The Elder Scrolls V: Skyrim

PlayStation 3

Utworzono: 29 września 2013
Autor: kolo
Odsłon:

1952

Gdy światło dzienne ujrzała czwarta odsłona sagi „Elder Scrolls” została masowo skrytykowana za niektóre z rozwiązań i zbytnie nastawianie się na nowych klientów, częściowo zostawiając weteranów na lodzie. Przed premierą Bethesda zarzekała się że „Skyrim” będzie idealny zarówno dla casuali jak i hardcorowców. Czy wywiązali się z obietnic czy też była to tylko czcza gadanina?

W chwili pisania tekstu od premiery „The Elder Scrolls: Skyrim” minęły już dwa lata i pojawiają się coraz szersze informacje o kolejnej części (niestety MMO), doczekała się ona trzech dodatków i z tego co się orientuję nie było wśród nich zbroi dla konia. To chyba dobry czas na szczegółowe opisanie tej tak niecierpliwie wyczekiwanej gry, tym bardziej że nie ma już być więcej łatek, a co za tym idzie – gra wreszcie powinna działać mniej więcej jak należy.

Na początek trochę historii, od wydarzeń z poprzedniej części minęło już dwieście lat i rozpoczęła się czwarta era. Zmieniło się wiele, imperium nie jest już potęgą, niedawno przegrało wojnę z Aldmeri Dominion a akt pokojowy zawierał jeden niezwykle kontrowersyjny punkt. Delegalizacja kultu dziewiątego bóstwa-człowieka: Talosa. Dla wielu ludzi była to szczególnie gorzka pigułka do przełknięcia, nawet bardziej niż sama przegrana.
Zmieńmy jednak skalę, jaki wpływ miało to wszystko na najbardziej wysuniętą na północ prowincję Tamriel, Skyrim? Jak łatwo się domyślić ten region zamieszkany przez szorstkich, szanujących siłę i szczególnie czczących Talosa Nordów zawrzał. Powstanie było tylko kwestią odpowiedniej iskry, która roznieci pożar mogący zmienić bieg imperium. I takie wydarzenie miało miejsce, ambitny i rozgoryczony Ulfric Stormcloak zabił w pojedynku marionetkowego króla prowincji i rozpoczął rebelię.
Gdzie zatem w tym wszystkim jest miejsce na naszego bohatera? Gdy ten wędrował do Skyrim wojska imperialne przygotowały zasadzkę na buntowników, pech chciał że zaplątał się w okolicy i profilaktycznie został pojmany razem z nimi. Po raz pierwszy kontrolę nad bohaterem otrzymujemy gdy jesteśmy wiezieni skuci na wozie i razem z współwięźniami jedziemy na własną egzekucję. To tyle jeśli chodzi o tradycję, teraz zaczyna się prawdziwa jazda. Gdy podkładamy już kark pod katowski topór osadę atakuje smok siejąc chaos i zniszczenie a my korzystając z zamieszania dzielnie bierzemy nogi za pas.
W późniejszym czasie dowiadujemy się także w sposób empiryczny że jesteśmy urodzonym zabójcą smoków, kimś na kogo mówi się „Dragonborn”. Mamy niezwykły dar, oprócz zwykłych ludzkich możliwości możemy mówić (a raczej krzyczeć) w języku smoków, w czym nie jesteśmy odosobnieni. Jednak na chwilę obecną jesteśmy jedyną istotą rozumną która nie musi spędzić wielu lat aby opanować choćby najprostsze słowa. To tyle jeśli chodzi o historię, resztę będziecie musieli poznać osobiście, a jak tam ogólnie pojmowany gameplay?

Na początek pierwsza rzecz w prawie każdym klasycznym RPG – tworzenie postaci.

