Resident Evil Sega Mega Drive demake - wywiad

Utworzono: 30 czerwca 2019
Autor: Snow8lind
Odsłon:

242

Zapraszam na wywiad z jednym z twórców demake Resident Evil 1 na Sega Mega Drive. To może być całkiem spory hit dla posiadaczy tej konsoli. Osobiście liczę, że Capcom da studiu zielone światło i pozwoli wydać „Bio Evil” w przyszłości w formie fizycznych kartridży. Obecnie chłopaki ruszyli z kampanią gry „Foxyland” na Indiegogo.

 

 
 
(S)Mateusz „Snow8lind”: Czy mógłbyś się przedstawić?

(G) Nazywam się Denis „Greengh0st” Savin.

 

S: Na początek: Jaka jest Twoja ulubiona gra z serii „Resident Evil” (i dlaczego akurat ta)?

G: Przede wszystkim lubię część drugą. Jest najbardziej interesująca pod względem fabularnym oraz interakcji między bohaterami.

 

S: Jaka była Twoja pierwsza gra, w którą kiedykolwiek grałeś? I jaka była Twoja pierwsza gra na Segę Mega Drive?

G: Pierwszą grą było pong w odległych latach osiemdziesiątych:) Pierwszą grą na SMD był prawdopodobnie Sonic 2.

 

S: Jaki był twój pierwszy komputer / konsola?

G: ZX Spectrum.

 

S: Prowadzicie stronę internetową „PSCD.ru” i macie tam sporo ciekawych rzeczy jak tłumaczenia gier na język rosyjski, recenzje i dużo więcej. Używacie tej samej nazwy (PSCD.ru) przy swoich grach. Powiedz mi czym dokładnie jest PSCD.ru? Czy jest to mała społeczność, kilku przyjaciół czy niezależny developer? A może wszystko na raz?

G: PSCD.ru to grupa ludzi o podobnych zainteresowaniach. Tylko nasza piątka. Zjednoczyło nas zainteresowanie retrogamingiem i tłumaczeniem gier na język rosyjski, ponieważ w naszym dzieciństwie wszystkie gry były w języku angielskim i japońskim. Gdy dorastaliśmy nie rozumieliśmy więc fabuł (gier) i zdaliśmy sobie sprawę, że chcielibyśmy to naprawić,  dla innych Rosjan. Jeśli chodzi o tłumaczenia, wciąż mamy faceta o pseudonimie UBAH007, który nadal tłumaczy wiele gier na rosyjski na konsole retro, takie jak: NES, SMS, SMD czy SNES.

Lyuda: Nazywam się Lyuda i pracuje nad „Dead Space: Extraction, niedawno wydaliśmy tłumaczenie na PC i PS3 gry Akiba ''S TRIP: Undead & Undressed, a wkrótce zaczniemy pracować nad Obcy: Izolacja. Uwielbiam świat obcych i dlatego przetłumaczyłam około 6 gier na różne konsole.

 

S: Jaka jest twoja rola na stronie PSCD.ru oraz w zespole developerskim?

G: Odpowiadam głównie za jakość tworzonego przez nas produktu (tłumaczeń). Jestem koordynatorem, szukam ludzi jeśli brakuje nam jakichś umiejętności, rozmawiam z ludźmi, sprawdzam i testuję to co otrzymujemy. Dlatego tworzymy średnio około 90-100 tłumaczeń rocznie. Bez naszej pracy wypuszczalibyśmy nawet 200 ale byłby gorszej jakości. Przy produkcji gier jestem artystą, a także odpowiadam za komunikację z ludźmi. Dowiaduje się co lubią w naszych grach, a co nie. Jeśli jest coś co się nie podoba, to szukam innego rozwiązania, gdy nie znajdę – kontynuujemy pracę z tym co mamy 🙂 Nasza gra powinna być turową strategią w uniwersum Resident Evil, z walkami jak w Falloucie lub X-comie. Ale ponieważ Michael (programista) nie zdołał go zaimplementować na tym silniku gry (a nie chcieliśmy zrobić stylu walki jak w JRPG na oddzielnym ekranie), poszliśmy więc starą drogą 🙂

 

S: Kto wpadł na pomysł stworzenia demaku Resident Evil? Co było waszą inspiracją?

