że główny bohater nie może sobie posłuchać muzyki. Większość walk toczymy w Tartarusie, olbrzymiej wieży podzielonej na bloki i mającej w sumie grubo ponad dwieście pięter, przy czym prawie każde z nich jest generowane losowo. Dość istotnym faktem jest to, że w trakcie naszej wędrówki w górę widzimy poruszające się po mapie cienie, co prawda nie możemy ich w ten sposób zidentyfikować, jednak umożliwia to zastosowanie odrobiny taktyki a nie zwykłe łażenie i liczenie na cud. Tym bardziej że dzięki temu możemy w wielu wypadkach uniknąć walki, lub zyskać przewagę już na początku waląc wroga między oczy zanim nas zauważy. W trakcie eksploracji mamy także dwa rozkazy – przełączniki: za mną / rozdzielić się oraz szukać przedmiotów / atakować, dla przykładu warto rozdzielić się jeśli na mapie nie ma przeciwników (lub są śmiesznie słabi), dzięki temu szybciej znajdziemy wszystkie interesujące przedmioty i pójdziemy dalej. Przełączenie na atakowanie cieni nie jest jednak aż tak przydatne, co prawda dzięki temu przeciwnik nie będzie miał dodatkowej tury, ale my też nie. W tym miejscu chyba powinienem przejść do samej walki, tak też więc zrobię.
Starcia zaczynają się na trzy sposoby: z naszą przewagą, przewagą przeciwnika lub neutralnie. Przewaga polega na dodatkowej turze podczas której druga strona nie może zrobić nic. W trakcie walki nasza drużyna składająca się z głównego bohatera i maksymalnie trójki towarzyszy dobranych według naszych upodobań przy wejściu staje przeciwko maksymalnie pięciu cieniom. Starcia toczą się w systemie turowym gdzie każdy wykonuje swój atak / rzuca czar / używa przedmiotu i oddaje kolejkę następnemu, jednak jeśli zadany zostanie cios krytyczny (tylko ataki fizyczne) lub wykorzystana słabość (a prawie wszyscy mają jakieś słabe strony) to ofiara zostanie przewrócona a runda atakującego zostanie przedłużona o kolejną akcję. Aby nie zniszczyć równowagi gry ponowny atak na powalonego wroga nie wywoła kolejnego przedłużenia, więc często nie opłaca się kopać leżącego, tym bardziej że straci on kolejną turę na podniesienie się i tym samym nas nie zaatakuje. Jednak jeśli uda nam się obalić wszystkie cienie uzyskamy możliwość ataku „huzia na Józia” zadającego duże obrażenia wszystkim wrogom. Nasz awatar ma także kilka dodatkowych opcji, jak zmiana taktyki drużyny, użycie innej persony czy ucieczka lub zlecenie „przeskanowania” wroga.
System walki nie jest jednak bez wad, pierwszą z nich jest fakt że śmierć głównego bohatera kończy grę. Co prawda takie ograniczenie istnieje też w Shin Megami Tensei 3 oraz Devil Summonerach, jednak tam można to jakoś tłumaczyć, choćby tym że główny bohater jest jedynym człowiekiem w drużynie, w Personie 3 jest to kompletnie bez sensu. Zarówno my jak i większość naszych sojuszników to ludzie, możemy ich wskrzeszać ile tylko chcemy, ba niektórzy mają nawet zaklęcie wskrzeszające innych, które mogą wykorzystać po lub w trakcie walki, jednak z jakiegoś powodu dla nas śmierć oznacza wczytywanie gry. Jest to mocno frustrujące bo każda walka z przeciwnikiem posiadającym zaklęcia szybkiej śmierci to najzwyklejsza w świecie ruletka, na którą mamy jedynie minimalny wpływ. Co prawda na najniższym poziomie trudności istnieje możliwość kilkukrotnego wskrzeszenia naszego herosa, ale gra jest na tyle łatwa (nie licząc kilku sytuacji) że granie na nim nie ma zbyt wielkiego sensu.
Drugim, chyba nawet poważniejszym problemem jest połączenie kiepskiej sztucznej inteligencji naszych sojuszników z brakiem możliwości ich bezpośredniego kontrolowania. Pół biedy jak marnują manę, czasem dość dosłownie pchają się pod topór, a dość często bardziej przeszkadzają niż pomagają. Bywały jednak sytuacje że nie zostawało mi nic innego jak tylko odwrócić głowę i zatkać uszy tak wielka ogarniała mnie rozpacz gdy moje „lemingi” musiały dobić wroga z umiejętnością unikania ataków fizycznych. Co prawda możemy wybierać spośród kilku taktyk zarówno dla całej drużyny jak i konkretnej postaci, jednak żadna z nich nie jest nawet w połowie tak praktyczna i sprawna jak rozkazy wydawane ręcznie.