Jak zwykle mamy do wyboru kilka ras, układ klasyczny dla serii: Altmer, Argonian, Bosmer, Breton, Dunmer, Imperial, Khajit, Redguard, Orsimmer, Nord – ani jednego więcej i ani jednego mniej. Wybór rasy ma znaczenie dla rozgrywki, oprócz innego wyglądu bohatera otrzymuje on na starcie dodatkowe poziomy doświadczenia dla konkretnych zdolności, określony bonus (na przykład dodatkową manę), czar na starcie i konkretną moc (na przykład tymczasowa tarcza z płomieni dla Dunmera).
Dalej wybieramy konkretny wygląd dla naszej postaci używając podstawowych i łatwych do ogarnięcia opcji wybieramy fryzurę i kolor włosów, kolor oczu czy wielkość nosa.
Gdybym opisywał jedną z poprzednich części właśnie przechodził bym do wyboru klasy postaci, niestety nie mogę tego zrobić – klasy zostały całkowicie usunięte z piątej części „Elder Scrolls”. Co prawda tak czy inaczej prawie zawsze tworzyłem swoją własną klasę, jednak bez znajomego okna wyboru czuję się co najmniej zagubiony. Podobny los spotkało ustalanie znaku zodiaku pod jakim się urodziliśmy, przypomnę że dawał on jedną specyficzną moc i nie dało się go później zmienić. System ten został zastąpiony przez „Stepping Stones” które działają dokładnie tak samo, z tą różnicą że możemy zmienić je w dowolnym momencie.
W ten oto sposób Bethesda pozbawiła większego znaczenia cały proces tworzenia postaci, wszystko możemy zrobić z zamkniętymi oczami i nie będzie to miało jakiegokolwiek wpływu na dalszą grę. Szkoda bo za tym elementem autentycznie tęsknię , ech te niezapomniane minuty kiedy podejmowało się decyzję która zmieni nasze następne kilkadziesiąt godzin życia…
Skoro już jesteśmy przy cięciach – oberwało się też zdolnościom, jednak było to do przewidzenia, te są już od jakiegoś czasu systematycznie upraszczane i ograniczane, z dwudziestu jeden w Oblivionie uchowało się jedynie osiemnaście. Jeśli Bethesda utrzyma takie tempo to w ósmej części zostanie nam tylko atak i obrona jak w jakimś podrzędnym jRPG. Więcej o systemie doświadczenia powiem po opisie walk.

A co ze światem w którym będzie się toczyć nasze wirtualne życie?