G: Pomysł stworzenia RE pojawił się u Michaela, naszego programisty i niepełnoetatowego administratora naszej strony. Źródłem inspiracji była dla nas trudność przeniesienia projektu do SMD w izometrii, ponieważ takich gier było bardzo mało, w zasadzie tylko 5 przychodzi mi do głowy. Zazwyczaj tworzy się prostą platformówkę lub grę logiczną, a tym nie byliśmy zainteresowani.

 

S: Dlaczego wybraliście Segę Mega Drive? Czy macie jakieś doświadczenie z tą konsolą lub z procesorem Motorola 68000?

G: Uwielbiamy pracować z SMD i Segą CD. Jesteśmy jedynymi osobami w Rosji, które przetłumaczyły i wypuściły tłumaczenie na Segę CD i jednocześnie wzbogaciły ją o rosyjski vioce-acting. Michael miał duże doświadczenie z Segą, ponieważ stworzył port Flappy Bird. Ja nie miałem z nią zbyt dużo do czynienia. Czasem przerysowywałem grafiki i czcionki do tłumaczeń ale nigdy wcześniej nie rysowałem (od podstaw). To nasze pierwsze poważne doświadczenie w tworzeniu gier.

 

S: Jakich programów używacie przy produkcji gier na Mega Drive i na jakim systemie operacyjnym?

G: Ta gra jest tworzona przy pomocy SGDK (Sega Genesis Development Kit) pod Windowsem. Niestety nie jesteśmy profesjonalistami, więc używamy tego przy produkcji.

 

S: Jakiego silnika używacie przy „Bio Evil”? Jeśli jest to wasz oryginalny engine, to czy mógłbyś powiedzieć o nim coś więcej?

G: Silnik naszej gry w pełni zasługa Mishy (Michaela). Spędził nad nim naprawdę dużo czasu i ulepszył wiele rzeczy podczas produkcji. Prosty przykład: jeśli wcześniej mieliśmy na ekranie  zombie oraz głównego bohatera, to gra zaczynała zwalniać, teraz mamy 7-8 zombie i gra działa płynnie.

 

S: Wasze „Bio-Evil”, zwłaszcza po ostatnich aktualizacjach wygląda naprawdę dobrze i naprawdę przypomina miejsca znane z oryginalnej gry. Wiem, że jest to prawie niemożliwe by stworzyć dokładny port gry z PlayStation 1 na 16-bitowej konsoli, więc powiedz czy zamierzacie trzymać się materiału źródłowego tak blisko jak się da, czy zamierzacie zmienić coś w rezydencji, historii, zagadkach czy rozmieszczeniu przedmiotów?

G: Myślę, że nie ma szczególnych trudności z tym, aby gra była taka sama jak w PS 1. Chodzi o to, że nie chcieliśmy, żeby tak wyglądała. Technicznie rzecz biorąc, łatwiej byłoby to zrobić niż to, co teraz robimy. Zamierzamy przenieść grę całkowicie jako oryginalną, biorąc pod uwagę możliwości SMD. Chociaż rozumiemy, że w każdej chwili możemy dostać bana i mimo poświęcenia tak dużej ilości czasu na produkcję nie możemy na tym nic zarobić.

 

S: Techdemo „Bio Evil” (RE: demake) stworzone zostało w zaledwie dwa miesiące, pomiędzy lipcem a wrześniem 2017 roku. Jest krótkie ale pokazuje jak gra będzie wyglądała, zawiera też imponujące rzeczy jak skalowanie spritów (czego oryginalna konsola nie potrafiła robić sprzętowo). Gra wygląda teraz o wiele lepiej i widać duży postęp w pracach. Czy planujecie w związku z tym stworzenie kolejnego dema?

G: Nowe demo będzie ale nie sądzimy, że zostanie udostępnione. Boimy się, że stracimy pracę i czas jaki poświęciliśmy na produkcję tej gry i samego silnika.