Jednym z nierozłącznych elementów serii Shin Megami Tensei i większości odłamów jest fuzja demonów, a w przypadku Person... Person. Twórcy postarali się o różnorodność oddając nam do dyspozycji ponad 100 różnych dziwadeł, a wszystkie z krótką notką historyczną. Można dowiedzieć się w ten sposób wiele ciekawych rzeczy. Nowe Persony zdobywamy na dwa sposoby, wygrywając w losowaniu na koniec niektórych walk, lub łącząc ze sobą te już posiadane, przy czym fuzja daje możliwość przekazania wynikowemu stworowi części zdolności „dawców”. Nowością jest jednak wykorzystanie do fuzji Social Linków, im wyższy poziom relacji do której grupy należy dana persona tym większy dostanie ona bonus do doświadczenia, dodatkowo „link” doprowadzony do maksymalnego - dziesiątego poziomu odblokowuje wcześniej niedostępną, potężną personę. Innym sposobem na odblokowywanie „ukrytych” mocy jest posiadanie specjalnych przedmiotów. Te zdobywamy wykonując specjalne zlecenia otrzymane od asystentki mistrza fuzji, Igora. Zwykle sprowadzają się one do „przynieś mi przedmiot(y)” lub „stwórz personę X i...”, jednak zapewnia to trochę dodatkowej zabawy i pretekst do dokładniejszego zapoznania się z grą.

Skoro jesteśmy przy personach warto zwrócić uwagę na kolejną nowość w serii. Nasi sojusznicy mają swoje persony przypisane „na stałe”, nie mogą ich zmienić – taką możliwość ma wyłącznie główny bohater. W tym miejscu zauważamy jeszcze jedną nowość – bohater i na dobrą sprawę także nasi sojusznicy z statystyk typowych dla gier RPG mają wyłącznie punkty życia i manę, pozostałe statystyki typu siła, wytrzymałość i tym podobne przypisane są do person. Jak łatwo wydedukować, nawet jeśli jesteśmy na maksymalnym poziomie i mamy dobre wyposażenie to po założeniu niskopoziomowej persony - silniejszych wrogów będziemy jedynie łaskotać. Warto także odnotować że nasi sojusznicy nie mogą zmienić swojej broni na inny typ, jeśli ktoś korzysta z łuku to nie jest w stanie użyć miecza i tym podobne. Tutaj znowu pojawia się przewaga głównego bohatera ponieważ możemy założyć mu większość rodzajów broni (nie licząc sztyletu i broni palnej), dodatkowo dany typ broni sprawdza się inaczej także poza walką, każdy ma inny zasięg i czas wymagany do machnięcia. W związku z tym z bronią o długim zasięgu częściej zaskakujemy przeciwnika, a o krótkim łatwiej nam uniknąć stracenia tury na rzecz oponenta.