Przede wszystkim otrzymaliśmy dużą, otwartą prowincję z ogromną ilością obiektów i przejść do mniejszych pomieszczeń (budynków, miast, jaskiń itp.). Jako ciekawostkę podam że jaskinie pełne dzikich zwierząt nareszcie nie mają drzwi, mały szczególik a cieszy. Wracając do rozmiaru, mapa świata jest duża, ale przemieszczamy się po niej bardzo szybko, zarówno na nogach jak i przy użyciu opcji szybkiej podróży. Zapomnijcie o kilkugodzinnej wędrówce z lokacji do lokacji znanej z pierwszych trzech części sagi. Poprawiono także samą szybką podróż, teraz możemy dostać się w ten sposób tylko do miejsc w których już kiedyś byliśmy, nie mamy już możliwości (jak w Oblivionie) przenosić się bez problemu do każdego miasta, nieważne czy już je odwiedziliśmy czy jeszcze nie.
Dla miłośników bardziej klasycznych metod podróży przygotowano parę atrakcji. Oczywiście możemy śmigać na piechotę, ale istnieje też możliwość jazdy konnej (nie ma zbyt dużej różnicy), lub wynajęcia dorożki i natychmiastowego przeniesienia się do miasta którego jeszcze nie odwiedziliśmy.
Podobnie jak w Oblivionie mamy możliwość zainwestowania we własny kąt – nie jest to tanie i wymaga wykonania kilku zadań dla Jarla danego miasta ale uważam to za opłacalną inwestycję. W przeciwieństwie do rozrzucania przedmiotów po jaskiniach i ruinach schowanie ich w domu daje gwarancję że odnajdziemy je mniej więcej tam gdzie je zostawiliśmy.
Warto też wspomnieć w kilku zdaniach o craftingu, ten występował już w wcześniejszych odsłonach i nawet do dzisiaj robi wrażenie swoim rozbudowaniem. Jednak w swojej obecnej postaci całkowicie deklasuje poprzedniczki i obecną konkurencję. Oprócz znanego z poprzednich części tworzenia różnorodnych mikstur bardzo znacznie rozbudowano także inne gałęzie tworzenia przedmiotów. Po raz pierwszy możemy dosłownie własnoręcznie stworzyć cały swój ekwipunek. Zaczynając od wydobycia rudy którą następnie przetapiamy i wykuwamy z tego miecz / zbroję, oczywiście aby było to możliwe będziemy potrzebowali trochę skóry więc idziemy na polowanie. Teraz gdy mamy już nasz miecz marzeń wypadało by go zakląć, to również robimy własnoręcznie wykorzystując zaklęcie z jakiegoś zniszczonego przez nas przedmiotu (musimy poznać odpowiedni czar i jest to jedyna metoda) i odpowiedni soul gem. Doskonalenie zawodu zajmuje wiele godzin i ogromne pieniądze, ale własnoręcznie przygotowany i podrasowany ekwipunek może przechylić szalę zwycięstwa na naszą stronę gdy zaplączemy się w jakiś katakumbach. Sprzęt który możemy kupić na początku będzie lepszy niż to co jesteśmy w stanie zrobić, ale gdy osiągniemy wysoki poziom i zdobędziemy odpowiednie materiały bonusy do obrażeń i efekty specjalne (nie wspominając nawet o satysfakcji) całkowicie wynagrodzą nam nasze wyrzeczenia i starania. Przy okazji – gotować też możemy. Już jakiś czas temu zauważyłem że "Elder Scrolls" powoli ale zdecydowanie ewoluuje w kierunku jak najdokładniejszego odwzorowanie życia w świecie fantasy – możemy złapać jakąś chorobę, za rozróby wylądować w więzieniu i wiele innych, to jednak już było w poprzednich częściach. Jak już mówiłem wcześniej możemy zainwestować w dom, na początku jest dość pusty, ale bez problemów kupimy sobie wyposażenie (niestety tylko gotowy wygląd). W naszym domku może zamieszkać housecarl, jest to specjalny ochroniarz gdy wystarczająco zasłużymy się ludziom z danego miasta, możemy go także wziąć ze sobą na przygodę. Drugi punkt który mnie mocno zaskoczył. Można się ożenić / wyjść za mąż! Co prawda tylko spośród wybranych wcześniej przez programistów postaci, ale naprawdę doceniam. Nasza druga połówka może być dowolnej płci, po zawarciu małżeństwa osiądzie w jednym z naszych domów. Wbrew pozorom jest to dobra inwestycja, dostajemy jeden posiłek dziennie i spory bonus jeśli zdecydujemy się zdrzemnąć. Dodatkowo współmałżonek otwiera w naszym domu sklep i dzieli się z nami zyskami - dostajemy 100 Septimów dziennie.
To było pierwsze zaskoczenie, teraz czas na prawdziwy szok (przynajmniej dla mnie). Z przyzwyczajenia gdy nazbieram za dużo złomu rzucam nadmiar gdzie popadnie i pędzę do najbliższego sklepu, pewnego razu padło na jakiś miecz. Mało nie oplułem telewizora gdy strażnik miejski opieprzył mnie za zostawianie broni bez opieki argumentując że ktoś mógłby sobie zrobić krzywdę! Niby nic ale to właśnie takie smaczki sprawiają że zabawa w tłuczenie potworów zmienia się w drugie, wirtualne życie.

Kontynuując opis świata wypada wspomnieć coś o wykonaniu ogólnie pojmowanych dungeonów.

Choć często możemy zauważyć że są klonowane i nieznacznie tylko modyfikowane to ich design jest sensowny i czasem trzeba się nieźle napocić. Ciasne mosty, głębokie przepaście, zabójcze pułapki oraz potwory i przedmioty umieszczone tak żeby nigdy nie było nudno.
Jak już jesteśmy przy pułapkach – zazwyczaj można je łatwo zauważyć i ominąć jednak trzeba mieć oczy szeroko otwarte i dokładnie obserwować zarówno podłogę jak i sufit oraz ściany. Wyróżniamy potykacze, płyty naciskowe (zarówno takie które aktywują się pod naciskiem jak i takie które uruchamiamy zdejmując z nich nacisk), malutkie dodatki do skrzyń które powodują ze po otworzeniu zostajemy przecięci na pół lub zmiażdżeni… Jakby tego było mało możemy także natknąć się na magiczne glify, pułapki sterowane automatycznie (na przykład jeśli wejdziesz do danego pomieszczenia to uruchamia się zapadnia) i sznury z kośćmi które gdy zostaną przez nas trącone alarmują pobliskich przeciwników.
A teraz najlepsze – nic ni stoi na przeszkodzie aby przy odrobinie pomyślunku wykorzystać większość z nich przeciwko naszym wrogom… Muehehehehe!

Teraz kolej na naszych przeciwników.

