RecenzjaPlayStation 4

Persona 5

Chyba nikogo nie zaskoczę stwierdzeniem, że po sukcesie Persony 3 przyklepanego jeszcze większym sukcesem Persony 4, seria wbiła się do mainstreamu jRPG i wiele osób czekało z niecierpliwością na Persona 5. Tym bardziej, że czekania było sporo bo aż osiem lat. Czy było warto? Ło paaanie… Po szczegóły zapraszam do poniższej recenzji wersji na PlayStation 4

W Personie 5 wcielamy się w niepozornego i nieszczególnie lubianego w szkole licealistę, który w rzeczywistości jest nieustraszonym i nieuchwytnym złodziejem szukanym w całej Japonii. Chciałoby się powiedzieć godnym następcą Fantomasa, gdyby nie jeden tyci szczegół. Policja łapie nas po akcji w kasynie niecałe pół godziny po rozpoczęciu gry a następnie prawie całą resztę rozgrywki spędzamy dotkliwie pobici i naćpani jak koneser wyskokowych grzybków, kiedy ledwo trzymając się stołka próbujemy opowiedzieć pani prokurator rzewną historię naszego życia. W związku z powyższym większość gry spędzamy w retrospekcji i powrót do brutalnej rzeczywistości regularnie przerywa naturalny przebieg historii wybijając mnie z rytmu i dość mocno irytując.

Prawdziwą grę rozpoczynamy od otrzymania zawiasów i rozpoczęcia nowego życia na zakurzonym poddaszu kawiarni w Tokio. Jako uczeń z wyrokiem wiszącym nam nad głową mamy dobrze się uczyć w jedynej szkole, która w ogóle chciała nas przyjąć i generalnie nie pakować się w kłopoty. Los jednak bohaterów gier komputerowych nie oszczędza i kłopoty odnajdują nas same a my lądujemy w raz z innym uczniem w dziwnym świecie pełnym potworów rządzonym przez nadęte (i roznegliżowane) ego naszego nauczyciela WFu. W świecie tym okiełznujemy moc Person – symbolu siły woli i buntu przeciwko niesprawiedliwemu porządkowi tego świata. Poznajemy również tajemnicze kotopodobne stworzenie imieniem Morgana, które w zamian za obietnicę pomocy w poznawaniu tajemniczego świata pokazuje nam bezpieczną drogę ucieczki.

W ten oto sposób zostajemy wplątani w rolę przywódcy Phantom Thieves – nieuchwytnych złodziei serc, którzy biorą na cel skorumpowanych możnych prawdziwego świata. Odbierając najcenniejszy skarb władcy alternatywnego świata odmieniają serce prawdziwej osoby – budząc uśpione w niej sumienie i sprawiając że przyznaje się do popełnionych przez siebie win.

A to wszystko równolegle do bycia uczniem i udawania, że nie pakujemy się w kłopoty! Tak więc grafik w grze jest wiecznie napięty i podzielony na dwa główne elementy. Pierwszy to dungeon crawl w którym penetrujemy lochy pełne potworów. Drugi natomiast to coś na kształt dating sim, kiedy udajemy zwykłego licealistę, ale rozwijamy swoje umiejętności, pogłębiamy nasze znajomości z sojusznikami, organizujemy lepsze wyposażenie – generalnie przygotowujemy się przed dalszymi eskapadami do alternatywnego świata. Ilość akcji które możemy podjąć jednego dnia jest ograniczona a my mamy określoną ilość dni na ukończenie danego „rozdziału”. Presja czasu może i nie jest przytłaczająca, bo jeśli wiemy co robimy to poza najwyższymi poziomami trudności prawie wszystkich bossów można bez większych problemów wykończyć w trzy-cztery wypady. Ograniczenie sprawia jednak, że ciężko jest odhaczyć wszystko co gra ma do zaoferowania przy jednym podejściu.

Takie rozwiązanie wymusza na nas przerwy od ciągłego wykonywania jednego typu aktywności jednocześnie zapewniając pewną swobodę wyboru.

Przejdźmy jednak do zwiedzania alternatywnego świata, który możemy podzielić na dwa główne elementy: generowany proceduralnie i rozwijający się przez całą grę Mementos oraz zaprojektowane ręcznie „pałace” związane z historią. O ile ten pierwszy typ jest obowiązkowy to jednak głównym daniem jest druga opcja. Pałace mają bardzo prostą konstrukcję, jednak ręczny projekt oznacza, że twórcy mogli zaplanować dla nich różne urozmaicenia, jak system osłon zza których możemy zaskoczyć przeciwników oraz proste łamigłówki. A właśnie – zaskakiwanie przeciwników zza osłony – wrogowie nie pojawiają się znikąd tylko patrolują przypisane im lokacje, a gdy nas zauważą ruszają w pościg wszczynając alarm. Im więcej robimy zamieszania tym agresywniejsi są przeciwnicy, aż w pewnym momencie musimy się awaryjnie ewakuować. Aby obniżyć poziom alarmu musimy eliminować wrogów po cichu lub odczekać kilka dni. System skradania jest bardzo prosty a w niektórych lochach  zupełnie wyłączony, ale pomaga wczuć się w rolę złodzieja. Brak systemu losowych walk można już obecnie uznać za normę w większych grach jRPG, jednak jeszcze kilka lat przed premierą Persony 5 nie było to tak oczywiste i wiele podobnych gier wciąż korzystało ze starego, bardziej upierdliwego rozwiązania.

