RetroAge Recenzja, GameCube Goldeneye: Rogue Agent
RecenzjaGameCube

Goldeneye: Rogue Agent

Loading

Seria Fleminga o agencie MI6 jest jedną z najbardziej rozpoznawalnych marek na świecie. Ileż to razy przystojny tajniak uwodził i mordował w imię brytyjskiej korony? Przecież on to wszystko robił by ratować świat, by balans pomiędzy dobrem i złem nie został zachwiany. Celem była spełniona misja i zachowany pokój. Jednak co się stanie, jeżeli odwrócimy niczym w negatywie sytuację, i odtąd ten spływający splendorem bohater stanie się renegatem? Odpowiedź znajdziemy w Goldeneye: Rogue Agent na Nintendo Gamecube.

Na początku 2004 roku rozniosła się wieść że powstaje projekt „Goldeneye 2”. Oczywiście była to analogia do wydanego w 1997 roku na Nintendo 64 „Goldeneye” opartego na filmie o tym samym tytule. Ów tytuł zapisał się w historii gier jako kamień milowy gatunku FPS. Przymiotnikom opisującym splendor tego tytułu nie było końca. Nic zatem dziwnego że wieść o drugiej części wywołała spory entuzjazm ale też nie mniejsze obawy. Sam pamiętam jak z wypiekami na twarzy śledziłem wieści na temat kolejnej odsłony kultowego tytułu przy którym spędziłem tysiące godzin.

Na przełom wystarczyło poczekać do E3 2004 roku. Wtedy przedstawiono nowego „Goldeneye”, który okazał się być inny, niż oczekiwano. Całkowity spin-off z wykorzystaniem postaci, które są w serii znane. Mało tego nie mieliśmy wcielać się ponownie w ratującego świat i jego kobiety agenta Bonda, tylko renegata działającego w ramach organizacji SPECTRE.

„Ci, którzy sądzą, że pieniądz wszystko może, są zdolni wszystko zrobić, by go mieć.” – Alighieri Dante

Historia zaczyna się jeszcze w czasach gdy nasz antybohater działa w ramach MI6. Niedawno stracił oko w konfrontacji z Dr. No. Co całkowicie rozchwiało jego psychikę i odtąd bardziej stawiał on na wykonanie zadania wszelkim kosztem. Ta nierozwaga i próżność spowodowała że oblał on test na agenta z podwójnymi zerami i został wydalony z organizacji. Zaopiekował się nim Goldfinger, członek międzynarodowej organizacji przestępczej SPECTRE. Pomiędzy nim a Dr. No zapanowała dyskordia, co sprawiło że do walki Goldfinger zaangażował byłego agenta. Nie szczędząc pieniędzy zasponsorował mu protezę oka u samego Scaramangi. Odtąd będziemy mówili na niego – Goldeneye.

Rozgrywka

Już od początku orientujemy się, że do dyspozycji mamy zarówno niezależną lewą jak i prawą rękę (może to brzmi jak oczywistość, jednak w grach FPS to nie jest standard), które możemy wyposażać w znalezione bronie. Nie ma możliwości przechowywania całego arsenału w magicznym worku, ale w standardzie zawsze będzie pistolet z nieskończoną amunicją (acz trzeba przeładowywać), który podmieniamy na inne pozostawione przez wrogów gnaty. To sprawia że jesteśmy zdani na przeciwników posługujących się tą samą bronią co my, ale gra lubi różnorodność więc bywa że zapas amunicji do aktualnie posiadanej broni szybko się wyczerpie. Zatem w ciągu jednej misji nieunikniona jest ciągła żonglerka klamkami. To co może doprowadzić do szewskiej pasji to czas przeładowywania broni. Gość powalony naszymi pociskami jest w stanie w czasie przeładowywania, podnieść się i ponownie otworzyć do nas ogień. Najgorsze jest to że nie mamy możliwości wykonania innego ruchu podczas tej czynności, więc jednocześnie wystawiamy się jak kaczka na odstrzał w sezonie.