 

S: Wspomniałem o skalowaniu spritów. Czy możemy spodziewać się większej ilości efektów w waszym demaku, które przekroczą standardowe możliwości konsoli Mega Drive?

G: Nie. Dla nas głównym zadaniem jest po prostu ukończenie projektu. Zajmuje to duzo wolnego czasu, którego mamy tak mało. Będzie miała przerywniki filmowe na silniku naszej gry. Przynajmniej pierwsza scena jest rozwijana i kierowana przeze mnie. Mamy nadzieję, że nam się uda.

 

S: Widziałem modele 3D niektórych obiektów (jak klucz) w wątku na waszym forum PSCD.ru. Czy planujecie zaimplementowanie ich do waszego projektu?

G: Postanowiliśmy zrezygnować z 3D, ponieważ rysunki wyglądają ładniej i są przyjemniejsze dla oka.

 

S: Dlaczego wybraliście rzut izometryczny jak w grze „Spot goes to Hollywood”? Czy kiedykolwiek myśleliście o innej perspektywie kamery?

G: Podobał nam się ten widok ze względu na złożoność implementacji. Nie rozważaliśmy innej perspektywy. Wszyscy się zgodziliśmy, ze lubimy ten widok.

 

S: Chiński demake RE na NES używał grafiki i mechaniki z Resident Evil Gaiden dla Game Boy Color. Wasza gra jest bardziej oryginalna, ponieważ wasz zespół tworzy wszystko od podstaw. Jakich programów do rysowania używacie? Czy pomagacie sobie w jakiś sposób czy rysujecie piksel po pikselu?

G: Rysuje wszystkie grafiki z pomocą Photoshopa, używam też Pixel Edit do budowania pokoi. Wszystko jest rysowane ręcznie, a jako, że pokoje bardzo się od siebie różnią – jest bardzo niewiele elementów, które mogą zostać użyte ponownie.

 

S: Każdy pokój w grze posiada dużą ilość szczegółów. Czy używacie rozszerzonej palety kolorów Mega Drive (Highlighted i Shadow)?

G: Nie, nie mogę użyć więcej niż 15 kolorów na każdy pokój.

 

S: Czy planujecie stworzyć dwie różne kampanie, dla Chrisa Redfielda oraz Jill Valentine?

G: Tak, planujemy stworzyć dwie pełnoprawne kampanie.

 

S: Animacje głównych bohaterów wyglądają bardzo płynnie. Macie sporo różnych czynności, jak bieganie, strzelanie czy nawet animacje bezruchu. Ile spriteów chcesz użyć dla każdej postaci?

G: Istnieje wiele animacji dla głównych bohaterów, około 12 sztuk spritów dla każdej, które muszą być we wszystkich 8 kierunkach:) Ale zgadzamy się, że prawdopodobnie pozostawimy cztery kierunki, chociaż nie jest to jeszcze ustalone.

 

S: Uwielbiam muzykę, którą zrobiliście dla Bio Evil. Słyszałem tylko dwa utwory ale jestem naprawdę zaskoczony, że zrobiliście coś tak podobnego do oryginału. Czy chcecie odtworzyć wszystkie kawałki z Resident Evil 1?

G: Planujemy przenieść całą muzykę z oryginału na układ dźwiękowy SMD, a także stworzyć wersję z oryginalnymi ścieżkami dla Segi CD przy użyciu Mode1.

 

S: Na jakim etapie prac jesteście obecnie?

G: Mamy obecnie całą gotową posiadłość, więc jest jeszcze sporo do zrobienia.

 

S: Sporo osób patrzy na takie projekty ze sceptycyzmem, ponieważ wiele gier homebrew bez licencji zostało zbanowanych przez pierwotnych właścicieli. Franczyza Resident Evil należy do Capcom, więc czy skontaktowałeś się już z nimi? Jeśli tak, co powiedzieli? Mam nadzieję, że masz zielone światło dla swojej gry.