Ci są bardzo różnorodni, od nieumartych Nordów, przez lokalną faunę i bandytów po magów i same smoki. Każdy rodzaj walczy inaczej i inaczej reaguje na sytuację. Wilki atakują watahami i uciekają gdy zorientują się że nie mają szans, bandyci zazwyczaj bezmyślnie na nas szarżują podczas gdy ich sojusznicy ostrzeliwują nas z łuków. Magowie przywołują żywiołaki i próbują nas zamrozić lub podpalić. A prawie wszyscy zawzięcie chcą nas wysłać do Sovngarde’u, prawie bo czasami spotkamy zwierzęta które nie prowokowane zostawią nas w spokoju (na przykład niedźwiedzie).
Przeciwnicy z jednej strony zachowują się dość przewidywalnie a z drugiej potrafią czasem zaskoczyć, są dość inteligentni. Rzadko mają problemy z zorientowaniem się że właśnie próbujemy ich ukatrupić i odpowiadają na to w odpowiedni sposób. Wojownik z tarczą będzie blokował czekając aż nadejdzie najodpowiedniejszy moment żeby oddać cios, łucznik do którego dobiegniemy odłoży łuk i będzie atakował nas sztyletem. Sytuacje gdy siedziałem ukryty w cieniu i szyłem z łuku do przeciwników nieporadnie biegających po okolicy zdarzały się rzadko i tylko na najniższym poziomie trudności. Parę razy zauważyłem jednak że mieli oni tymczasowe problemy z odnalezieniem ścieżki i kilkakrotnie gdy doszli do końca swojego terytorium gdzie zamierali bez ruchu dając się dziurawić strzałami (też na najniższym poziomie trudności, na wyższych przeciwnik łatwo nas zauważa i wtedy nie ma takich zahamowań).
Ogólnie przeciwników zaliczam jak najbardziej na plus, są różnorodni, zachowują się rozsądnie i szybko reagują na to co się wokół nich dzieje. Jeszcze lepsze jest to że można to wykorzystać dla naszego dobra na przykład posyłając strzałę w odległy punkt pomieszczenia – jeśli wróg nas nie zauważył pobiegnie w tym kierunku dając nam kilka dodatkowych sekund na przygotowanie się do ataku.Skoro skończyliśmy już z przeciwnikami i mapami to czas na walkę!Ta jest wyraźnie nastawiona na akcję, podobnie zresztą jak poprzednie części, jednak wciąż bardzo mocno czuć że gramy w RPG a nie jakiegoś slashera. Nasze zdolności mają istotny wpływ na przebieg starć, zawsze możemy też wybrać jakiś inny sposób na pozbycie się wroga.
Nie musimy być jednak sami, możemy wynająć sobie do dwóch towarzyszy (jednego ludzkiego i jedno zwierzę), jeśli jednak w sakiewce mamy jadowitego węża to w pewnych sytuacjach dostaniemy taką możliwość za wykonanie przysługi. Nasi sojusznicy są na wpół nieśmiertelni, oznacza to mniej więcej tyle że podczas walki gdy powinni zginąć opadają na kolana i regenerują powoli życie, są przez chwilę bezużyteczni ale po określonym czasie lub po śmierci przeciwników wstaną jak gdyby nigdy nic. Mogą zginąć, jednak wygląda na to że jedynie z ręki głównego bohatera, czy to celowo czy przez przypadek.
Ważnym i nowym elementem w sadze jest możliwość używania jednocześnie obydwu rąk. Nie zrozumcie mnie źle, w poprzednich częściach były topory dwuręczne, były tarcze i łuki. Tutaj jednak możemy używać dwóch różnych broni jednocześnie, na przykład w prawej ręce toporek a w lewej sztylet, nic nie stoi też na przeszkodzie aby do czarowania używać dwóch osobnych zaklęć, na przykład w jednej ręce ward a w drugiej ognista kula. Można też łączyć magię z bronią białą – w dowolnej chwili możemy zmienić to co trzymamy w konkretnej ręce i na przykład zamrażać wroga machając jednocześnie mieczem.
Oprócz tego możemy skakać, skradać się, biegać oraz krzyczeć w języku smoków. Wszystko zostało starannie przemyślane i połączone w zgrabną całość z dobrze dobranym sterowaniem – pad jest obłożony w 100% i nie dało się tego chyba lepiej wymyślić.
W całym sterowaniu mam zastrzeżenia tylko do dwóch rzeczy – używanie ekwipunku jest intuicyjne ale niezgodne z kanonem, trzeba się do niego przyzwyczaić, druga sprawa to problemy z zacinaniem się sterowania, zdarzyło mi się to ze dwa razy i nie jestem pewien czy to wina samej gry czy mojej konsoli.
Poziom trudności gry jest modyfikowalny w dowolnym momencie, poczynając od zupełnie bezstresowego Novice a kończąc na piekielnie trudnym Legendary (tutaj nawet Skeever może nas zaciukać bez większych problemów i trzeba naprawdę uważać).