Ciekawym atutem są moce złotego oka, które życzliwy Scaramanga rozwija nam przed kolejną misją (w większości przypadków). Te limitowane są liczbą 100 jednostek, które konsumuje każde wykorzystanie ocznej protezy ze złota. Oczywiście lekko się potem regeneruje. Jakie są jego zdolności? W pierwszej kolejności widzimy przez ściany i przeszkody przeciwników. Względny bonus, ale jego koncepcja opiera się na znalezieniu specjalnej broni, która potrafi uśmiercać wrogów czyhających za zasłonami. Problem w tym że znalezienie tej broni to trochę wyzwanie, dopiero na ostatnich poziomach można ją spotkać częściej. To sprawia że sam bajer rentgena w oczach jest kompletnie bezużyteczny przez większość gry. To jednak nie koniec atrakcji. Oko potrafi hakować terminale i przegrzewać broń przeciwników, co sprawia że ci niewzruszeni unoszącym się dymem z własnych karabinów dalej próbują nam odstrzelić tyłek, chociaż wtedy mocno spada im celność. Kolejny patent brzmi chyba najbardziej paradoksalnie bo jest to tarcza. Tak, oko potrafi swoją potęgą osłonić całe ciało nawet od pocisku rakietowego. Im groźniejszy ostrzał tym tarcza ssie więcej energii. Brzmi to trochę jak bajer z kategorii „cheat”. Nie mniej okazuje się dość praktyczny bo twórcy wyszli z założenia że wzrost poziomu trudności jest wprost proporcjonalny do liczby jednostek wroga. Ostatnia moc złotej protezy to magnetyzm. Niczym Darth Vader jesteśmy w stanie ciskać przeciwnikami i przyciągać ich w celu np. przejęcia ich oręża. Może czasem wydaję się być praktyczna ale przegrywa z tarczą w cuglach.

AI

Jak pomyślę o przeciwnikach z gry Goldeneye: Rogue Agent to po pierwsze zalewa mnie krew, po drugie przypominam sobie jak oni wiecznie biegają w kółko. Czasem poziom mojej irytacji sięgał zenitu, bo twórcy najwidoczniej stwierdzili że unik polega na ciągłym ruchu w stylu chomika napojonego kawą. Brakowało tylko w tle utworu „one step foward and two steps back”, by podkreślić groteskę niektórych pojedynków. Na szczęście odrobina inteligencji tchnięta w nich sprawia że czasem zachowują się niestandardowo. Potrafią tak jak my ogłuszyć swojego kompana i użyć go jako żywą tarczę. Oczywiście jesteśmy wyzbyci zasad moralnych, szczególnie do typa który przed chwilą opróżniał magazynek na nasz widok więc bez skrupułów likwidujemy obu gagatków. Inna sytuacja dotyczy pułapek. W grze istnieje system punktowania za różne rodzaje śmierci zadawane wrogom. Czasem gra daje możliwość skorzystania z różnych pułapek, zapadni, taśm produkcyjnych które jednym wciśnięciem guzika powodują śmierć nawet kilku osób na raz. Jednak terminale tych pułapek są ogólnodostępne więc jak nie będziemy wystarczająco ostrożni to wrogowie mogą nam wyciąć ten sam numer co my im. Znalezienie się w strefie zagrożenia powoduje że AI komputera z automatu ustawia się na wykorzystanie terminalu więc nie należy bagatelizować takiego niebezpieczeństwa.

Podsumowanie

Pod względem graficznym produkcja nie próbuje być oryginalna. Cut-scenki odpowiadają technice stosowanej w tamtym okresie lecz niestety nie należą do interesujących. Twarze przeciwników to typowe klony. Można to przemilczeć bo formuła gry jest taka że i tak wali się do nich jak do tarczy, nie mniej nie da się nie odnieść wrażenia że wszystko ma tu pewną powtarzalność. Brak różnorodności wśród kategorii przeciwników, z drobnymi wyjątkami potężniej opancerzonych delikwentów, pojawiających się częściej w końcowym etapie gry. Szczytem okazał się schemat gdy musiałem co rusz pokonywać parę czołgów z żołnierzami wyposażonymi w wyrzutnie rakiet.

Muzyka jest dobrze wpasowana w klimat gry, podobnie jednak jak wyżej brak tu oryginalności. Dobry motyw przewodni, niestety inne ścieżki mało zapadające w pamięć. Na pochwałę zasługuję próba zaangażowania aktorów z filmów o Bondzie. Szczególnie wyróżniając Christophera Lee który podkłada głos pod Scaramange. Za to włodarzom z EA Games należy się duży plus.

Goldeneye: Rogue Agent to opowieść o agencie bez osobowości. Jest cichym wykonawcą planów Goldfingera niczym Claude z gry GTA III. Formalnie jest to prosty shooter z lekkimi udziwnieniami w postaci funkcji złotego oka. To sprawia że płonne nadzieje jakim został obdarzony, zostały całkowicie rozwiane w praktyce. Podejrzewam że gdyby nie marka to gra zginęła by gdzieś w czeluści historii. Temat kontynuacji wątku renegata pozostał co prawda otwarty, ale jest to wysoce wątpliwe by sequel miał szanse na realizację.

Ocena ogólna

Goldeneye: Rogue Agent

GameCube

Grafika
50%
Dźwięk
60%
Grywalność
50%

Autor

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.