Same starcia pozostają przy sprawdzonej formule walki turowej, gdzie najszybsi wykonują pierwszy ruch. Środki perswazji bezpośredniej są dość standardowe dla gier jRPG wliczając w to broń białą, magię ofensywną opartą na różnych żywiołach, magię defensywną i pomocniczą a także po długiej nieobecności w serii broń palną. Gdy odnajdziemy i wykorzystamy słaby punkt przeciwnika, wróg przewraca się a aktualnie sterowany członek drużyny zyskuje dodatkową turę. Jeśli obalimy wszystkich wrogów mamy możliwość przeprowadzenia dewastującego ataku zbiorowego. Z upływem czasu i zwiększaniem stopnia znajomości z naszymi przyjaciółmi odblokowujemy specjalne ruchy. Na przykład przekazanie tury sojusznikowi w zamian za znaczny bonus do następnego ataku, podmiana członka drużyny w locie, czy wsparcie od nawigatora. Słabe punkty mamy także my oraz członkowie naszej drużyny co może być brutalnie wykorzystane przez przeciwnika, a śmierć naszego awatara prowadzi do końca rozgrywki. Aby temu w jakimś stopniu zapobiegać mamy możliwość zmiany swojej i tylko swojej persony w celu zwiększenia naszego bezpieczeństwa lub szybszego wykończenia wroga.

Bardzo dużym urozmaiceniem, które poza trzecią i czwartą odsłoną było stałym elementem Persony oraz innych gier w uniwersum jest system negocjacji z wrogiem. W niemal dowolnym momencie walki ze zwykłymi przeciwnikami możemy zagadać dowolnego potwora i przekonać go, że tak naprawdę nie jesteśmy jego wrogiem. W miarę możliwości można próbować namówić go do połączenia z nami sił w postaci nowej Persony lub chociaż dania nam prezentu. Innym sposobem na wyciśnięcie prezentów jest sterroryzowanie wroga masakrując jego towarzyszy i wyraźnie go raniąc. Jest to niemal pewny sposób na dostanie tego czego chcemy, lecz wciąż możemy obrazić przeciwnika sprawiając, że wybierze honorową śmierć w walce której nie może wygrać. Co ciekawe jeśli od początku walka idzie nam kiepsko, czyli zostajemy zaskoczeni a wrogowie przewrócą jednego z naszych towarzyszy, mogą wziąć go jako zakładnika i zażądać jakiejś sumy lub konkretnego przedmiotu!

Kolejnym ważnym elementem Persony 5 i prawie każdej innej odsłony serii jest mechanizm fuzji posiadanych person w celu uzyskania nowego i docelowo potężniejszego potomka, który dziedziczy po rodzicach wybrane przez nas umiejętności. Jest to także dobry sposób na szybkie zwiększenie swojej wartości bojowej ze względu na to, że przy tworzeniu person przypisanych do tej samej arcany co jeden z naszych znajomych, dostajemy spory zastrzyk doświadczenia zwiększający się wraz z poziomem naszej zażyłości, także powyżej naszego obecnego górnego limitu.

Pod względem graficznym Persona 5 prezentuje się na PlayStation 4 dobrze, może nawet bardzo dobrze, ale niestety nie imponująco. Wyraźnie widać, że gra pierwotnie powstawała z myślą o PS3. Widać tu też spore naleciałości po rozwiązaniach bardziej typowych w czasach PS2 i rzadko już spotykanych w bardziej współczesnych grach wysokobudżetowych.