Przejdźmy może do kolejnego ważnego elementu każdego rolpleja – systemu doświadczenia.

Elder Scrolls od zawsze miał swój własny (moim zdaniem idealny) system zdobywania expa. Zamiast punkcików za każdego zaciukanego przez bohatera przeciwnika Bethesda zdecydowała się dawać każdej zdolności według zasług, czyli im więcej danej umiejętności używamy tym lepsi w tym jesteśmy. Aby lepiej władać bronią jednoręczną musimy nią machać, aby stać się lepsi w kowalstwie musimy kuć i tak dalej. Oprócz rozwoju poprzez używanie możemy także uczyć się od nauczycieli danego fachu, jednak to kosztuje i nie możemy rozwinąć tak zdolności więcej niż pięć razy na każdym poziomie. Na pocieszenie zostają specjalne książki które po przeczytaniu zwiększają daną umiejętność o 1, ponowne przeczytanie tej samej książki nic nie daje, ale są sporo warte więc możemy je potem sprzedać. Gdy już rozwiniemy określoną ilość zdolności poziom ogólny naszej postaci rośnie.
System ten został częściowo zmodyfikowany względem poprzednich części, do ogólnego poziomu wykorzystywane są wszystkie zdolności a nie tylko te uwzględnione przez klasę. Dodatkowo po awansie dostajemy jeden perk który możemy przyznać dowolnej zdolności sprawiając na przykład że atak bronią dwuręczną zadaje 20% więcej obrażeń, albo żeby czary ognia na podstawowym poziomie zużywały o 50% mniej many. Perki są jednym z nielicznych punktów przy których musimy się trochę zastanowić, bo pomimo że da się je później przenieść to musimy na to dość długo czekać. Przy awansie na następny poziom nie możemy już zwiększać naszych statystyk (siły, zręczności itd.) ponieważ ich zwyczajnie nie ma. Zamiast tego możemy zwiększyć o dziesięć punktów nasze życie, manę lub wytrzymałość (przy tym ostatnim zwiększamy też nasz udźwig).
Gdy jakaś nasza zdolność osiągnie maksymalny, setny poziom możemy ją tak zostawić lub też zmienić jej status na legendarny – zerujemy tym samym wszystkie przyznane tam perki i przywracamy ją do poziomu bazowego (zazwyczaj piętnastego), wydaje mi się że rośnie on potem zdecydowanie szybciej niż w normalnych warunkach, jednak nie ma już takiego wpływu na poziom ogólny.

To już prawie koniec o samym głównym bohaterze, czas na ekwipunek.

Jest on podzielony na kilka klas: broń, strój, jedzenie, mikstury, składniki, zwoje, książki i inne. Broń dzieli się na jednoręczną i dwuręczną, łuki i różdżki. Jeśli chodzi o wygląd to mamy lekkie i ciężkie zbroje, akcesoria (pierścienie, amulety) oraz ubrania. Jednocześnie możemy nosić po jednej sztuce danego rodzaju ubioru: hełm, zbroja / ubranie, rękawice, buty (zwierzoludzie już mogą nosić te ostatnie), pierścień i amulet. Wszystkie te przedmioty mogą być zaklęte lub nie. Jedzenie i mikstury możemy spożyć przywracając życie, manę, wytrzymałość lub dając sobie inne bonusy (lepsza walka mieczem itp.). Do mikstur zaliczamy także trucizny które nakładamy na broń albo strzałę aby następnym ciosem zatruć przeciwnika. Zwoje to jednorazowe potężne czary (nie potrzebujemy do nich many), książki można czytać (część z nich zawiera zaklęcia), ze składników robimy mikstury i trucizny a w innych trzymamy wszelki złom który może się przydać albo i nie.
Co ważne nasza broń i zbroja jest teraz niezniszczalna, całkowicie zrezygnowano ze zużywania się ekwipunku. Dzięki temu nie ma konieczności klepania młotkiem miecza gdy siedzimy w jaskini, ale osobiście odbieram to jako dość brutalne uproszczenie niemal doskonałego systemu czego nie mogę przyjąć z błogim uśmiechem. Umiejętność kowalstwa jest teraz wykorzystywana do bardzo rozbudowanego craftingu ekwipunku co mi się bardzo spodobało, ale zdecydowanie wolałbym gdyby Bethesda zostawiła uszkodzenia i dodała tworzenie broni…