G: Jest tak wiele gier bez licencji Capcom. Nawet PC ma 8 bitowy RE. I nie zostały zbanowane. A ci, którzy sceptycznie podchodzą do naszej gry, doprowadzą do naszego zamknięcia (zamknięcia projektu). Oznacza to, że ​​po prostu nie są fanami tej serii - a to (zamknięcie projektu) pozostanie na ich sumieniu. Fani to ludzie lojalni wobec swojego ulubionego uniwersum i tym co go otacza i jeśli nawet niewielka część tych fanów pomogła by nam w czymkolwiek, projekt od dawna byłby możliwy do wyprodukowania. Ale wszystko co FANI mogą to jedynie gadanie. Gra może być wspierana zarówno jako pomoc finansowa, jak i pomoc w animacji lub rysowaniu lokalizacji, ale lepiej jest stać z boku i nic nie robić, ponieważ nagle zostaniemy zbanowani:)

 

S: Kiedy możemy spodziewać się premiery Bio Evil?

G: Obecnie trudno cokolwiek powiedzieć. Planowaliśmy wydać grę na początku lata, ale sprawy osobiste i praca zabierają nam czas. A jak tylko podasz datę premiery, to prace zazwyczaj zaczynają zwalniać. Gdybyśmy mieli dobre wsparcie finansowe, moglibyśmy zatrudnić asystentów, niestety nikt nie chce pomagać za darmo:) Powiedziałbym więc, że gra zostanie wydana wkrótce. Miejmy jednak nadzieję, że skończymy do końca lata.

 

S: Czy planujecie wydać fizyczną wersję na kartridżu?

G: Nie mamy nic (pieniędzy) by wydać kartridży. Wszystko co robimy, robimy sami, bez nakładów finansowych.

 

S: Widziałem, że prowadzicie inne projekty, takie jak „Red Star” i „Run and Gun ” . Możemy znaleźć kilka zdjęć z nich na redditcie, na Twojej stronie na Facebooku i na forum PSCD. Co możesz powiedzieć o tych grach?

G: Cóż, nie będę się rozpisywał, wszystko w skrócie. „Red Star” chcieliśmy zrobić na silniku „Bio Evil”, ponieważ wiedzieliśmy, że robimy obecnie grę, która może być zbanowana i cała nasza praca pójdzie na marne. Później pomyślałem, że było to (porzucenie prac nad „Bio Evil” i skupienie się na „Red Star”) nie fair wobec fanów. Odroczyliśmy prace nad „Red Star” i kontynuujemy pracę nad „Bio Evil”. W przyszłości skupimy się na „Red Star”. Jest to gra z tymi samymi mechanikami ale w innym środowisku – rosyjskiej bazie podwodnej. Wydarzenia będą odbywały się równolegle do tych z drugiej części gry.

„Run and Gun” to tylko próba odwrócenia (naszej) uwagi od „Bio Evil” i zrobienia czegoś dynamicznego, jednocześnie służy do poprawy umiejętności rysowania. Ale nie jest to nic więcej niż port gry naszego przyjaciela i możliwość stworzenia gry typu „Contra” na Sedze. W końcu ma tak niewiele gier z tego gatunku.

 

S: Czy chcecie zrobić więcej gier na silniku izometrycznym Bio Evil ? Może demake`i Resident Evil 2 i Resident Evil 3?

G: Po zakończeniu pracy nad „Bio Evil nadal będziemy pracować nad Red Star. Powód tego jest prosty - potrzebujemy pieniędzy, aby zmontować zespół. Z „Bio Evil” prawdopodobnie nie osiągniemy zysku, dlatego inne gry z tej serii po prostu zabiorą nam wiele lat na rozwój i nic nie dadzą w zamian, ponieważ FANI sceptycznie podchodzą do naszego projektu. Gdybyśmy mieli duży zespół i spędzilibyśmy nie więcej niż 2-3 miesiące przy grze, myślę, że nie byłoby problemów, ale w pierwszej części spędziliśmy już ponad 1,5 roku i gra nie jest jeszcze zakończona.

 

S: Jak możemy pomóc wam przy pracy? Czy macie stronę na Patreonie, Kickstarterze czy podobnym serwisie?

