RetroAge Recenzja, Wii U Super Smash Bros. for Wii U
RecenzjaWii U

Super Smash Bros. for Wii U

Loading

Seria Super Smash Bros. to bardzo charakterystyczne ale nietypowe mordobicie, przeznaczone na konsole Nintendo. To wielki kocioł licznych światów, które niejednokrotnie występowały pod szyldem firmy z Kioto. Czwarta edycja została przygotowana na dwie platformy jednocześnie stacjonarną oraz przenośną. Skusiłem się wersje stacjonarną, która oferuje nawet ośmioosobowe starcie w domowych pieleszach. Oto moja recenzja Super Smash Bros. for Wii U.

Przesłanki

To że pojawi się następca Brawla, mówiono już w 2011 roku. Jednak przez długi czas nie padały żadne konkretne informacje od głównego twórcy serii Masahiro Sakuraiego ani nikogo powiązanego z projektem. Dopiero na E3 2013 zdradzono, że nowa odsłona będzie starała się ustabilizować pomiędzy szybszym turniejowym Melee, a wolniejszym, przyjaźniejszym dla laików Brawlem. Prawdziwym zaskoczeniem było jednak stworzenie wersji na konsolę przenośną Nintendo 3DS. Jest to finalizacja długo snutych planów by w końcu jakaś odsłona serii znalazła się na konsolach kieszonkowych. Ostatecznie wydano ją 13 września w Japonii, a miesiąc później nabyła ją reszta świata. Wersja konsolowa wymagała nieco więcej pracy więc, premierę lekko przesunięto. Wersja stacjonarna wydana została paradoksalnie najpierw na zachodzie (listopad 2014), a dopiero później w Japonii (grudzień 2014).

Zasady gry

Główną zasadą jest wyprowadzenie ciosów zadających obrażenia przeciwnikom, które wyrażone są w procentach. Im więcej procent obrażeń tym postać jest lżejsza i łatwiejsza do wyrzucenia poza arenę co jest odpowiednio punktowane. Dodatkowo obrażenia można zadawać, posiłkując się licznymi przedmiotami losowo pojawiającymi się na arenie. Same wyprowadzanie ciosów jest maksymalnie uproszczone. Podzielono je na ciosy zwykłe, a także specjalne, polegają na wciśnięciu jednego guzika oraz odpowiedniego kierunku. To wszystko składa się na mechanikę produktu.

Postacie

Tak jak w poprzednich odsłonach, paleta dostępnych postaci powiększyła się znacząco. Początkowo reklamowano pojawienie się Mega Mana, Trenerki Wii Fit oraz głównego bohatera serii Animal Crossing. Stopniowo odkrywano kolejne karty i pojawiły się takie postacie jak Pac-Man, duet psa i kaczki z gry NESa Duck Hunt, i wielu innych.

Warto odnotować że po premierze planowano kilka kolejnych postaci w ramach rozszerzonej zawartości (DLC). Ogłoszono również głosowanie i zapytano graczy jaką postać najbardziej chcieliby zobaczyć w grze, a twórcy postarają się pokombinować z prawami. Wygrała postać wiedźmy Bayonetty, która była również ostatnią wydaną postacią do gry (luty 2016). Warto odnotować także wydane po drodze postacie Ryu z serii Street Fighter oraz będący dużym zaskoczeniem Cloud Strife z kultowej gry Final Fantasy VII. W sumie twórcy do dyspozycji oddali nam 58 postaci.

Ze względu, że obie wersje gry powinny być zbieżne, zrezygnowano z postaci, które się przeistaczają podczas walki w inną. Zamiast tego rozdzielono je i tak, Zelda i Shiek to dwie osobne postacie, tak jak Samus i Zero Suit Samus. Ze względu na specyfikacje 3DSa zrezygnowano również w obu wersjach z postaci bliźniaków z gry Ice Climbers, które towarzyszyły w ostatnich dwóch odsłonach. Alternatywne postacie są dostępne tylko w formie innej skórki (np. jedną z kolorowych wersji Olimara są kolorowe wersje Alpha, Bowser Jr. natomiast nie posiada alternatywnego koloru, tylko inną postać ze swojej watahy mającą identyczne ciosy).