Z innych rzeczy, wspomniałem wcześniej że główny bohater odzyskuje siły, aby odzyskiwać siły najpierw trzeba je stracić więc wszystkie postaci w grze mają określoną ilość walk, którą mogą stoczyć danego dnia. Ilość ta stopniowo rośnie wraz z postępami w grze, a jej przekroczenie powoduje zmianę statusu na „zmęczony” co z kolei może przekształcić się w „chory”, z drugiej strony jeśli jesteśmy wypoczęci możemy uzyskać pozytywny status „wypoczęty”. Podczas gdy negatywne statusy powodują że jesteśmy słabsi, częściej pudłujemy i łatwiej nas przewrócić to „wypoczęty” oznacza zwiększone prawdopodobieństwo zadania ciosu krytycznego i odrobinę większą siłę.
Według tyłu okładki gry czas jaki należy jej poświęcić to ponad 60 godzin, warto tu zwrócić uwagę przede wszystkim na „ponad”, wyciskając z gry co się da można spokojnie spędzić z nią ponad 80 godzin, a dzięki dwóm zakończeniom i możliwości „nowa gra+” odblokowującej dodatkowe zlecenie (z zachowaniem naszego poziomu i odblokowanych person) czas ten znacznie się wydłuża. Tym bardziej jeśli postanowimy zaliczyć grę na 100%, zrobienie wszystkich „linków” do dziesiątego poziomu podczas jednej rozgrywki nie jest możliwe, a odblokowanie wszystkich person to wysiłek iście tytaniczny nawet z poradnikiem.

Ohohihihahi!
Pod względem graficznym tytuł prezentuje się bardzo dobrze, choć jeśli macie alergię na anime i mangę to dobrze radzę wam trzymać się od niego z daleka. Tła bywają dość nijakie, dotyczy to oczywiście przede wszystkim wnętrza Tartarusa, jednak części lokacji za dnia też nie zachwyca. Modele postaci są całkiem niezłe, ale mogły by być trochę większe - dopiero na zbliżeniach widać, że nie są brzydkie a zamiast tego ładne i starannie wykonane. Animacja wszystkich postaci jest płynna i nie zauważyłem jakiś szczególnie dziwacznych przypadków. Na uwagę zasługują też duże i ładne portrety podczas rozmów, filmiki również należą do całkiem udanych. W poprzednich odsłonach serii zamiast z cieniami, walczyliśmy z demonami, owa zmiana niestety dość boleśnie odbiła się na różnorodności przeciwników - podstawowych typów jest może kilkanaście a z czasem zmieniają się jedynie ich kolory i statystyki... Szkoda i to bardzo.
Pod względem muzycznym Atlus zdecydował się całkowicie olać „tradycyjną” muzykę ze swoich RPGów i zamiast tego postawił na japoński POP. Efekt jest zaskakująco dobry i dobrze podkreśla zmianę orientacji serii na bardziej przyjazną dla nowych graczy.
Persona 3 posiada prawie całkowicie zdubbingowany wątek główny, większość aktorów podkładających głosy odwaliła kawał dobrej roboty, jednak niektórym nie poszło tak dobrze. Kolejnym w zasadzie śmiesznym elementem jest pokrzykiwanie przez głównego bohatera podczas walki, o ile część jest w porządku to gdy aktor próbuje krzyknąć nazwę jakiegoś dziwacznego stwora to wychodzi mu mniej więcej tak jak zatytułowałem ten podrozdział. Szczerze mu współczuję. Reszta efektów dźwiękowych jest dobra i nie mam jej nic do zarzucenia.

Podsumowując Persona 3 jest gra dobrą i ciekawą, jednak nie pozbawioną wad, największa nowość, czyli zachwianie odwiecznej równowagi „walka / miasto” jest ciekawym, ale chwilami odrobinę irytującym pomysłem. Jednym z największych problemów związanych z walką jest głupota naszych towarzyszy, połączona z brakiem możliwości wydawania im konkretnych rozkazów, gra jest jednak dość łatwa i zazwyczaj da się to przeboleć. Nie dajcie się jednak zmylić, dla doświadczonych graczy również coś się znajdzie. Tak czy inaczej polecam, ciekawa gra, dobrym pomysłem było by jednak zapoznanie się z późniejszymi wersjami gry (FES i Portable) ze względu na wprowadzone ulepszenia i dodatki – jeśli macie którąś z nich to podstawka nie ma wam raczej zbyt wiele do zaoferowania.

Ocena ogólna 8.3

Autor: kolo

Grafika 80%

Dźwięk 80%

Grywalność 90%

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Ładowanie