G: Jak można nam pomóc? Po pierwsze potrzebujemy artystów i animatorów – darmowych:) Nie odrzucimy też dodatkowego programisty, bo jego wiedza może być bardzo pomocna w ulepszeniu tego, co już mamy w grze.

Gra może być też  wspierana na Patreonie: https://www.patreon.com/PSCDgames

 

S: Czy chcesz powiedzieć coś swoim (przyszłym) fanom (oraz kolekcjonerom, retroentuzjastom i miłośnikom Mega Drive)? Jestem pewien, że po premierze swoich gier zyskacie kilku 😉

Nie mogę się doczekać waszych gier i informacji o nowych projektach. Powodzenia z firmą Capcom i przyszłymi grami na kartridżach. Dobra robota, oby tak dalej! 🙂

G: Czy będziemy mieli fanów? Nie wiem, może nasza gra nie potrzebuje nikogo oprócz nas:) To nie jest teraz ważne. Zasadniczo pokazujemy (promujemy) innych blogerów, dodajemy im subskrybentów, by mogli zbierać więcej dotacji dla siebie i swoich kanałów. Chcą zrobić karierę na motywie Resident Evil. Wielu wierzy, że zaczęliśmy robić tą grę, by CAŁY ŚWIAT dowiedział się o naszym istnieniu. Ale ja kocham to uniwersum, grałem we wszystkie gry. Pierwsza część była dla mnie najważniejsza, chociaż najbardziej kocham drugą, podczas gdy pierwszą część przeszedłem dziesiątki razy, a druga tylko 10. Dlatego podchodzę do niego z taką troską, na jaką pozwalają mi moje umiejętności rysowania. Chcę podziękować chłopakom, którzy nas wspierają, miło jest zobaczyć, że ktoś lubi nasz projekt. To dobry motywator, ponieważ czasami ręce po prostu opadają i coraz częściej nawiedzają mnie myśli, że projekt nikogo nie interesuje. Ale patrzysz na komentarze i lajki i zaczynasz postrzegać to inaczej. Dziękuję bardzo, dziękuję Tobie, nie rezygnujemy z projektu nawet pod groźbą zamknięcia przez Capcom. Dziękuję tym, którzy nas wspierają na Patreon - wasze pieniądze tam leżą, nie wydajemy ich, gromadzimy je na fajnym animatorze wygaszacza ekranu:) Z pewnością wydalibyśmy je na narkotyki i kobiety i odpoczywalibyśmy w Dubaju, ale nie mamy wystarczająco:) Zgadzam się, że idzie nam dobrze, tylko bardzo wolno:) I dziękuję bardzo za wywiad, to była interesująca rozmowa. Wszyscy FANI nie wspierający nas na Patreonie – duży dislike:)

Jeden komentarz dla “Resident Evil Sega Mega Drive demake - wywiad

  1. Zrobiliby na tym silniku ta druga gre o ktorej wspominali. Po co narazac sie Capcomowi niepotrzebnie? Gdyby to byla inna gra to by sie spotkali z entuzjastycznym przyjeciem graczy i z pewnoscia tytul odnioslby zasluzony sukces (bo widac ze chlopaki znaja sie na rzeczy). A tak to beda sie na kazdym kroku scierac z opiniami takimi jak wyzej - "fajnie, tylko po co?". Szczegolnie ze to ta sama gra ktora juz wszyscy wielokrotnie ograli w oryginalnej oprawie graficznej. Nicosc w jaka wpadl Resident Evil na NESa powinien im dac do myslenia a zamiast tego wala glowa w mur. A wystarczylo sie wzorowac na Residencie i zrobic jakas swietna gre. Skonczy sie tak ze zmarnuja 3-4 lata na zrobienie gry w ktora zagra 100-200 osob i sie zniecheca, a w rezultacie kolejne ich gry juz nie powstana. Ten scenariusz byl juz przerabiany wielokrotnie i sztuka jest uczyc sie na bledach innych zamiast wlasnych. Szkoda.... wielka szkoda.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Ładowanie