Na koniec trzeba nadmienić pojawienie się postaci bazującej na stworzonych przez nas Mii. Te możemy kategoryzować według trzech specjalności. Fighting (pięści), Sword (miecz), Gun (pistolet). Każdy z tych kategorii ma swój wachlarz ciosów, które możemy zmodyfikować według własnej potrzeby bazując na dotychczas odblokowanych podczas gry elementach.

Ostatnim elementem jest używanie figurek Amiboo, dedykowanych pod grę Smash Bros, których wyszła cała seria. Szczęśliwy posiadacz może zeskanować swoją figurkę i wówczas postać, którą reprezentuje wchodzi do gry. Ma własny poziom zaawansowania, który rośnie wraz z każdą kolejną walką. Wytrenowana postać może być dzięki figurkom transportowana do innych posiadaczy konsoli.

Tryby

Liczba trybów, dostępnych opcji i ustawień przyprawia o ból głowy. Nie potrzeba rozkładać wam tego na czynniki pierwsze, ponieważ to recenzja a nie instrukcja do gry. Skupię się więc na trzech najbardziej istotnych. Wszystkie oprócz pierwszego (który i tak posiada pewne mechanizmy tylko na wyłączność tej wersji) są ekskluzywne dla wersji stacjonarnej.

Tryb klasyczny

Klasyczny tryb istnieje już od zarania dziejów serii ale pierwszy raz mamy możliwość wyboru konfrontacji. Wybrana przez nas postać spada na wielki plac na którym znajduje się kilka grup oponentów reprezentujących starcie. Możemy więc zadecydować czy trzaskamy się z czteroma, pięcioma czy z większą watahą. Zanim jednak do tego dojdzie wybieramy ogólny poziom trudności, wyrażony wyjątkowo w liczbie z dziesiętną np. 3.3, 6.7 i tak aż do 9.0. Tryby łatwe można wybrać od razu, jednak te najtrudniejsze wymagają wpłaty zaliczki z monet, które zdobywamy grając. Im wyższy poziom trudności tym zdobędziemy więcej monet oraz otrzymamy lepsze fanty (stroje do Mii, narzędzia do tworzenia aren itp.).  Nie ma możliwości jak w poprzednich odsłonach ustalenia liczby żyć, a są nam przydzielane przed każdą konfrontacją dwa życia.  Jeżeli zginiemy gra zaproponuje kontynuacje ale już na niższym poziomie trudności (dotyczy tylko tych trudniejszych) oraz pozbawi kilku uzyskanych już w poprzednich starciach fantów. Nie ma lekko.

Tryb Smash Tour

Moim zdaniem najbardziej nietrafiony tryb. Podzielony na trzy, różniące się wielkością plansze. Wybieramy w nim postać Mii, która na starcie otrzymuje dwie figurki postaci jakimi będzie można walczyć w przypadku konfrontacji. Otrzymamy również jakiś losowy przedmiot, który ma określoną specyfikację np. daje jakiś konkretny przedmiot na początku starcia albo wpływa na nasze działania na planszy. Całość ma formę gry planszowej, gdzie jedni gracze wytrącają innymi figurki postaci, przedmioty i poruszają się o określoną ilość pól jakie się wylosują. Niestety, ta formuła zabawy kompletnie do mnie nie trafiła, uruchomiłem ją tylko raz by coś odblokować i dałem sobie spokój, nigdy do niej nie wracając. Rozgrywka jest nudna i w zasadzie nie urozmaica w interesujący sposób gry.

Tryb ośmioosobowy

Jedyny tryb, który mogą zazdrościć posiadacze konsol przenośnych to ośmioosobowa nawalanka. Jeżeli ktokolwiek z Was miał styczność z którąkolwiek częścią z serii wie, że nawalanka w czterech graczy z użyciem przedmiotów (szczególnie Pokemonów oraz postaci asystujących), to kompletny chaos na ekranie. Mało? Zagrajcie w osiem osób to poznacie prawdziwe szaleństwo. Twórcy bardzo dobrze oznaczyli postacie, którymi się posługujemy, więc w tej wojennej zawierusze w miarę dobrze jesteśmy w stanie zidentyfikować naszego bohatera. Nie mniej, chaos czasami bywa tak okrutny i dynamiczny, że ciężko nadążyć za tempem rozgrywki. Plansze na tak duże rozwałki są specjalnie przygotowane, a niektóre posiadają swoje alternatywne wersje jednopoziomowe i statyczne (zwane wersjami Omega). Chociaż nie było to łatwe, udało mi się skompletować do tego trybu znajomych, i na własnej skórze odczułem potęgę tego szalonego trybu. Co by o nim nie mówić jest unikalny, bo osiem osób grających jednocześnie w tą samą grę przed jednym odbiornikiem to wciąż mega rzadkość.