A co jeśli chodzi o ilość czasu potrzebną na ukończenie gry?

Wyjaśnijmy sobie jedno, ta gra nigdy się nie kończy, może nam się co najwyżej znudzić gdy zrobimy najciekawsze questy. Może jednak trochę liczb – sam główny wątek to minimum kilkanaście choć bardziej realny wynik to kilkadziesiąt godzin grania. Gildie? Każda to minimum kilka godzin z życiorysu, choć przoduje tutaj gildia złodziei z powodu masy bieganiny przy malutkich zadaniach. Warto w tym miejscu zauważyć że w przeciwieństwie do klasycznych a podobnie jak w poprzedniej części mamy możliwość zaliczenia wszystkich gildii w jednej rozgrywce. Mało? Questy dla Deadr – jak się człowiek przyłoży i wie gdzie szukać to jeden zajmuje od godziny do dwóch, czasami jednak dłużej… No i jest ich kilkanaście. Oprócz tego ciekawsze duże questy nie związane z żadną gildią ani siłami nieczystymi plus setki jeśli nie tysiące mini zadań z rodzaju „dostarcz, zabij, pozamiataj”. Ogólnie rzecz biorąc mam teraz na liczniku ponad sto czterdzieści godzin i sporo mniejszych i większych zadań pobocznych (nie licząc nawet tych powracających w nieskończoność).
Wszystko to sprawia że mimo iż można zobaczyć napisy końcowe w kilkadziesiąt godzin to co bardziej wytrwali gracze bez problemu wbiją na liczniku kilkaset godzin i wciąż zostanie coś do zrobienia. A teraz najlepsze choć nie zawsze oczywiste – w „The Elder Scrolls V: Skyrim” chce się grać!

Myślę że najwyższy czas zakończyć zachwyty nad rozgrywką i popastwić się trochę nad grafiką.

Z opowieści ludzi Internetu wynika że w dniu premiery „The Elders Scrolls V: Skyrim” na Sony Playstation 3 wyglądał niczego sobie, miał tylko jedną wadę – strasznie zamulał. Bethesda wzięła się do roboty i wydała patch podmieniający większość grafik w grze – wydaje mi się że był to jedynie tymczasowy trick ponieważ gdy nadeszła moja kolej na zanurzenie się w grze nie musiałem ściągać żadnej ogromnej łatki, a jedynie sporo mniejszych. No ale jak to wygląda w chwili pisania tekstu? Też całkiem nieźle – tekstury są przyzwoitej jakości, modele podobnie. Efekty specjalnie robią pozytywne wrażenie – świecą się, hałasują i często zajmują pół ekranu czyli tak jak powinno być przy użyciu potężnego zaklęcia. Główna mapa jest duża i dość różnorodna, wędrujemy w górach, równiną, przejdziemy się po krach na morzu i pochlapiemy się w potoku – wszystko o dowolnej porze dnia i nocy a zmienne cykle pogodowe mile cieszą oko choć nie rzucają na kolana.
Co z animacją? Od czasu do czasu coś się posypie skutkując śmiesznymi sytuacjami, ale prawie zawsze obserwujemy płynne i dobrze wykonane ruchy, ciężko się czegoś przyczepić, zwłaszcza kiedy mamy do czynienia z tak dużą grą.
No ale na początku mówiłem że będę się pastwić a jak dotąd głównie miód… No właśnie wcześniej wspomniałem że gra muliła, otóż muli dalej – po prostu nie zawsze. Podczas gdy zwiedzamy sobie starożytne świątynie czy głębokie jaskinie nie ma żadnych problemów, problemów praktycznie nie ma też o dziwo w miastach a przecież dzieje się tam całkiem sporo. Gra potrafi znacząco zamulić gdy w bieżącej lokacji jest dużo wody, szczególnie dotyczyło to pewnej zalanej wieży gdzie spadek spokojnie osiągał 30% nominalnej prędkości. Kolejne przypadki miały miejsce zazwyczaj na mapie świata – gdzieś w głębokim lesie, lub na szczycie góry skąd rozlegał się wspaniały i pamięciożerny widok. Tak czy inaczej zwolnienia animacji są, irytują ale da się przeżyć. Warto też zaznaczyć że problem w większym stopniu pojawia się dopiero w późniejszej części gry, kiedy nasz plik stanu gry zaczyna coraz bardziej rosnąć, podobny problem miał miejsce też w innych grach Bethesdy, ale tutaj prezentuje się w stosunkowo bezstresowej postaci.
Natomiast dużo bardziej irytujące są czasy wczytywania przy przechodzeniu między lokacjami lub przy użyciu szybkiej podróży. Czasami ciągnie się to nawet przez kilka minut, a jeśli nie daj boże coś ściągamy w międzyczasie musimy czekać jeszcze dłużej. Gra nie wstrzymuje automatycznie pobierania w tle, dlatego zdecydowanie polecam zrobić to ręcznie, no chyba że lubicie czekać.