Modele bohaterów, przeciwników i NPCów z którymi prowadzimy w danym momencie interakcje są wykonane bardzo starannie i nie wyróżniają się negatywnie na tle innych gier z okresu. Twórcy zdecydowali jednak, że od nadmiaru szczegółów rozbolała by nas głowa, więc tłumy stanowiące tło miasta są stosunkowo proste i pozbawione twarzy aby nie odciągać naszej uwagi od tego co ważne. Jest to dość częsty zabieg w anime i nie odstaje od stylu gry, na pewno będąc lepszym rozwiązaniem niż stosowani w niektórych grach na PS4 czwartoplanowi NPC,którzy wyglądają jakby byli świeżo po wstrzyknięciu pianki budowlanej pod skórę i poprawieniu szpadlem. Walki jak na turowe jRPG są widowiskowe i dużo się w nich dzieje, a design bohaterów oraz władców pałaców są stylowe i odpowiednio mocno przerysowane. Troszeczkę gorzej wypada tutaj animacja podczas rozmów, nawet tych ważnych dla fabuły. Jeśli uważniej się przyjrzymy bardzo wyraźnie widać, że większość animacji podczas rozmów składana jest z gotowych klocków, a jedynie najważniejsze wydarzenia zostały wyreżyserowane na poziomie jaki znajdujemy w najważniejszych współczesnych grach aRPG i jRPG. Ogólnie po oglądnięciu trailerów i ograniu Catherine spodziewałem się pod tym względem czegoś lepszego. Część bardzo ważnych wydarzeń fabularnych otrzymała także swoje wstawki anime, jednak również one nie śmierdzą wysokim budżetem. Brakuje im jednocześnie surowego stylu z dość prostej pod tym względem Persony 3, plasując się gdzieś w górnej części obecnej przeciętności w zapadającym się rynku japońskiej animacji. Na pocieszenie tła prezentują się bardzo dobrze: zatłoczone ulice wirtualnego Tokio i różnorodne style zabudowań pałaców alternatywnego świata są miłe dla oka. Jak łatwo się domyślić generowany proceduralnie Mementos dość wyraźnie odstaje od reszty, ale i tam zazwyczaj nie jest źle – czasem tylko nic nie widać.

Udźwiękowienie to jak zwykle jeden z najlepszych elementów Persony. Meguro oraz spółka odwalili kawał świetnej roboty w kwestii mocno jazzującego soundtracku, który wpada w ucho i nie chce z niego wypaść, a jednocześnie świetnie pasuje do wydarzeń w grze. Dubbing obejmuje jedynie ważniejsze kwestie dialogowe czasem omijając nawet niektóre mniej istotne elementy głównej fabuły, co nie odbiega od normy dla gier jRPG. Domyślny angielski voice acting jest na dobrym poziomie i nie przeszkadza w cieszeniu się grą. Dla purystów jest jednak dostępny także oryginalny japoński dubbing w postaci darmowego DLC. Nie zauważyłem też żadnych problemów z efektami dźwiękowymi więc w tej kwestii też plusik.

Z kwestii technicznych nie zauważyłem żadnych problemów – gra nigdy mi się nie wysypała ani zabugowała (co podobno czasem się zdarzało), nie rzuciły mi się też w oczy żadne wyraźne spowolnienia rozgrywki.

Pozostają jeszcze tylko dwa tematy: czy brak znajomości poprzednich odsłon wpływa na przyjemność z grania oraz tego co wydawcy lubią najbardziej, czyli DLC.

Persona 5 nie wymaga znajomości poprzednich odsłon żeby w pełni cieszyć się opowiedzianą w niej historią oraz mechanizmami. Jeśli jesteście weteranami serii powrót systemu negocjacji i broni palnej jest bardzo miłym gestem. Odnajdziecie też sporo drobnych smaczków na które inaczej nie zwrócilibyście uwagi. Są to jednak jedynie drobnostki, które nie mają wpływu na integralność opowiedzianej w piątce historii.

Jeśli natomiast chodzi o DLC: nie ma nic co określiłbym jako obowiązkowe. Są to głównie nowe stroje dla bohaterów z których część jest dostępna za darmo, jak stroje kąpielowe lub pakiet pokojówek i kamerdynerów. Są też stroje inspirowane poprzednimi grami w uniwersum i te są już wszystkie płatne. Poza tym dostępne są płatne persony pochodzące z poprzednich odsłon oraz dodatkowe przedmioty ułatwiające rozgrywkę (na przykład paczka przedmiotów leczących). Dostępne są także darmowy japoński dubbing oraz darmowy dodatkowy poziom trudności merciless. Generalnie twórcy starają się nas skusić do zakupu a nie go na nas wymusić.

W ramach podsumowania Persona 5 na PlayStation 4 to stylowa gra jRPG typu dungeon crawl z rozbudowanym życiem poza lochem wykonanym w stylu gry dating sim. Podstawowe mechanizmy rozgrywki są przyjemnie rozbudowane, a pomniejsze rozwiązania stanowią miły dodatek. Persona 5 na PlayStation 4 prezentuje się ładne choć ma sporo naleciałości z poprzednich generacji. Pod względem udźwiękowienia to jednak zdecydowanie pierwsza klasa.

Persona 5 to w zasadzie pozycja obowiązkowa dla wszystkich fanów jRPG posiadających PlayStation 4, a zamiast pytania „czy powinienem zagrać w Personę 5” powinni zapytać się „powinienem zagrać w Personę 5, Personę 5 Royal czy w obydwie wersje” – jednak na to ostatnie pytanie niestety wciąż nie mam odpowiedzi.

Ocena ogólna

Persona 5

PlayStation 4

Grafika
90%
Dźwięk
100%
Grywalność
90%

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.