Kontrolery

Do trybu ośmioosobowego trzeba mieć sporą armię kontrolerów. Na szczęście w moim przypadku bycie kolekcjonerem się opłaciło, bo na starcie miałem zestaw mogący zapewnić pełne obłożenie. Wachlarz jest olbrzymi, Wii U Gamepad, Wii U Pad Pro, Wii Remote, Wii Remote + Nunchuck, Wii Classic Controler, Wii Classic Controler Pro. Specjalnie dla tej gry stworzono adapter sprzedawany w zestawie z grą umożliwiający podłączenie pada od konsoli Nintendo Gamecube. Można nawet podpiąć dwa takie adaptery. Posiadacze zarówno wersji stacjonarnej jak i przenośnej mają dodatkowo możliwość skomunikowania ze sobą tytułów dzięki czemu można również grać w wersje na Wii U za pomocą Nintendo 3DSa jako kontrolera. Od 14 czerwca 2015 udostępniono za niewielką opłatą aplikację na konsole przenośnią, umożliwiającą komunikację bez potrzeby posiadania wersji gry kieszonkowej.

Online

Nie mogło oczywiście zabraknąć trybu online, który dzieli się na kilka mniejszych. Można walczyć, dla zabawy „for fun” lub dla chwały „for glory”. Ten pierwszy to oczywiście zwykłe starcie pomiędzy graczami, drugi poważniejszy nieco ograniczony względem pierwszego. Gramy na konkretnych arenach (wersje Omega), bez zmodyfikowanych postaci oraz pojawiających się przedmiotów. Czysta walka, której wynik zapisywany jest w ogólnym nie widzianym przez gracza systemie GSP (Global Smash Power). To całkowite novum bo dotychczas takie statystki bazowały na tabelach ogólnie dostępnych. Sakurai chciał żeby system rankingowy był bardziej przyjazny i nie pokazywał ile graczy jest od nas lepszych ale podawał ile graczy jest od nas gorszych. Taki psychologiczny komfort. W ten sposób nikt nie wie ile osób jest od niego lepszych i nie zawraca sobie tym wątkiem głowy.

Na koniec warto wspomnieć o opcji turniejowej, którą można rozegrać tylko w wersji stacjonarnej. Jest ona podobna do tych z dwóch poprzednich części. Niestety w przeciwieństwie do nich dostępna jedynie w rozgrywce online.

Muzyka

Oprawa muzyczna podobnie jak postacie to mieszanka najróżniejszych praw autorskich, światów gier, programów i systemów, z którymi Nintendo w większym lub mniejszym stopniu było powiązane. Stacjonarna wersja ma tą przewagę, że do każdej z plansz przypisanych jest po kilka utworów (więcej jest do odblokowania), których częstotliwość odtwarzania możemy konfigurować za pomocą specjalnej opcji. Główny motyw przewodni jest w moim odczuciu nieco słabszy niż ten z poprzedniej odsłony, który był operowy (chór w języku łacińskim) i dość charakterystyczny.

Grafika

Wszystko wygląda fantastycznie. Praktycznie nie występują spadki poniżej 60 klatek, a całość działa w rozdzielczości do 1080p. Postacie zostały względem poprzedniej odsłony bardziej dopracowane. Wyglądają  mniej dziecinnie i mają bardziej rzeczywiste proporcje.  Szczególnie piękno można dostrzec w planszach, które mają dynamiczne tło, gdzie wylewa się wówczas fenomenalna paleta kolorów. Coś niesamowitego.

Grywalność

Wiadomo, że tytuł skierowany jest bardziej do gry w kilka osób, czy to na kanapie czy przez sieć. Co tu może zatem znaleźć samotny wilk? W zasadzie niezbyt wiele. Postacie jak i plansze, które są ukryte mają najniższe wymagania w historii serii żeby je odblokować. Wystarczy rozegrać jedynie 100 starć w trybie VS. i wygrać każdą bitwę z ukrytą postacią by wszystkie skompletować (oczywiście nie licząc DLC). Tak jak w poprzednich odsłonach, rozegranie określonych starć w trybie Vs. nie jest jedynym warunkiem. Każda postać posiada alternatywny warunek odblokowania (np. przejście Classic Mode na dowolnym poziomie trudności).

