RetroAge Wiadomości, Świat Cosmic Hero 2
WiadomościŚwiat

Cosmic Hero 2

Loading

Ponad dwa lata temu, podczas wystawy „8bitów Sztuki” w tarnowskiej galerii BWA, miała miejsce premiera fizycznego wydania powstałej w 1993r. gry „Cosmic Hero” stworzonej przez miejscową grupę demoscenową „Zelax”. Miłą niespodzianką jest zatem wiadomość, że autorzy postanowili po 30 latach wrócić do pomysłu i tworzą drugą cześć tej kosmicznie trudnej gry logicznej.

Bohater ratujący Ziemię w kryzysowej sytuacji powraca po 30 latach.
Cosmic Hero 2 to logiczno-zręcznościowa gra bazująca na mechanice podobnej do znanego wszystkim Sokoban’a i jednocześnie kontynuacja pierwszego Cosmic Hero z 1993 roku.

Sequel zachowuje podstawowe zasady gry (zbieranie porozrzucanych “blobów” płynnej energii i układanie przewodu umożliwiającego otwarcie wyjścia z mapy), ale dodaje wiele nowych, unikatowych elementów, które zapewnią różnorodne wyzwania logiczne i zręcznościowe.
W trakcie swojej misji gracz odwiedzi kilka planet różniących się oprawą graficzną i muzyczną.

Grę tworzy Grupa Zelax w takim samym składzie, w jakim działała 30 lat temu.
Pomysłodawcą gry, grafikiem, programistą prototypu i autorem części map jest Pazur.
Kodowaniem na Atari zajmuje się Święty, a za oprawę muzyczną odpowiada Foster.

Cosmic Hero 2 jest obecnie w fazie aktywnego rozwoju i powstaje z użyciem współczesnych narzędzi deweloperskich.
Prototyp będący odwzorowaniem przyszłej gry praktycznie 1:1 rozwijany jest z użyciem silnika Unity i zawiera także edytor plansz.
W momencie, gdy wszystkie aspekty projektu będą rozpracowane, rozpocznie się pisanie właściwej gry na Atari.
Dźwięk powstaje w RMT i jest zgrywany przez Fostera z prawdziwego POKEYa.

Poniżej lista planowanych funkcjonalności w grze:
-duże mapy przewijane zarówno w poziomie jak i w pionie,
-pełnoekranowy obszar gry,
-dopracowana, pełna detalu grafika w starannie dobranych kolorach,
-bogata oprawa dźwiękowa w postaci eksperymentalnej muzyki maksymalnie wykorzystującej możliwości układu dźwiękowego małego Atari,
-efekt cienia rzucanego przez obiekty na podłoże liczony w czasie rzeczywistym,
-poruszające się obiekty, które dodadzą grze zręcznościowego charakteru,
-rozbudowana mechanika gry pozwalająca na złożone interakcje między obiektami,
-3 rodzaje podłoża wpływające na rozgrywkę,
-zróżnicowane mapy, tym razem z większą ilością początkowych, wprowadzających gracza w zasady rozgrywki.

Komentarze

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.