A muzyka i efekty dźwiękowe?

Tutaj nie mam w zasadzie niczego do zarzucenia. Muzyka dobrze pasuje do sytuacji – podczas trudnych walk (zwłaszcza ze smokami) robi się epicka, gdy spacerujemy po lesie towarzyszy nam spokojna melodia na którą nie zwracamy uwagi i naturalne odgłosy. Styl muzyki niewiele zmienił się względem poprzednich części, dlatego jeśli w nie graliście to wiecie czego się spodziewać – jest bardzo dobrze ale większość utworów nie wpada w pamięć.
Efekty dźwiękowe to natomiast przykład pracy niemal doskonałej, będziecie w stanie je najlepiej docenić gdy zamiast grać magiem czy wojownikiem zdecydujecie się na styl złodzieja. Warto nadstawić uszu, bo nawet gdy nikogo nie widzimy to zazwyczaj go słyszymy. Bandyci coś tam do siebie gadają, zwierzęta sapią i porykują a szkielety klekoczą podczas chodzenia – świetna sprawa. Odgłosy towarzyszące naszym (i innych) działaniom także doskonale pasują do sytuacji i zazwyczaj są co najmniej epickie, zastrzeżenie natomiast mam do krzyków. Podczas gdy brzmią dobrze to nie mogę powiedzieć ani jednego dobrego słowa o ich zgraniu. O ile przy jednym słowie zazwyczaj wszystko jest OK to przy bardziej zaciętych walkach krzyczenie dwoma czy trzema wyrazami brzmi śmiesznie – nieraz bywało że najpierw miałem do czynienia z efektem wizualnym i fizycznym a dopiero później odtwarzały się słowa. Jeszcze częściej efekt aktywował się w połowie krzyku, przykładowo „FUS RO DAH”. Rozczarowujące, zwłaszcza w porównaniu z pozostałymi dźwiękami.

Podsumowując „The Elder Scrolls V: Skyrim” to świetna gra, trochę lepsza niż Oblivion ale zdecydowanie nie dorastająca do pięt Morrowindowi i jeśli wierzyć temu co twierdzą bardziej zakorzenieni w uniwersum niż ja także Arenie i Daggerfalowi. Skyrim został pod wieloma względami znacznie uproszczony co jest dla mnie i dla wielu ludzi zdecydowaną wadą, jednak w zamian otrzymaliśmy znacznie bardziej rozbudowany crafting i poczucie życia w wirtualnym świecie gdzie co prawda jesteśmy najważniejszą osobą, ale nie jedyną.
Wersja na PS3 ma problemy z płynnością i znajdziemy tu trochę błędów ale nie są to niedoróbki na poziomie przekreślającym tą edycję, po prostu lepiej jest kupić tą grę na X360 lub jeśli macie mocny komputer to na Windowsa (rozbudowana społeczność modderów stanowi dodatkową zaletę). Tak czy inaczej mocno polecam, to wciąż największy i najlepszy RPG w jakiego grałem na PlayStation 3.

Ocena ogólna 9.3

Autor: kolo

Grafika 90%

Dźwięk 90%

Grywalność 100%

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Ładowanie