Chyba największym minusem jest brak odpowiednika Subspace Emissary z Super Smash Bros. Brawl. Czyli trybu para-przygodowego okraszonego wątkiem fabularnym. Był on co prawda nieskomplikowany jednak budował fajną atmosferę, że te wszystkie postacie coś ze sobą spina. Patrząc na te liczne animacje, które towarzyszyły przy promowaniu kolejnych postaci wkraczających w świat Smasha to pozostaje spory niedosyt że nie zastosowano tu takiej formuły. Szkoda.

Podsumowanie

Super Smash Bros. for Wii U, to tytuł o olbrzymim potencjale dla osób chcących rywalizować w gronie przyjaciół przed telewizorem. Możliwość jednoczesnej gry ośmiu osób zmniejsza prawdopodobieństwo, że ktoś będzie musiał czekać na swoją kolejkę. Liczba dostępnych postaci masakruje pod tym względem większość podobnych tytułów. To solidny kawał rozrywki, niczym kod źródłowy tego programu. SSB można lubić albo nienawidzić i nie widzieć w tym nic szczególnego. Jest to jednak jedna z najlepszych pozycji na konsolę Wii U. Wersja stacjonarna sprzedała się co prawda dużo gorzej niż bardziej okrojona wersja kieszonkowa, jest to jednak raczej związane z większą popularnością konsoli przenośnej. Grę można było nabyć w kilku wersjach. Zestaw z Amiboo Mario (tylko Europa), zestaw z adapterem do padów Gamecuba (wszystkie regiony), zestaw z adapterem oraz padem od Gamecuba z logiem Smasha (tylko USA) i oczywiście wersje pudełkowe oraz cyfrowe.

Ocena ogólna

Super Smash Bros. for Wii U

Wii U

Grafika
90%
Dźwięk
90%
Grywalność
90%

Autor

Komentarze

  1. A je się muszę przyznać ,że nigdy nie umiałem polubić się z tą serią a zaliczyłem kilka podejść na N64, Gacku, Wii i teraz na 3DSie. Moi znajomi , nawet nie gracze z uśmiechem sie zagrywali a ja nigdy nie poczułem magii tych gier. Za to Mari Kart uwielbiam 😉

    1. Nie jesteś jedyny 😉 . Mnie te gry bardzo szybko nużyły. Co ciekawe – z Marianów platformersów lubię jedynie Mario 64 i Super Mario World (jedynkę z GB). Jakoś ta seria też do mnie nie trafia (mimo, że lubię platformówki).

  2. Lubie Nintendo, nazywam siebie fanboyem, ale nie łykam wszystkiego co produkują. Smash Bros (N64, GC, Wii, WiiU/3DS) to nie dla mnie. Nie polubiłem serii, ma dziwny styl i jej unikam – wole Mortal Kombay czy Street Fightera z bijatyk. Co do serii Nintendo w które nie gram są też Pokemony – nie złapałem bakcyla za dzieciaka i te gry mnie wogóle nie interesują. Co do bijatyk Smashopodobnych i Pokemon… ostatnio na Wii U pojawił się Pokken Tournament – też mnie to nie kręci.

    Lubie Mariany, ale są serie, które nie trafiają do każdego – mnie akurat te nie interesują. Są jednak ludzie którzy kupują konsole Nintendo tylko dla Smasha, albo tylko dla Pokemonów – nie lubiąc Mario (platformówki, karty).Gry nie są dla każdego, każdy w nich wybierze dla siebie coś dobrego.

    Także dołączam do philipo i Vicious’a.

    P.S. jak już gram z kimś w smasha – to wciskam wszystkie przyciski, niewiem o co chodzi i czekam do końca – dla mnie nie ma to sensu, nie rozumiem tego 😉

  3. A mnie bardzo przypadł do gustu SSB Melee na GC. Bawię się przy nim świetnie 🙂
    Czy wersja na Wii U wnosi na tyle dużo nowych i istotnych zmian, że warto ją kupować mając poprzednie odsłony serii?

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.